Содержание
- За семью морями [побочный квест]
- Поговорите с Трисс
- Шаг 8: Идти за бароном на кладбище
- Второй корабль
- Велен[]
- Судьба персонажей
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Шаг 3: Найти хату ворожея
- Лагерь
- Как стать настоящим воином
- Как найти корабль идущий на Скеллиге
- Как попасть на острова в самом начале
- Последствия выбора
- Обыскиваем корабли в море
- Комната Цири
- Шторм
- Выбор и его последствия
За семью морями [побочный квест]
Пожалуй это один из тех квестов, на который достаточно трудно наткнуться. Иной раз случается так, что королей свергают, а их родственникам и наследникам приходится бежать за семь земель, лишь бы их только не нашли.
Отправляйтесь на лодке к небольшому округлому островку.
Остров находится к востоку от Ард Скеллиге.
Под деревом вы найдете труп и дневник капитана, прочитав который и начнется ваше путешествие.
Ныряйте в воду у южного берега, среди останков корабля найдете сундук с письмами. забирайте их.
Прочитав которые, Геральт поймет, что какие-то чужеземцы бежали от последствий смены власти. Но свиту разделили. И мать с ребенком были отправлены на втором корабле. Который потерпел крушение у трех небольших островов.
В соседней деревушке вам встретится иностранец, который будет спрашивать про женщину с ребенком. Сделаем вид, что ничего не знаем.
Останки второго корабля покоятся у берега, к востоку от 3х островков. Осмотрев который вы увидите герб на корабле.
А так же детские следы.
Ваш вид спугнет чужеземку, которая даст стрекача. Бежите за ней.
В пещере вы найдете мать и ребенка. В разговор вмешается солдат из деревни. Я лично пустил его на фарш. Девушка в благодарность дала амулет, но ведьмак отказался.
Поговорите с Трисс
Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.
затем двое из вас немного поговорили, и большинство ваших ответов не имели значения. Тем не менее, вам не следует говорить Трисс, что вы не можете ей помочь, потому что, хотя ответ не делает квест невозможным, он заставляет вас пропустить его вперед. Кроме того, вы причинили боль Волшебнице чувства без причины.
В конце концов разговор доходит до того, что вы должны решить, следует ли вам помочь молодой паре, известной как Анисс и Бертольд . Последствия такого выбора заключаются в следующем:
- Помогите паре — Вы спасаете Анисса и Бертольда, но Оливье из «Зимородка» умрет. В результате вы не сможете купить карты Гвинта Оливье, если еще не сделали это.
- Не ходите к ним — Предполагается, что эти двое были убиты Охотниками на Ведьм. Тем не менее, Оливье из «Зимородка» выжил.
Что бы вы ни выбрали, вам нужно выйти из дома. Если вы оставили охранников в живых раньше, они будут готовы устроить вам засаду .
Шаг 8: Идти за бароном на кладбище
Завершив допрос, идем вместе с бароном в полночь на кладбище, расположенное на юго-востоке Врониц. Спускаемся по извилистой тропинке и находим опустевшую могилу ребенка. Пока Геральт будет поучать барона, из-за ограды появится игоша. На принятие решения – убить или расколдовать – отводится несколько секунд. От выбора зависит вариант прохождения задания.
Расколдовать игошу
Если расколдовать игошу и превратить в чура, дух Деи приведет к хижине рыбака к востоку от замка Вроницы. Успокоить чудовище по пути к замку можно с помощью Знака Аксий
Не всегда заклинание срабатывает с первого раза, важно верно подобрать расстояние и угол наложения. Всего дается несколько попыток, если не успеть утихомирить чудовище, то игоша вырвется из рук барона и нападет на ведьмака, то же самое произойдет, если слишком далеко отойти от барона
По пути к хижине рыбака чур будет останавливаться несколько раз (у сарая, у останков лошади и у дверей дома), в такие моменты включаем ведьмачье чутье и осматривам улики.
Если игра «вылетает» на рабочий стол во внутреннем дворе перед превращением игоши в чура, следует повторить прохождение с последней контрольной точки сохранения на кладбище (баг замечен в версии «Ведьмака 3» 1.30).
Убить игошу
- Если убить игошу, то предстоит трудная и долгая битва с чудовищем. Атакуем противника сильными ударами серебряного меча, отталкиваем и опрокидываем Аардом. Отбиваемся от призраков. Когда игоша ощетинится, применяем Аксий, чтобы оглушить и заставить монстра спрятать шипы. После битвы отправляем раздосадованного барона в замок ждать известий. Вариант с убийством игоши не нравится барону, но никак не влияет на сюжет.
- Добытая кровь игоши поможет Ворожею провести ритуал и узнать местоположение беглянок. По пути к Волчьему урочищу, расположенному в лесу к северу от Врониц, старик расскажет о Всераде, Мышиной Башне, нашествии крыс и ужасной смерти бывшего властителя окрестных земель. Во время ритуала защищаем союзника от нападения призраков и поджигаем гаснущие алтари Знаком Игни или касанием клавиши . Призванный дух укажет на Войцеха и хижину рыбака к востоку от Врониц, а также упомянет Цири и спросит у Геральта про Дитя Старшей Крови.
Если позволять гаснуть алтарям во время ритуала, на арене будут появляться все новые и новые призраки. И если после боя не провожать Ворожея до хижины, чтобы позже не возвращаться назад, то можно остаться и собрать с останков огромное количество ингредиентов: дымные кристаллы, мутагены из призраков, эссенции призраков, аметистовую, изумрудную и призрачную пыль.
В разговоре с рыбаком все время пытаемся узнать о жене барона, пока сын рыбака не проговорится о девушке, которая приезжала ночью. Когда он поймет, что отпираться бессмысленно, то расскажет о похищении Анны бесом с болот, странных огненных метках на руках женщины и отъезде Тамары в Оксенфурт к своему брату.
Второй корабль
Теперь по заданию “За семью морями” наша задача узнать судьбу второго корабля в Ведьмаке 3. Квестовый маркер отведет в Велен, в окрестности Урстена.
Если поговорите с солдатом в городе, то не сможете пообщаться с женщиной позже и дать ей документы. Но это не критично, так как вы все равно сможете решить, на чью сторону встать в последствии.
Разговор с воякой
- Если сказать, что не собираетесь помогать, солдат нападет и придется его убить.
- Можно сказать, что не видел того, кого он ищет, тогда воин просто проследит за Геральтом.
- Пробежать мимо, не заговаривая. Это даст возможность более полного раскрытия квеста “За семью морями” в Ведьмаке 3.
Так как ищем мы корабль, бежим от деревни к морю, где с причала можно увидеть обломки второго судна. До него можно доплыть или добежать по берегу.
Велен[]
Квест | Локация | Источник | Условия, необходимые для начала |
---|---|---|---|
По следам Цири | |||
Нильфгаардский связной | Велен | ||
Кровавый Барон | Замок Вроницы | ||
История Цири. Король волков | Деревня Залипье | ||
Дела семейные | Замок Вроницы | ||
На помощь Княжне | Деревня Большие Сучья | ||
История Цири. Скачки | Велен | ||
Охота на ведьму | Деревня Подлесье | ||
На ощупь | |||
Хозяйки леса | Кривоуховы топи | ||
История Цири. Бегство с болот | Кривоуховы топи | ||
Шепчущий холм | Деревня Штейгеры | ||
История Цири. Из тени | Покинутая башня | ||
Комната Цири | Замок Вроницы | ||
Возвращение в Кривоуховы топи | Кривоуховы топи | ||
Погребальные костры | Велен | ||
Дикое сердце | |||
Самосуд | Аллея висельников | ||
Фальшивые бумаги | |||
Кладбищенские гиены | |||
Кулаки ярости: Велен | |||
Гвинт: Веленские игроки | |||
Скачки: Вроницы | |||
Мастер-бронник | |||
Магический светильник | |||
Приглашение от Кейры Мец | |||
Мышиная башня | |||
Дружеская услуга | |||
На благо науки | |||
Падение дома Реардон | Поместье РеардонДеревня Залипье | ||
Призраки прошлого | Поместье Реардон | ||
Дяды | Коломница | ||
Последняя услуга | Нужно появиться в полночь у моста севернее Сучьев | ||
Дама в беде | |||
Защитник веры | |||
Опасный груз | |||
Собачья жизнь | |||
Золото дураков | |||
Опиум для народа | |||
Прорицатель правду скажет | |||
Сыр и темные силы | |||
Смерть в огне | |||
Вылитый ведьмак | |||
Узы крови | |||
Игры кошек и волков | |||
Бери, что хочешь | |||
Прохода нет | |||
Заказ: Лесное чудовище | |||
Заказ: Клекотун | |||
Заказ: Грифон в холмах | |||
Заказ: Пропавший брат | |||
Заказ: Лешачиха | |||
Заказ: Заботы Могильщика | |||
Заказ: Таинственные следы | |||
Заказ: Чудище с болот | |||
Заказ: Пропавший патруль | |||
Заказ: Тайна деревни Стёжки | |||
Заказ: Призрак тракта | |||
Утонувшее богатство | |||
Смертельно опасные перекрестки | |||
Сокровища королевы Зулейки | |||
Спрятаны от всего мира | |||
Несчастный случай | |||
Не везет, так не везет | |||
Мертвецы безоружны | |||
Дорогая ошибка | Записки контрабандиста | ||
Затопленный сундук | |||
Не играй с богами | |||
Неуслышанная просьба | Смятый лист | ||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка II | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Волка V | |||
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Грифона II | |||
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Кота | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота I | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота II | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота III | |||
Ведьмачьи древности: улучшения Школы Кота IV | |||
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя III | |||
Ведьмачьи древности: улучшение Школы Медведя IV |
Судьба персонажей
Цирилла
Ее судьба напрямую зависит от основного финала:
- В 1-й концовке мы не узнаем о том, что случилось с девушкой после того, как она прошла в портал. Она либо пропала, либо умерла.
- Во 2-й концовке девушка поедет в Нильфгаард, где Эмгыр сделает ее Императрицей.
- В 3-й концовке девушка наконец-то сможет стать ведьмаком. Вначале она будет путешествовать в компании Геральта, а затем начнет охотиться на монстров в одиночку. Истории о пепельноволосой красавице разлетятся по всем северным землям.
Геральт
Его судьба зависит от основного финала (он может попросту погибнуть), а также от того, кого он выбрал в качестве любовного интереса:
- Йеннифэр. Чтобы остаться с черноволосой чародейкой, необходимо пройти дополнительную миссию «Последнее желание», а потом сказать ей, что мы все еще любим ее, даже несмотря на отмену желания. В результате Геральт и Йеннифэр наконец-то осядут и начнут счастливую совместную жизнь.
- Трисс. Чтобы выбрать рыжеволосую чародейку, необходимо пройти дополнительную миссию «Сейчас или никогда», признавшись при этом в любви девушке и попросив ее не уходить. В результате Геральт и Трисс начнут счастливо жить в Ковире. Волшебница станет советницей короля, а «Белый Волк» будет изредка брать заказы на чудовищ.
- Одинокий волк. Если в ходе прохождения игры Геральт скажет, что любит как Трисс, так и Йеннифэр, то в конце его бросят обе девушки. В результате он продолжит выполнять заказы на убийство монстров, изредка горюя об утраченной любви. Этот финал можно также получить, отвергнув обеих чародеек.
Эмгыр вар Эмрейс
- При убийстве Радовида и Дийкстры императору Эмгыру удастся захватить все Северные королевства. После этого он уничтожит всю оппозицию среди приближенных ему людей.
- Если оставить в живых Радовида или поддержать Дийкстру, то Нильфгаард проиграет, а Эмгыра убьют собственные приближенные.
Кровавый Барон
- При освобождении Духа леса он поможет детям спастись от ведьм, но лично разрушит деревню Штейгеров. В ходе наказания Анна умрет, а Барону не удастся перенести смерть супруги и в итоге он повесится. Его люди выйдут из-под контроля и начнут грабить крестьян, живущих неподалеку.
- При убийстве Духа леса, охотники за чародеями повесят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревушка не пострадает. Анна сойдет с ума, но не умрет, а Барон решит отвезти ее к знахарю. Его люди выйдут из-под контроля и начнут грабить крестьян, живущих неподалеку. Дети из приюта будут убиты ведьмами.
- Можно попробовать освободить Дух леса и при этом не допустить смерти Барона и Анны. Для этого нужно помочь духу еще до того, как о нем расскажут ведьмы. Освободите его, проведя соответствующий ритуал, а затем продолжайте выполнять основной квест. Ведьмы направят вас в деревушку, где вы сможете сообщить старосте, что уже разобрались с проблемой. Потом вернитесь к страшилам и поговорите с ними – диалог будет идентичен тому, как если бы вы убили духа. Они не накажут Анну, поэтому вам удастся ее спасти. В результате Барон уедет с ней к знахарке. Однако хоть вы и освободили духа, но он не станет спасать детей, поэтому они все равно умрут.
Кейра Мец
- Убедите чародейку поехать в Каэр Морхен. Там она познакомится с Ламбертом и между ними закрутится роман. После битвы в крепости они решат отправиться в совместное путешествие по миру.
- Позвольте чародейке поехать к Радовиду. Ей не удастся убедить короля остановить охоту на волшебников, поэтому ее сожгут на костре. Этот финал также ждет Кейру, если вы не выполнили ее второстепенные задания.
- Можете собственноручно убить колдунью.
Ублюдок Младший
- При убийстве бандита его место решит занять допплер Дуду. Он перестанет заниматься криминальными делишками, и его бизнес быстро расцветет.
- Если пощадить бандита, то его дальнейшая жизнь окажется хуже смерти. Он потеряет уважение и покровительство, опустившись на дно преступного мира Новиграда.
Чародеи
- При спасении чародеев в рамках задания Трисс они смогут безопасно уйти из Новиграда, однако тогда Радовид примется за убийство нелюдей.
- Если отказаться помогать колдунам, то охотники всех их перебьют.
Сара (прибожек)
- Можете выгнать Сару из дома. В этом случае вы повстречаете ее перед Лысой горой – она будет стоять возле Ивасика.
- Позвольте Саре остаться. В этом случае вам удастся повстречать ее в доме Корина.
Это все основные и второстепенные концовки, которые имеются в The Witcher 3: Wild Hunt. Надеемся, что наше руководство поможет вам получить лучший финал.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Шаг 3: Найти хату ворожея
Отправляемся за помощью к Ворожею рядом с деревней Большие Сучья, к северо-западу от замка Вроницы. У дверей избы встречаем солдат барона, которые попытаются вломиться внутрь и надавать тумаков нерадивому знахарю за пустое лекарство, выписанное их другу. При появлении ведьмака они попытаются выместить всю злобу на нем. Если у Геральта прокачано умение «Обман» хотя бы до второго уровня, то солдат можно убедить уйти знаком Аксий, в противном случае встреча закончится дракой. Если в таверне «На распутье» во время поиска нильфгаардского связного были убиты солдаты барона, то встреча с солдатами у избы Ворожея тоже закончится дракой.
Лагерь
Место расположено у подножия разрушенной башни. При приближении Геральт обнаружит несколько трупов и большое количество пролитой крови. При обследовании этого места с помощью ведьмачьего чутья окажется, что несколько человек тащили лодку в направлении озера. Последовав по этим следам, ничего интересного ведьмак не найдет. Лодкой можно будет воспользоваться, чтобы перебраться на другой берег озера.
По возвращении в лагерь Геральт найдет следы еще двух человек. При исследовании и движении вдоль их направления окажется, что этих двоих преследовал третий, который неплохо стреляет из лука. В итоге ведьмак найдет два трупа, пораженных меткими выстрелами, а рядом с ними артефактный рог. Если экипировать этот предмет в ячейку для артефакта, его активация заставляет приземляться летающих сирен, что облегчает их убийство.
Как стать настоящим воином
Мастер рассказывает, что Путь состоит из двух частей – горного и подземного, в конце каждого надлежит забрать доказательство того, что вы прошли. С добытыми доказательствами он ждет возвращение Белого волка.
Советы:
- Эликсир Кошка поможет на первом участке, где при желании можно посетить подвалы замка. Там же есть жирные Касперы, значит пригодится масло против призраков.
- Эликсир Касатка пригодится в подводной пещере, если плыть напрямик к входу, или масло против магических тварей, если вылезете на полпути.
Баг с Гуннаром
До патча 1.22 существовал баг по бесконечному набору опыта. После разговора с мастером пути, по достижению каждой контрольной точки дороги воинов, ведьмак получает 50 очков опыта. Первая контрольная точка в нескольких метрах между двумя колоннами.
Суть бага: Геральт бежал до первой точки, получал опыт, возвращался к Гуннару, квест сбрасывался, затем обратно к точке, снова 50 опыта, обратно к мастеру, и так по кругу.
Как найти корабль идущий на Скеллиге
Геральт начинает свое путешествие на острова с новиградских доков, в которых у нас есть три квестовых маркера с указанием на определенные корабли.
- На первом капитана не будет. Если опросить матросов, те скажут, что хозяин скорее всего где-то нажирается.
- Капитан второго – женщина, наотрез откажется плыть на Скеллиге после того как ее корабль там взяли на абордаж.
- Хозяин третьего предложит ведьмаку добраться вплавь или найти вечно пьяного капитана Волверстона. Того самого, с первого судна, только у него настолько мало ума, чтобы передвигаться в вечно кишащих пиратами водах Скеллиге.
Как попасть на острова в самом начале
Чтобы отправиться на Скеллиге в Ведьмаке 3 как можно раньше, вам все равно придется где-то насобирать 1000 оренов. Вот несколько советов:
- Если тщательно обыскали стартовую локацию “Белый сад” у вас уже должно быть несколько Оренов и Флоренов в инвентаре, по крайней мере на половину суммы.
- Зайдите к банкиру Вимме Вивальди в Новиграде, чтобы обменять валюту. Также можете попросить у него кредит в размере 100 золотых.
- Поиграйте в Гвинт с теми игроками в Велене, которые имеют паршивые колоды, чтобы набрать остаток.
Самое сложное во всей этой операции — сражаться с пиратами во время нападения, так как они могут одним выстрелом убить Геральта. К счастью, по квесту ведьмаку в бою помогают члены экипажа.
Если у вас небольшой уровень, избегайте борьбы со Стенгримом, поскольку он будет сносить большую часть ХП одним ударом. Даже если сможете блокировать все его атаки, бой займет целую вечность.
Последствия выбора
Как только джин ослаблен, то колдунья предложит ему обмен — свобода на разрушение магической связи между белым волком и Йеннифэр. Конечно, желание будет исполнено.
Как только магия исчезнет вместе с джинном, между парочкой завяжется долгий и непростой разговор, который закончится признание Йен, что ее чувства остались прежними — любовь по отношению к ведьмаку.
Тут у игрока возникает выбор, как поступить — принять или отвергнуть чувства девушки, и какие будут последствия выбора:
- “И я по-прежнему тебя люблю” — это ключевая точка для того, чтобы завязать романтические отношения с Йеннифер. Последует долгий поцелуй влюбленной парочки.
- “Очень жаль, но я уже не хочу быть с тобой” — отказ. Будет видно, что чародейка расстроилась такому ответу, но довольно быстро возьмет себя в руки. В дальнейшем прохождении чародейка постоянно будет напоминать об отказе Белому волку.
Обыскиваем корабли в море
При согласии помочь, отправляемся вместе с чародейкой на причал, который находится практически в двух шагах от “Зала воинов”.
Сев в лодку, Йен возьмет управление транспортным средством на себя, а Геральту остается только сидеть и вспоминать их старые приключения, которые отсылают игрока к книгам Сапковского.
Первое место
Прибыв на первую точку она поставит задачу перед ведьмаком — нырнуть на дно и обыскать корабль при помощи ведьмачьего чутья.
По пути к нужному месту вы можете встретить несколько сирен и утопцев. Используйте арбалет, чтобы быстро и эффективно с ними расправиться. Оказавшись в пещере, находим полузасыпанное судно, которое принадлежало когда-то клану Трумонд.
Увы, нужно продолжать поиски в другом месте. Всплываем на поверхность.
Второе место
Доплыв до второй точки, повторяем ритуал и ныряем. Внимательно исследуем место крушения очередного корабля, где разбросано множество бочек и сундуков, которым можно поживиться.
Но ни это заставило чародейку сюда приплыть, а предметы клана Хаймэй:
- щит, который можно отыскать на носу корабля;
- боевой рог — на корме.
И опять никакого намека на джина, поэтому всплываем на поверхность.
Третье место
Теперь Йеннифер направит лодку в сторону острова Ингладен, где она неожиданно почувствует нечто странное и попросит нырнуть ведьмака, чтобы все осмотреть.
Как только Геральт опустить под воду, то на него нападут сирены. После непродолжительной битвы, двигаясь ко дну, он прокомментирует, что углубление как после падения метеорита, но Йен убеждена, что полость образовалась от телепортации.
Возле корабля в иле будет лежать тот самый предмет, который так нужен Йеннифэр — половинка печати.
Не забудьте по традиции разграбить сундуки и бочки, в которых лежат полезные предметы, прежде чем всплывать на поверхность.
Оказавшись на борту, отдаем найденную половину (получаем 50 опыта). Чародейка теперь может перенести нас туда, где находится вторая часть печати.
Комната Цири
Это небольшой квест. После рассказа, Барон проводит ведьмака в комнату, где поживала Цири. Примени ведьмачье чутье и осмотри помещение. Всего три предмета представляют интерес. Игрушка-волчок, которую нужно взять. Одежда Цири и книга о проклятьях. Прочти ее через инвентарь. Чтиво нудное, а потому у Геральта появятся вопросы, ответы на которые сможет дать лишь Гретка. Найти девочку можно на кухне. Волчок, который забрал отдай сразу и коли доверие получено, начни расспрашивать о Цири. Знает она мало. Многое из всего, что ей говорилось, не поняла и не запомнила. Кроме того, что есть «друг», который попал в беду.
Шторм
На этом наши проблемы не заканчиваются. Сначала на “Атропос” нападают пираты, а после обрушивается шторм. Еле живого ведьмака выбрасывает волнами на побережье, где один из местных, Стенгрим, обыскивает его в поисках ценностей. Геральт неожиданно приходит в себя, спасая свои пожитки от жадных рук островитянина.
Завязывается диалог. Есть три варианта развития событий.
- Мы спокойно пропускаем все гадости между ушей и Стенгрим указывает нам дорогу к Каэр Трольде.
- Если есть желание начистить этому хаму морду, вступаем в кулачный бой, побеждаем. Результат будет тот же.
-
Если во время кулачного боя достать меч, то воина, а заодно и его верного волка, придется убить. Дорогу находим сами по квестовому маркеру, не маленькие.
Как попасть на Скеллиге бесплатно
Хотя возможность путешествия “зайцем” разработчиками не предусмотрена, у вас будет возможность получить “кешбек” и полностью вернуть уплаченную за билет сумму после «прибытия». Для этого когда проснетесь на побережье, поищите поблизости Восточное место кораблекрушения. Мертвый капитан Вулверстон лежит там, вместе со всеми деньгами. Слава богу, пропить их он не успел.
Выбор и его последствия
В диалоге есть 2 варианта на выбор:
Заступиться за Гюго
Убить головорезов и обезвредить братьев. В этом случае принадлежащая Гюго деталь от дистиллятора сломается. Мужчина скажет, что собирается открыть скромную корчму и предложит ведьмаку постоянную скидку. Награды от избитых братьев ведьмак не получит.
Решить все мирным путем
В разговоре выяснится, что эти хмурые типы — просто охотники, которые проходили мимо. Братья помирятся, и всех троих можно будет встретить чуть позже в корчме «Лисья нора» в юго-западной части Боклера. Ведьмак получит причитающиеся ему деньги.
В целом, квест «Братская любовь» несложный и проходится быстро. По этой причине и опыта за него персонаж получит немного.

Эта тема закрыта для публикации ответов.