Архаон

Алан-э-Дейл       28.10.2023 г.

Хрупкое единство[]

Но уже тогда в опорах новой утопии возникали трещины, ведь некоторые боги пантеона Зигмара стремились в первую очередь к своим целям. И самым проблемным из них был Горкаморка, двухголовый бог зеленокожих.

Устав от постоянного беспокойства, вызываемого Горкаморкой, Зигмар поручил ему очистить дикие владения. Какое-то время роль охотника на чудовищ устраивала самого воинственного из богов, и он истреблял их на равнинах Гура. А тем временем Алариэль отдалялась всё дальше, тоскуя по потерянному былому миру. Теперь она хотела лишь выращивать свои причудливые растения. Её уединения во Владениях Жизни были всё более долгими, ей так не хотелось возвращаться в Небесный Зал для советов и бесконечных препирательств.

Хотя Малерион и Тирион и помогали новорождённым цивилизациям, прежде всего они искали свой народ. И хотя им так и не удалось найти не следа альвского рода, боги слышали в грёзах далёкие горестные крики – вопли проклятых, издаваемые от невообразимых страданий.

История странствий Малериона и Тириона сложна и причудлива, ведь она переплетена с интригами Тёмных Богов. В конце былого мира Слаанеш, Тёмный Князь Хаоса, поглотил слишком много душ, пируя ими вновь и вновь в алчном буйстве. И всё больше и больше душ утягивало в его пасть, пока Слаанеша не захлестнуло ими с головой. И когда мировая буря утихла, Тёмный Князь стал раздувшимся и беспомощным. Обожравшийся Бог Хаоса скрылся в тайном логове в надежде переварить своё пиршество. Но, несмотря на всю свою скрытность Слаанеш не избежал козней Тзинча, который манипулировал Кхорном и двумя новорождёнными божествами альвов.

И так, преследуя собственные цели и схватив Слаанеша, Малерион и Тирион не исполнили свои обязанности перед Зигмаром, ещё больше ослабив Великий Союз.

Initiation

«No man can be judged until he stands before his god.»
Alaric, High Theogonist of Sigmar.

Although every temple has its own traditions for initiating new members into the cult, the general process varies little. First, the novitiates (the Sigmarite term for initiates) is accepted into an order by a priest, an event that is often marked with ritual shaving. Next, they are taught the ways of Sigmar. Finally, when the training is completed, the novitiate is tested by a ranking member of the cult.

Most temples only accept novitiates when young; but, theoretically, anyone called to Sigmar, regardless of age, can join the cult. Those temples that practise ritual shaving have many different traditions, but hammer or comet-shaped tonsures are common.

Novitiates rarely have any free time between the daily prayers and degrading chores they perform. What little they do have is often spent in contemplation of sacred texts. Many temples have a master of novitiates who leads weekly lessons in history, theology, literacy and Dwarf lore, but it is also common to attach novitiates to a priest who acts as their “Father,” and teaches them what they need to know using whatever, often brutal, methods he prefers.

Eventually, when their superiors deem the time is right, novitiates are tested. Common tests included perfectly reciting the Twelve Prayers of Righteousness, or singing the Canticles of Sigmar without error, followed by intensive questioning by ranking members of the cult. However, there is no standard, and tests can take many forms. Some temples in southern Averland demand novitiates kill a Greenskin and carve the “Litany of Great Deeds” into its chest. And one Stirlander flagellant order subjects all novitiates to the “Rite of the Three Brothers” after a three-day fast, which is considerably more painful than it sounds.

Почему игра изменилась так существенно?

Также как видео игры порождают бесконечное число сиквелов, это свойственно и для настольных игр всех видов меняться со временем.  Как игроки совершенствуют свои армии и находят оптимальные стратегии, так и дизайнеры вводят новые элементы для свежих испытаний и новых сюжетных линий.

Но Games Workshop крайне необходимо омолодить игру. После долгого периода успеха продажи и прибыль фирмы резко упали в 2014 году, так как игроки озлобились из-за повышения цен. Компания также пострадала от падения интереса к игре «Lord of the Rings» , которая изначально формировала значительные доходы, но не сохранила позиции после окончания трилогии Питера Джексона.

Сильванеты

Сильванеты, они же слуги жизни – существа, созданные из семян, посеянных Алариэль, богиней альвов и воплощением природы. Их родина – Владения Жизни. Их армии называются боевые рощи. Они быстры, сильны и хорошо скоординированы. Собирает их на битву один из духов-лидеров, начиная петь песнь войны. Отозваться на призыв для сильванета – долг на уровне инстинкта.

До Эры Хаоса жили в изолированной глуши, но нашествие злых сил заставило их подняться на защиту порядка. Из спокойных жителей они превратились в свирепых воинов, ведь кто не научился защищаться, тех уничтожили. Сейчас они обитают в основном в диколесье, где у каждого дерева есть дух, а их корни – пути для духов, исцеляющих землю.

Дриады

Дриады – воплощение гнева леса, самые многочисленные представили сильванетов. У них страшные когти, которыми они разрывают врагов, в невероятном и изящном боевом танце. Они очень импульсивны, не признают тактики и стратегии, крайне жестоки и эмоциональны. Во время битвы дриады поют яростные песни, давящие на психику противнику.

Духи ветвей

Матриархи, вожди и духовные наставники дриад и других лесных отрядов. Они умеют укрощать свои дикие инстинкты, чтобы решать конкретные задачи по выживанию, направлять вспыльчивых сородичей. Именно они лучше всех слышат и поют песни духов, песню войны.

Тела их наполнены естественными токами магии. Они могут направлять ее на уничтожение врагов, координацию действий отряда, его защиту, призыв о помощи.

Древесные владыки

Самые могущественные и долгоживущие из сильванетов, повелители кланов и хранители знаний, уважаемые всеми. В их ветвях и коре часто селятся целые рои мелких существ. В их сердцевинах сама магия жизни. Они настолько сильны и огромны, что один древесный владыка может сокрушить укрепленные стены города. Они слышат и передают песнь на сотни миль, преградой для них являются только границы между Владениями.

Ведьмы ветвей

Чародейки и матриархи. В бою они крушат врагов заклинаниями и смертоносными косами. Позже, после схватки, с помощью этих же кос они собирают сущности погибших соратников, сохраняют их души и память.

Серафоны

Истинные дети Владений Небес, серафоны ведут войны против Хаоса с начала эпох. Их материализовали из энергии звезд их лидеры, жабоподобные звездные мастера-сланы, обладающие большой магической мощью. Сланы уцелели после гибели старого мира и присутствовали при рождении нового.

Великий Альянс Смерти

Дворы пожирателей плоти

Они появились на руинах Владения Смерти. Безумные, они объедают трупы на полях боя и подбирают гниющие трофеи. Командуют войсками разлагающиеся генералы с оружием из человеческих костей.

Короли-вурдалаки

Предводители этого безумия – омерзительные короли-вурдалаки, вампиры, на которых наложено древнее проклятье. Они считают себя благородными правителями, а свои ужасные войска – доблестной пехотой, в шелках и доспехах, и передают эти видения подчиненным.

Они мощные колдуны, владеющие магией смерти и тьмы. Короли-вурдалаки умеют заживлять раны нежити, воскрешать ее и даже подчинять себе зомби-драконов. Правит над всеми король-вурдалак Унылое Сердце.

Кладбищенские гули

Отталкивающие и ненасытные гули – основа армий Смерти. Чудовища-каннибалы, благодаря безумию верящие, что они живые храбрые солдаты. Бесконечно преданные королю, они не бояться гибели и сражаются отчаянно.

Кладбищенские живодеры

Особо отличившихся гулей король может превратить в Кладбищенских живодеров – крылатых беспощадных монстров, стоящих на страже Дворов, гордости всех войск. За особые подвиги они могут подвергнуться дальнейшей трансформации и стать Кладбищенскими проклятыми, личными телохранителями короля, Караулом Мертвых.

Кладбищенские страшилища

Чудовища, с торчащими из плоти заостренными костями. Они довольно неуклюжие и ссутуленные, но это компенсируется их ростом и силой. Их оружие – клыки и когти, ими они вырывают органы прямо из тел еще живых врагов и тут же их пожирают. Считая себя рыцарями, они идут в авангарде войска и первыми бросаются на противника. Раны на них мгновенно заживают.

Самые отличившиеся выслуживаются до трансформации в завсегдатая кладбищ и получают под начало собственный отряд страшилищ.

Варгульфы

Наиболее приближенные к королю, самые его доверенные слуги и предводители войск. Яростнее их в бою только сам Омерзительный король. Они разрывают и тут же пожирают врагов, тем самым заращивая свои раны. Они также поглощают энергию темных заклинаний короля, получая сверхъестественную силу.

Это вторая часть обзора вселенной Warhammer: Age of Sigmar.  Продолжение смотрите в следующей статье.

Екатерина Сазанова

Sources

  • : Warhammer Armies: The Empire (4th Edition)
    • : The History of the Empire, pg. 4-5
    • : Important Events in Imperial History, pg. 11

Uncited

  • : Heldenhammer (Novel) Specify Source
  • : Empire (Novel) Specify Source
  • : God King (Novel) Specify Source
  • The Life of Sigmar (2005), Specify Source
  • Heldenhammer (novel) Specify Source
  • Empire (novel) Specify Source
  • God King (novel) Specify Source
The Empire
Units Ar-Ulric — Battle Wizard — Demigryph Knight — Elector Count — Empire Archer — Empire Captain — Empire Crossbowman — Empire Dwarfs — Empire General — Empire Greatsword — Empire Halberdier — Empire Knight — Empire Mortar — Empire Swordsman — Empire Spearmen — Empire War Wagon — Flagellant — Free Company — Grand Master — Great Cannon — Handgunner — Helblaster Volley Gun — Hunting Hounds — Kriegsritter — Master Engineer — Outrider — Pistolier — Reiksguard — Seneschal — Steam Tank — Teutogen Guard — Warrior Priest — Witch Hunter — Wizard Lord — War Altar of Sigmar — Warriors of Ulric — Wolf-kin
Characters Adora — Agnetha Weiltraub — Albrecht Helseher — Aldebrand Ludenhof — Alun Gartner — Annette von Telland — Anton Veidt — Axel Weissberg — Axelbrand — Balthasar Gelt — Benedict Stross — Bertha Bestraufrung — Bloody Beatrice — Blucher von Vincke — Boris Todbringer — Breugal — Bruno Malvoisin — Clarissa Lohft — Deathclaw — Dieter Schmiedehammer — Detlef Sierck — Diel Ulricsson — Dieter IV — Eberhardt — Eberhardt von Kreuzzug — Ebrem Manlect — Eldred — Else Sigloben — Elspeth von Draken — Emil Valgeir — Emmanuelle Nacht — Emmanuelle von Liebwitz — Erina Eberhauer — Felix Jaeger — Ferdinand Gruber — Frederick van Hal — Frederick von Tarnus — Friedrich Holmann — Friedrich von Finklemann — Frederich Weirde — Genevieve Dieudonné — Giger — Gunther Bearhide — Gunthar von Bildhofen — Haf Lorenentz — Hans Leitdorf — Haqiqah Al-Hikmah — Harald Kleindeinst — Hedrich — Heinrich Altendorfer — Heinrich Johann — Heinrich Todbringer — Helena von Culper — Helmut Weisser — Illona Horvathy — Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein — Imperial Dragon — Isolde Begegnen — Jacob Stacheldhorf — Janna Eberhauer — Jarrick Valgeir — Johann Esmer — Johann Helsturm — Josef Sparsam — Jubal Falk — Jurgen Muntz — Karl Franz — Kaslain — Katarina Todbringer — Konrad Ludenhof — Konrad Vollen — Kristoff Haamar — Kurt Helborg — Leonardo of Miragliano — Leopold von Raukov — Leos von Liebwitz — Liepmund Holzkrug — Lilli Nissen — Lothar von Diehl — Ludwig Schwarzhelm — Luitpold — Emperor Luitpold — Luthor Huss — Magnus the Pious — Mandred Skavenslayer — Maria-Luise von Walfen — Maria-Ulrike von Liebwitz — Marius Leitdorf — Markus Wulfhart — Martin — Mattheus II — Mornan Tybalt — Necrodomo the Insane — Oswald von Konigswald — Ottilia I — Rein Volkhard — Rudiger von Unheimlich — Rudi Wegener — Salli Spaak — Salundra von Drakenburg — Schadrach Bürke — Sibylle Hagerdorn — Sigfreda Marham von Sieblich — Sigismund II — Sigmar — Tarradasch — Theoderic Gausser — Theodore Bruckner — Thunderball — Thyrus Gormann — Tobias Helmgart — Ulrich Schutzmann — Valmir von Raukov — Valten — Veiran Thugenheim — Vesper Klasst — Vladamir Ludennacht — Volans — Volkmar the Grim — Vorn Thugenheim — Werner von Kriegstadt — Wilhelm III — Wilhelm the Wise — Wilhelm von Vaulk — Wilhelmina von Garrick — Wolfram Hertwig — Zavant Konniger — Zofia Miska
Provinces and City-states Altdorf — Averland — Hochland — Middenheim — Middenland — The Moot — Nordland — Nuln — Ostermark — Ostland — Reikland — Stirland — Talabecland — Talabheim — Wissenland
Images — Miniatures — Vehicles

Followers

Malerion is worshipped as both absolute ruling monarch and god throughout Ulgu. Observances to him are made in all but the most fervid of Morathi’s strongholds, but out of fear rather than true devotion.

The Shadow King is also revered outside of the Realm of Ulgu, although not as widely as he once was in the Age of Myth. His worship extends to a handful of secretive priesthoods in the darker corners of the Mortal Realms and those Battlemages of the Grey College wise enough to know the true source of their magical power.

It has also been suggested by some that the Darkling Shadowblades, the dread assassins of Sigmar, were gifts from Malerion and owe ultimate fealty to the Shadow King.

Начало распада. Великий Вааагх![]

Хрупкий союз между зеленокожими и другими жителями Владений не мог продолжаться долго. И когда зеленокожие нарушили мир, то сделали это особенно зрелищно и кроваво.

По просьбе совета богов Горкаморка вёл зеленокожих в дикие пустоши, исследуя тёмные уголки Восьми Владений. Там они постоянно сражались с чудовищными зверями и бесчисленными угрозами, что отчасти удовлетворяло воинственную натуру орруков и гротов. Но этого было недостаточно. Горкаморку начали утомлять законы других богов и утомительные приказы, пока, наконец, он больше не смог их выносить.

Ярость зеленокожих нельзя сдержать или направить. Внезапно, без предупреждения Горкаморка сорвался, издав оглушительный вой. Утробный рёв «Вааагх!» расколол небеса, и этот боевой клич наполнил орруков невиданной агрессией. Последовавшее вторжение сокрушало всё на своём пути, живой каток насилия сметал и чудовищ, и былых союзников, разрушая города и истребляя армии. Крестовый поход зеленокожих пронёсся от одного конца Восьми Владений до другого, оставляя за собой полное опустошение. Достигнув края небытия, бездны Конца Света, Горкаморка обернулся и ринулся назад, круша цивилизации, восстанавливающие после былых разрушений.

Великий Вааагх! закончился только после того, как племена зеленокожих погрузились в постоянные междоусобицы. Сам Горкаморка раскололся на две сущности, начавшие сражаться друг с другом, что так привычно для их варварского рода.

Setting

Several supplements released for the eighth edition of Warhammer Fantasy Battle focused on the «End Times», an event which led to the almost total destruction of the Warhammer world and the death of most of the aforementioned world’s population. The eight Mortal Realms of the Age of Sigmar are the new primary setting for Age of Sigmar.

Following the destruction of the original Warhammer world by the forces of Chaos, Sigmar floated aimlessly through outer space, clutching onto the metal core of the previous Warhammer world. After a long passage of time, he was rescued and befriended by the great celestial dragon Dracothion, whom led Sigmar to the «Mortal Realms»: eight planes of existence connected by portals called «realmgates», one of which was bestowed upon Sigmar to rule by Dracothion. Souls were drawn to these realms, with some being survivors from the previous world and others new. Sigmar forged alliances with these peoples and their respective gods as civilization was re-established in the Mortal Realms.

This growth was short-lived, however, as the Forces of Chaos struck again, invading the Mortal Realms. Led by Archaon, Chaos were able to dominate seven of the eight Mortal Realms, sparing only Sigmar’s realm, Azyr. The civilizations and alliances Sigmar strove to make were ultimately destroyed in the Chaos invasion. Angered, Sigmar created the mighty Stormcast Eternals, and, with them, led the fight against the Chaos, thus beginning the Age of Sigmar.

Эра Хаоса. Предательство Нагаша[]

Объединив усилия, Тёмные Боги начали настоящую Эру Хаоса. Они прорвали огромную прореху в завесе между измерениями, и из Владений Хаоса вырвались бесчисленные демонические легионы. Они обнаружили, что их уже ждёт новый предводитель – Архаон, Уничтожитель миров и величайший из смертных генералов. Рядом с ним стояли ряды закованных в железо воинов Хаоса, кровожадные варвары и стада свирепых зверей.

Архаон намеревался захватить узловую точку – связующий миры мост, называемый Средоточием. В каждом из Владений находилась особая арка – врата, ведущие на мистический путь, пересекающий пустоту к другим мирам. Вокруг этих арок были выстроены огромные города и крепости, охранявшие самые широкие и стабильные проходы между Восемью Владениями. Так началась Узловая Война, на время которой сама история задержала дыхание.

Благодаря бесчисленным ухищрениям и марш-броскам Архаон сделал так, что нападению подверглись одновременно все восемь врат на Средоточие. В каждом из владений вспыхнули кровавые битвы, когда силы Хаоса начали штурм обнесённых стенами городов и огромных укреплений. Стремясь предотвратить катастрофу, воители и боги из союза Зигмара ринулись на помощь осаждённым.
Последовали долгие и жестокие сражения, каждая сторона могла похвастаться великими победами и скорбела о тяжёлых поражениях. То была война легенд, когда сами боги вступали в бой, чтобы помочь своим детям и последователям. Но когда воинства Хаоса уже дрогнули, когда настал переломный момент, Арка Шаиша пала, и битва захлестнула Средоточие – мост ко всему бытию. Ситуацию сдвинуло с мёртвой точки предательство, вызвавшее все последовавшие катастрофы.

Не было владения лучше защищённого, чем Шаиш, Владение Смерти. Многие утверждают, что Нагаш заключил сделку с Тёмными Богами, предав союз Зигмара в обмен на обещание, что Хаос не станет вторгаться в загробные миры. Если он действительно заключил такое соглашение, то был также предан. Ведь ещё во время вторжения Зигмара, жаждавшего возмездия, поднялась иная угроза, бросившая вызов его власти.

Идеально выбравшие время скавены хлынули из прогрызенных ими туннелей, обрушив на оставшиеся цитадели Нагаша орды пищащих грызунов и весь свой арсенал дьявольских орудий. Несмотря на то, что Война Костей закончилась ничем, она ещё сильнее ослабила Нагаша, и потому Великий Некромант не смог остановить Архаона и его воинства, пришедшие со Средоточия, чтобы захватить его земли.

Владыка Черепов[]

В чёрном сердце Кхорна нет места для красоты или сострадания, ибо единственное желание для него – увидеть Владения горящими в пламени войны. Бурную ярость Бога Крови не остановить, его благосклонность можно заслужить лишь благодаря непрерывному кровопролитию и достойной данью черепов.

Кхорн – это могущественный Кровавый Бог Хаоса, воплощение ярости и повелитель бойни. Он разрушитель миров и воплощение ненависти, по его воле были безжалостно истреблены тысячи цивилизаций. Смертные последователи Кхорна и его легионы демонов прорубают ужасные пути сквозь Владения Смертных. Во славу своего бога они проливают кровь всех тех, кто стоит на их пути, и пожинают черепа для Трона Черепов.

Царство Кхорна находится во Владениях Хаоса, где на бесконечных просторах времени Боги Хаоса сражаются за господство. Хотя тёмные силы этих дьявольских божеств вечно ослабевали и менялись, могучий Кхорн остался господствующим. Кхорну выплачивают дань каждой каплей крови, пролитой в бою, и всякий раз, когда ведутся великие войны, сила Кровавого Бога возрастает. Бесконечные битвы, которые поглощают Владения Смертных, служат только для того, чтобы придать Кровавому Богу сил. Независимо от того, являются ли падшие героями или слугами зла, Кхорна это не беспокоит: всё, что имеет значение — то, что кровь продолжает течь.

Царство Кхорна во Владениях Хаоса – окровавленная вулканическая пустошь, в центре которой находится Медная Крепость. Здесь пребывает Кхорн, сидящий на вершине горы черепов, его яростный взгляд прочёсывает Владения Смертных, выискивая достойных соперников, против которых он сможет спустить с привязи своих последователей. Там, куда обращён его гнев, демонические легионы выходят из пустоты, а его избранные смертные армии – Связанные Кровью – топят земли в крови.
Среди смертных существует бесконечное множество внушающих страх описаний Кхорна, хотя большинство последователей Кхорна изображают своё божество с головой чудовищной боевой гончей. Он одет в вычурные доспехи и держит в огромных мускулистых руках свой любимый клинок. Этот богато украшенный меч, известный как «Завершитель миров», «Беспредельная Бойня», а также под бесчисленным множеством иных прозвищ, одним полным ненависти взмахом может перерубать армии, а когда он наполняется гневом Кхорна, способен разорвать саму реальность.

Есть ли альтернативные настольные сражения?

Да

Если вселенная Warhammer не интересует вас, есть множество других фантастических и научно-фантастических варгеймов, которые могут привлечь ваше внимание

Английская студия Fantasy Flight Games выпустила две настольные игры по вселенной Star Wars.

X-Wing Miniatures Game сосредоточена на молниеносных боях между эксадронами Повстанцев и пилотами Империи, в то время как Star Wars: Armada предлагает более расширенную версию ведения космического боя с применением стратегии и используя одни из самых больших и мощных кораблей франшизы.

Основанная в Нотингеме Mantic Games делает ряд игр с бывшим дизайнером Games Workshop Аллессио Каваторе во главе. Kings of War стравливает армии людей, эльфов, гномов и орков друг с другом, в то время как выходящий вскоре Warpath, чьи правила дорабатываются, но уже доступны бесплатно для загрузки – позволяет игрокам участвовать в футуристических сражениях с высокотехнологичными восками и вооружением. Если вы поклонник прошлых редакций Warhammer и Warhammer 40K, эти игры  самое близкое, что можно найти в наши дни.

Игра Warmachine от компании Privateer Press представляет вам возможно сражаться тяжело бронированными пехотинцами в стиле стим-панк, а другая их игра Hordes ставит вас командовать армией чудовищных существ.

Beyond the Gates of Antares это научно фантастическая игра разработанная Риком Пристли со-творцом и долгое время креативным директором Warhammer. Игра избавилась от многих вархаммеровских готических атрибутов, оставив только «тяжелое» военное скай фай.

Разрушитель миров[]

Сохранились немногие краткие записи, повествующие об истории Архаона перед началом Эпохи Мифов, о крови и завоеваниях, которые известны благодаря рассказам тёмных жрецов и бессвязной речи демонов. То было время дикости, выходящей за пределы понимания человека, эпоха, когда Всеизбранный путешествовал между мирами в поисках резни.

Несчетные эпохи странствовал Архаон по Владению Хаоса. Ни один мир не находился в безопасности, когда Архаон выходил из невозможных земель этого проклятого измерения, целые империи умывались кровью и были сожжены во имя власти Тёмных Богов. Каждая победа в очередной раз доказывала воинское мастерство Архаона. Всё новые и новые трофеи валились к подножиям идолов Губительных Сил. Целые миры были сожжены по его приказу. В то время возникло огромное количество легенд, и Владение Хаоса до сих пор полнится тёмными преданиями о крестовом походе Всеизбранного.

При свете лун Жнеца Архаон карал королевства Йорндиша и их так называемых «Неукротимых родословных» во имя Кхорна. Тысячи завывающих кровопускателей смотрели, как Архаон демонстрирует свое неистовство, за одну ночь кровавой резни добыв головы всех трёх сотен членов королевской семьи Йорндиша. К тому времени, как взошли луны, Архаон стоял по колено в реке крови, текущей из разрушенных ворот. Династия королей и королев, правившая на протяжении тысяч лет, была безжалостно уничтожена.

Семь поветрий Нургла принес Архаон островам Шантора и его непоколебимым защитникам, бессмертной Страже глубин. После того, как скавены из клана Мора прогрызли пути в реальность, через эти пути на островное королевство хлынула орда демонов, заражённых смертных и крысолюдов. Всеизбранный повёл свои порченые легионы сквозь коралловые храмы Шантора, принеся в их залы черноту разложения. Когда они пали, отчаявшиеся шанторианские священники призвали свою стражу, которая славилась устойчивостью к болезням и ядам. Однако Архаон пользовался особой милостью Нургла, и когда шантарийская Стража глубин наконец, пошатываясь, вышла навстречу армии Архаона, их суставы опухли от флюидов, а глаза выделяли гной.

Когда триединый бог-змей Й’улэ создал Звёздное Горнило, Архаон заключил союз с тзинчитскими колдунами Зира и слаанешитским кабалом Чаро-сирен, объединив их силы для получения небесного артефакта. С телами из света и огня Й’улэ не могли навредить не клинок, ни чары, магия была бессильна против него, словно ветер, проходящий сквозь ветви древа. Во время боя Архаон раззадорил это создание, использовав непомерное высокомерие Й’улэ против его самого, он принёс в жертву его гневу десятки вопящих ведьм и колдунов. Когда все его последователи погибли, Архаон вырвал их души из эфира и использовал их, дабы сплести магическую клетку из призматических зеркал вокруг зверя. Сверкающее в ярости ярчайшим светом тело Й’улэ распалось на тысячи оттенков света, когда призмы уловили и рассеяли его бестелесную форму. Когда предсмертные стоны твари затихли, Архаон присвоил Звёздное Горнило себе для своих тёмных целей.

Также Архаон развязал долгую войну против императоров Гедонши, демонов-подданных Слаанеша. Невероятно массивные и раздутые, Гедонши не страшились ни одного из видов оружия смертных, и правили сотнями раболепствующих королевств из башен своих золотых дворцов. Применив хитрость, Архаон принёс Гедонши дань — целую армию рабов, предназначенных для использования в садистских ритуалах. Архаон с мрачным удовольствием наблюдал, как прожорливые лорды-демоны обжираются душами и ароматной плотью. За шестьсот шестьдесят шесть ночей все испуганные рабы были загнаны в дворец, и «дары» Архаона сделали то, чего не смогли бы ни мечи, ни заклинания — демоны бесконтрольно насыщались до тех пор, пока не лопнули, утопив собственных подданных в потоке ядовитой розовой слизи.

List of Known Miracles

Sigmarite Petty Magic

The following two prayers are solely taught by the Cult of Sigmar:

Blessing of Sigmar: Sigmar’s signature weapon, the hammer, becomes imbued with the God’s power with this prayer.

Blessing of Unification: Your devotional prayers can stir ancient feelings of patriotism and a sense of fraternity in a single Empire Human within range, making enemies think twice about even considering attacking another Empire human or Dwarf.

Divine Lore of Sigmar

Each of Sigmar’s primary orders gives importance to different prayers. The orders of the Anvil and Torch, the largest orders of the Cult, practise defensive rites, focussing upon catechisms that protect the body and mind from harm or influence (Sigmar the Anvil). The Silver Hammers follow some of this doctrine, but also teach prayers to smite Sigmar’s enemies, knowing that the best defence can often be offence (Sigmar the Hammer). Lastly, while the Cleansing Flames believe they must take Sigmar’s purifying fires to their enemies, they also teach warding prayers, designed to protect the Order from the foul corruptions of the Ruinous Powers (Sigmar the Purifier). The other Orders of Sigmar use variations upon these themes, with most preferring defensive prayers over the offensive.

Armour of Righteousness: A nimbus of power protects you from harm.

Beacon of Courage: The power and majesty of Sigmar fills you, making you shine out like a beacon in the night. Any frightened or terrified ally that can see you is inspired by your faith and bravery.

Deny the Heretic: You pray over an inanimate object, such as a door or wall, and greatly strengthen it.

Comet of Sigmar: You throw a fiery missile that takes the form of Sigmar’s famed twin-tailed comet. The miniature comet streaks towards an opponent of your choice within range.

Hammer of Sigmar: Your hammer is imbued with Sigmar’s power.

Healing Hand: Your touch heals an injured person.

Heart of the Gryphon: Your strident prayers embolden Sigmar’s chosen, filling them with courage and determination, rendering them fearless.

Heed Not the Witch: Your prayers beseech Sigmar to protect you from his direst enemies, those who use dark magics.

  • Immaculate Flesh: Denying the power of Chaos with fiery passion, you implore Sigmar to protect you from the Ruinous Powers’ perverting ways.
  • Soulfire: The purifying flames of Sigmar surround you, as his wrath manifests on earth.

Vanquish: Your urgent prayers cause your allies to redouble their efforts to destroy Sigmar’s foes.

Word of Damnation: Your righteous prayer fills a heretic with hopelessness as he is faced with the prospect of his own damnation.

Геймплей

Age of Sigmar подчеркивает повествовательный аспект военного опыта, поощряя разыгрывание сюжетных сценариев, воссоздание сражений на основе знаний и историй, созданных игроками. Набор правил разработан, чтобы сделать игру легкой для изучения, но сложной для освоения. Основные правила игры просты и понятны, но более продвинутые механики можно найти в «Warscrolls» для конкретных юнитов, которые подробно описывают больше правил и характеристик отдельного юнита. Искусство игры заключается в понимании того, как ваши отряды работают вместе, и использовании синергии, чтобы использовать их как сплоченную армию. Правила и боевые свитки бесплатны, их можно загрузить с веб-сайта Games Workshop или просмотреть в приложении Age of Sigmar .

В Age of Sigmar есть три разных режима игры. Из них Матч-игра включает в себя общее количество очков для различных юнитов и определенные ограничения на количество очков для построения армии (1000, 2000 и 2500 очков). В этом режиме игры существуют правила состава армии, которые меняются в зависимости от уровня играемых очков, а базовые правила изменяются, чтобы обеспечить сбалансированную игру. Для игры с согласованной игрой также требуется минимальное количество рядовых юнитов Battleline и накладывается ограничение на количество выставляемых героев и чудовищ.

Помимо согласованной игры, открытая игра представляет собой стиль игры «все, что угодно», а повествовательная игра фокусируется на воссоздании исторических сражений и сценариев. Последний часто добавляет дополнительные правила, специфичные для обстановки или события, такие как опасная местность, метеоритный дождь или ограничения движения.

Чтобы играть в любом из игровых режимов, два или более игроков заранее собирают армии. Поле битвы и его местность располагаются на соответствующей поверхности, и бросаются кубики, чтобы определить порядок хода. Игроки играют по очереди, раунд состоит из одного хода на игрока. Бой разрешается серией бросков кубиков: броском на попадание и броском на рану от атакующего и броском на спасбросок от защищающегося. Если оба броска на попадание и ранение проходят и спасбросок не проходит, то распределяется урон. Смертельные раны не требуют броска кубиков и распределяются напрямую.

Первая часть хода игрока, фаза героя, — это когда разыгрываются заклинания и активируются командные способности. Юниты-волшебники обычно могут использовать одно из трех заклинаний: наступательная Чародейская стрела, защитный мистический щит и третье заклинание, уникальное для этого юнита. С другой стороны, командные способности требуют наличия на поле битвы Героя с этой способностью и используют командные очки для активации. Вторая фаза — это фаза движения, во время которой отряды перемещаются по полю битвы; игрок может заставить их бежать, что делает их неспособными стрелять или заряжаться в следующих фазах. Фаза стрельбы разрешает все ракетные атаки, возможные для текущего игрока, затем фаза рывка получает отряды ближнего боя в пределах досягаемости атаки. Фаза боя начинается с того, что отряды собираются в кучу, а затем атакуют всем своим оружием ближнего боя. Игрок, чья очередь, атакует первым, затем защищающийся игрок сражается с другим отрядом; игроки продолжают по очереди, пока все отряды, способные атаковать, не сделают это. Заключительная фаза Battleshock проверяет боевой дух истощенных юнитов; Проваленные броски Battleshock заставляют другие модели убегать от юнита.

Внешность и характер[]

Истинная форма Морати

Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно — она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.

Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны «разрушение», «месть», «змея», «тень» и «кровь».

Наборы в штучной упаковке

Стартовые наборы

  • Warhammer: Age of Sigmar Starter Set: армия Камеры воинов Грозового Проклятых Вечных против Кхорна Кровавого.
  • Войны душ: Грозовые Вечные из Священной палаты против ночного приюта.
  • Доминионы: Грозовые Вечные Грозовой Удар против крулебоев Орруков.

Автономные боевые ящики

  • Blightwar: показывает личинку Нургла против Грознорожденных Вечных
  • Гнев и Восторг: Клинки Кхорна против гедонитов Слаанеша
  • Империя Падших: Дворы Пожирателей Плоти против Скавенов
  • Looncurse: показывает Гитц Мрачной Злости против Сильванет
  • Праздник костей: показывает племя Огор Маутриен против Оссиархов Косторезов.
  • Aether War: Ученики Тзинча против Харадронских Повелителей
  • Shadow and Pain: Дочери Кхаина против гедонитов Слаанеша
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.