Ведьмак (игра)

Алан-э-Дейл       29.01.2024 г.

Начало

Исток Древа Сефирот находится наверху. Первая Сефира — Кетер в переводе означает «Корона». Она отображает Первопричину, из которой рождается мир. Этой сфере бытия соответствует то, что духовные учения называют Создателем, Абсолютом или Творцом. В мифологии – это Верховный Бог, породивший свет и остальной пантеон богов.

А вот научный мир, в частности приверженцы Теории Большого Взрыва, называют это состояние Вселенной «сингулярностью». Сингулярность представляет собой Точку, в которой сосредоточена вся будущая Вселенная. Все ее частицы связанны в этой точке между собой сверхплотными связями. Эти связи настолько плотные, что даже о частицах, как о частностях, неправильно говорить. В это мгновенье все, что только может быть, находится в Абсолютном Единстве вне времени и пространства.

Изображение точки сингулярности в концепции Теории Большого Взрыва

Последняя Сефира Древа – Малкут — находится в самом основании Древа Сефирот и обозначает материальный мир. Малкут – это реализация на уровне физики. В эзотерической системе Древа Сефирот Малкут соответствует наша планета – Земля. В бытовом смысле эта Сефира обозначает достижение результата или цели.

Идея, незримо зародившаяся в сознании Творца «Кетер», на конечном этапе превращается в материализовавшуюся форму «Малкут» — мир природы. Именно отсюда начинает человеческая душа свой путь восхождения к Творцу. Если путь от Кетер к Малкут был путем сотворения всего сущего, то путь от Малкут к Кетер – путь эволюции сознания: от человека к Богу.

Вообще, эзотерический смысл Древа Сефирот обнаруживается во многих сферах деятельности человечества. Построенное на Универсальных Законах Мира, Древо работает по аналогии. Как в масштабах Вселенной, так и в масштабах души человека. Как в материальном мире, так и в духовном.

Принцип творчества Бога и человека один: первична идея. Но идея без реализации может так и остаться идеей, незримой и непроявленной. Для реализации же идеи необходимо еще два элемента: материя и приложенное действие. Например, в вашем сознании может появиться сюжет рассказа. Но пока этот рассказ только в вашем сознании, он не существует на материальном уровне. И свидетелем его существования являетесь только вы сами. Автором рассказа будет считаться тот, кто не только придумал, но и отобразил сюжет в символах, придал идее форму в виде четкой последовательности букв.

Физиология[]

В рассказе «Дорога без возврата» не описывается внешность вранов, однако упоминается, что они имели большие, на поллица красные глаза, а также могли говорить и ездить на лошадях.

В игровой серии враны являются человекоподобными ящерами с чешуйчатой кожей желтых и песочных оттенков. Они имеют длинные хвосты и когти на пяти развитых «человеческих» пальцах, нижние же конечности заканчиваются длинным стопами с тремя массивными пальцами с когтями. У них несколько вытянутые лица с красными глазами, широкие рты, полные острых ровных конических зубов, ноздри-щелочки. Враны высоки, но примерно одного роста с людьми или выше их, широки в плечах и мускулисты.

Вторая глава[]

Квест Локация Источник Условия, необходимые для начала
Секреты Вызимы Храмовый квартал Реймонд Марлоу Автоматически
Великий побег Тюрьма Вызимы, Канализация Вызимы Винсент Мэйс Автоматически
Важный свидетель обвинения Тюрьма Вызимы, Лечебница Св. Лебеды Реймонд Марлоу Поговорить с Реймондом
Анатомия преступления Лечебница Св. Лебеды Реймонд Марлоу Важный свидетель обвинения
Что скрыто от глаз Склеп на кладбище Доказать невиновность одного из подозреваемых
Подозреваемый: Талер Храмовый квартал Реймонд Марлоу
Подозреваемый: Могила Таверна «Под Кудлатым Мишкой» Реймонд Марлоу Важный свидетель обвинения
Подозреваемый: Вивальди Храмовый квартал Реймонд Марлоу
Подозреваемый: Винсент Храмовый квартал Реймонд  Марлоу Великий побег
Подозреваемый: Калькштейн Храмовый квартал Реймонд Марлоу Важный свидетель обвинения
Подозреваемый: Леуваарден Дамба Вызимы Реймонд Марлоу
Таинственная башня Храмовый квартал, Тюрьма Вызимы, Лес на болотах Калькштейн Поговорить с Калькштейном
Часовой Храмовый квартал, Лес на болотах Васка

Начат квест Таинственная башня

Обелиски Лес на болотах Калькштейн Начат квест Таинственная башня
Дом с привиденями Храмовый квартал Бандит Поговорить с бандитом в доме напротив склада
Благодарность могильщика Храмовый квартал Могильщик Поговорить с Могильщиком
Заблудшая овца Лес на болотах Васка Глиняные ямы
Необыкновенное вино Храмовый квартал Конрад Поговорить с Конрадом
Глиняные ямы Глиняные ямы Васка Поговорить с Ваской
Цветы и золото Лес на болотах Лойза Болт Поговорить с Лойзой
Долгий путь домой Лес на болотах Лойза Болт Цветы и золото
Паломничество Лес на болотах Дедушка Поговорить с Дедушкой
Людоед Одинокая хижина Дедушка Паломничество
Память клинка Тюрьма Вызимы, Храмовый квартал Винсент Мэйс Впоследствии квеста Великий побег
Крыса Таверна «Под Кудлатым Мишкой» Кирпич Поговорить с Кирпичом
Моя старая знакомая Храмовый квартал Шани Анатомия преступления
Нашедший забирает все Склеп Ловкача Ловкач Поговорить ранним утром у входа в канализацию с Ловкачом
Разведка Лес на болотах Зигфрид/Яевинн На вес золота
На вес золота Лес на болотах, Храмовый квартал Яевинн Поговорить с Яевином
Неприкаянный дух Храмовый квартал, Вызимское кладбище Хильдергарда Золсток Поговорить в полдень с Хильдегардой у ворот кладбища
Безопасная пристань Дамба Вызимы Деклан Леуваарден Поговорить с Золтаном
Девочки на работе Храмовый квартал Кармен Поговорить с Кармен
Покер с костями: новичок Храмовый квартал Золтан Хивай Набор игральных костей
Покер с костями: профессионал Храмовый квартал Золтан Хивай Покер с костями: новичок
Кровожадное растение Лес на болотах Винсент Мэйс Убить Кокакцидий и взять трофей
Чудовище из канализации Канализация Вызимы Винсент Мэйс Убить кокатрикса в канализации и взять трофей
Кулачный бой Кудлатый Мишка Масляный Боб Победить Толстого Фреда
Вызимский собаколов Храмовый квартал Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на альгулей Дом Калькштейна Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на эхинопсов Храмовый квартал Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на волков Лес на болотах Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на плавунов Храмовый квартал Доска объявлений Прочитать объявление

Окончание задания

Вне зависимости от выбора в миссии, заказчик заплатит за выполнение поручения и очень обрадуется, ведь теперь сможет выспаться. Он спросит, что именно происходило на кладбище, и столкнулся ли Геральт со сложностями. Если ответить «Да нет. Семейная ссора», ведьмак получит сумму, которая была оговорена в начале. Если же выбрать вариант «Да. Очень трудное было задание», беловолосому заплатят 100 крон, что в 2 раза больше начальной суммы.

Квест «Вечный покой» завершен.

Вам будет интересно:

The Witcher 3: Топ-10 побочных квестов, заслуживающих стать отдельной игрой

The Witcher 3 «Мышиная Башня», трагичная история Аннабель

The Witcher 3: «Высокие ставки», как найти ключ к сердцу мадам Сахи и подзаработать

The Witcher 3: «Банды Новиграда», как выйти сухим из воды и получить лучшую награду

Что ждет в игре?

В игре вы станете профессиональным убийцей чудовищ и всякой нечисти. Отправляйтесь в самое эпическое приключение в вашей жизни. Сразу после выхода игра The Witcher 3: Wild Hunt стала мировой классикой РПГ игр и выиграла более 250 титулов «Игра года». В этой версии вы можете поиграть как в саму основную игру, что займет у вас около 100 часов игрового времени, так и в дополнения, что добавляет еще около 50 часов. Это новое издание вобрало в себя все дополнения и все материалы в виде доспехов, оружия, одежды, различных спутников, игровых режимов и заданий. То есть это издание «Игра года» объединяет в себе основную игру, все дополнения и материалы, существующие на сегодняшний день. Конкретно в игре присутствуют дополнения «Кровь и вино» и «Каменное сердце», которые как раз таки и увеличивают прохождение на 50 часов за счет на треть увеличенного игрового мира и за счет новых интересных заданий, новых игровых возможностей.

Особенности The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition

Дополнения в издании «Игра года»:

  • DLC 1 — The Witcher 3: Temerian Armor Set – Вы получаете комплект Темерских доспехов. Такие доспехи достойны носить только лучшие воины и в их числе окажетесь и вы.
  • DLC 2 — The Witcher 3: Beard and Hairstyle Set – Вы получите новый набор стрижек волос и бороды. Измените внешность главного героя Геральда так, как вам того хочется.
  • DLC 3 — The Witcher 3: Contract Missing Miners – Новое задание, в котором вам предстоит узнать почему в деревушке Скеллиге пропадают горники.
  • DLC 4 — The Witcher 3: Alternative Look for Yennefer – При помощи этого дополнительного контента вы сможете включить в настройках новыый образ чародейки Иеннифер.
  • DLC 5 — The Witcher 3: Nilfgaardian Armor Set – Здесь вы получаете новый комплект Нифгаардской брони.
  • DLC 6 — The Witcher 3: Elite Crossbow Set – Новый набор арбалетов для главного героя.
  • DLC 7 — The Witcher 3: New Quest ‘Fool’s Gold’ — Новый квест – Золото Дураков.
  • DLC 8 — The Witcher 3: ‘Ballad Heroes’ Neutral Gwent Card Set – Набор нейтральных карт для игры в Гвинт – Герои Баллад.
  • DLC 9 — The Witcher 3: Alternative Look for Triss – Альтернативный облик для Трисс Меригольд.
  • DLC 10 — The Witcher 3: New Quest – Scavenger Hunt: Wolf School Gear – Цепочка миссий «Ведьмачьи древности + снаряжение школы волка»
  • DLC 11 — The Witcher 3: Skellige Armor set – Комплект скеллигских доспехов для Геральта и его лошади.
  • DLC 12 — The Witcher 3: Skellige’s Most Wanted contract – Задание «Самый опасный преступник Скеллиге»
  • DLC 13 — The Witcher 3: Where the Cat and Wolf Play… – Задание «Где Кот и Волк Играют… «. «Исследуйте заброшенную деревню и ее ужасный секрет. Узнаете, что устроило резню и используйте свои ведьмачьи навыки во время столкновения с этой загадочной силой.» Контракт на квест можно получить в деревне Оретон, в Велене.
  • DLC 14 — The Witcher 3: Alternative Look for Ciri – Новым костюмом для Цири.
  • DLC 15 — The Witcher 3: New Finisher Animations – Новые добивания.
  • DLC 16 — The Witcher 3: Новая игра +
  • DLC 17 — The Witcher 3: Каменные Сердца.
  • DLC 18 — The Witcher 3: Кровь и вино.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition через торрент бесплатно.

Обыскать подземелье Аэрамаса

Чтобы лучше было видно в кромешной темноте, используйте эликсир Кошка, которая избавит вас от необходимости применять факел.

Когда вы войдете в главный зал, то Геральт заметит, что чародей похоже был тиромантом, что объясняется сильным запахом сыра. Он вдыхал его, чтобы видеть будущее. Главный зал, по факту является небольшим лабиринтом с сырными испарениями, который, к сожалению, нельзя развеять при помощи Аарда. В связи с этим лучше поторопиться перебраться на другую сторону.

Несмотря на некоторые сложности, особо труда не составит добраться до противоположной стороны, чтобы в итоге поднять на сломанную каменную лестницу.

Далее просто идем вперед, пока не упремся в арку, предназначенную для портала. Если посмотреть вниз, то можно увидеть снова знак активации, позволяющий открыть телепортационный портал, переносящий в следующее место.

В новой локации спускаемся вниз, пока не окажется у воды. От этого места будет вести два пути, прыгаем в воду и плывем по левому, пока не окажется в комнате с подъемом наверх.

Залезаем и идем дальше, пока не окажемся в тайной лаборатории Аэрамаса. Как только вы подойдете к разрушенному мосту, то на встречу ведьмаку выскочить туманник.

Разобравшись с монстром внимательно исследуем место:

  • Со стола забираем Фигурку быка и очередные заметки Аэрамаса.
  • Исследуем контейнеры со случайной добычей.

Если у вас уже есть Глаз Нехалены, который дает Кейра Мец в квесте “На ощупь”, то пришло время его применить. Артефакт откроет путь к очередной комнате, которую можно со спокойной душой разграбить. Все предметы в ней спавнятся случайным образом.

Теперь подходим к очередной арке, что рядом с жаровней и активируем ее. Портал откроется, так ведьмак нашел фигурку быка на столе.

Снять магический барьер Аэрамаса

Последний портал переносит ведьмака в сокровищницу, но вот незадача, она покрыта магическим барьером, который необходимо снять.

Слева от барьера в стене находится иллюзия, которую очень хорошо видно при помощи ведьмачьего чутья. Подойдя ближе, Геральт вновь использует Глаз Нехалены для ее развеивания. За ним будет спрятан кристалл. Выстрелите внего знаком Игни. Такую же манипуляцию проверните на кристалле, что расположен справа от места, куда вы телепортировались в самом начале.

Снять магический барьер довольно просто

Как только оба кристалла будут активированы таким образом, то магическая защита падет, что открывает путь к возможности осмотреть оставшуюся часть комнаты.

Первым делом исследуем место рядом со статуей в центре комнаты. Заберите с нее стальной реликтовый меч Эмменталь.

«Пожалуй, я назову его Эмменталь» — а Геральт-то с юмором

А из сундука слева от статуи с мечом заберите деньги и очередной магический артефакт — фигурку змеи, которая позволит покинуть подземелье.

Теперь поднимайтесь по лестнице чуть выше и подойдите к очередной арке, активируя ее при помощи уже нового артефакта. После того как ведьмак пройдет через портал, то окажется на втором этаже разрушенного поместья чародея.

Игра «Ведьмак»[]

Глава II

Попав в Вызиму, Геральт решает начать расследование, с целью выявить Азара Яведа и его пособников в городе. Однако ему одному не справиться, и он прибегает к помощи частного детектива Реймонда. Детектив потребует деньги, а именно 100 оренов. Если Геральту нечем платить, то можно упомянуть имя Азара Яведа, после чего Реймонд согласится работать совершенно бесплатно. Далее идет долгое и изнурительное расследование, в ходе которого список подозреваемых в связи с Саламандрами будет только расти. Через некоторое время Волку придется зайти к детективу и спасать его от бандитов. Отбившись от врагов, Реймонд добавит еще подозреваемых в список Геральта. По ходу продвижения расследования детектив отправит посыльного и призовет ведьмака к себе. За последующую информацию уже придется платить, а Волк получит задание на вскрытие. Дальше события игры развиваются по двум сценариям:

1 вариант: слепо следовать всем «советам» и указаниям Псевдо-Реймонда, обвинять подозреваемых и убить Могилу, а потом сильно пожалеть об этом в конце второй и третьей глав.

2 вариант: провести свое собственное расследование. Ведьмаку стоит сходить на кладбище и найти труп настоящего Реймонда. Чтобы могильщик пропустил Беловолосого, нужно достать специальную грамоту от Винсента или убедить Талера простить ему долги, для этого необходимо доказать их невиновность. В склепе кладбища и выясняется, кто здесь кто. Обладая новой информацией, ведьмак сможет надуть Яведа и заставить его по полной отгребать последствия в конце второй и третьей глав. Ведьмак должен сказать, что ничего не нашел в ходе вскрытия. Подозрения детектива все равно падают на Могилу и детектив советует убить его. Оправдав Могилу, Волку необходимо переговорить с ним о том, что он заляжет на некоторое время на дно. Когда Могила «больше не докучает», Реймонд «подозревает» Калькштейна, говоря, что нужно открыть башню и заманить алхимика в ловушку, и дает сефирот Кетер, один из ключей от башни. Если рассказать обо всем Калькштейну, то вместе алхимик и ведьмак разработают план по поимке в ловушку Азара. Как бы то ни было, Геральту необходимо открыть башню. Когда замки будут открыты, а содержимое сундуков у Геральта, Реймонд и Волк решат встретиться у башни, а дальше в зависимости от действий ведьмака, все пойдет по плану Яведа или же Геральт застанет его врасплох. В обоих вариантах Азар вызовет Профессора и инициирует дуэль. Победа была на стороне ведьмака, и противники, зная это, отравляют его склянкой с ядом, после чего, опять же в зависимости от действий Волка, заберут некоторые вещи из башни и уйдут или же в панике убегут через портал, оставив все в башне. На этом вторая глава и квест завершаются.

Как завершится судьба Анабелль в задании Мышиная Башня?

1. Вне зависимости от того как вы поступите — эта история в обоих случаях завершится гибелью Грахама, но в первом случае «Моровая дева», которой является Анабэлль — обретёт свободу и нанесёт вред другим — распространяя чуму Катрионы в других землях. Это случится в том случае — если вы не распознаете в Анабель — призрака «моровой девы» благодаря оставленным возле башни уликам — найти которые можно только при помощи светильника Кейры. В таком случае ведьмак не увидит в призраке — чудовище и пойдёт на поводу девушки. А затем исполнит её просьбу и принесёт её останки домой к Грахаму в деревню «Рудник», где призрак расквитается сперва со своим бывшим возлюбленным, а затем отправится сеять чуму в королевство Керак. В этом случае, она конечно же больше не проявит себя на Коломнице, но от её действий — пострадают другие ни в чём неповинные люди. За такое разрешение проблем на «Коломнице» — Кейра обвинит ведьмака в невнимательности, но Геральт скажет ей что не заподозрил в призраке ничего дурного и просто поверил ей на слово, даже не подозревая о том,что это был обман.

2. Существует также вариант развития событий при котором — Геральт находит всех духов вокруг «Башни на Коломнице» при помощи магического светильника Кейры. Досконально изучив их свидетельства произошедшего и сопоставив факты, Геральт узнает что за убийствами крестьян стоят не только крысы, а какое-то чудище что живёт в башне. Так ведьмак разглядит в призраке Анабелль другую — чудовищную сторону. Анабелль сперва станет отбрехиваться, но если Геральт спровоцирует её и настоит на том, что она ему лжёт — то «моровая дева» на него нападёт. Очень вскоре правда до ведьмака дойдёт что изгнать призрак без помощи Грахама — не получится. Тогда Геральт может решить — привести возлюбленного к Анабелль, дабы тот сам снял наложенное на неё проклятие проявив свои чувства к ней. Ведьмак вместе с Грахамом пробьётся сквозь полчища призраков и добравшись до самой верхушки башни — станет свидетелем встречи двух влюблённых.

Грахам сперва не узнает свою любимую в облике чудовища, а затем убедится в том, что это именно она. Грахам будет уверять её в том, что не подозревал о том, что девушка на самом деле была жива и просто была без сознания. А Анабелль нужно будет более красноречивое подтверждение его слов и она предложит ему проявить силу своей любви в доказательство того, что он ей не лжёт. Она попросит его поцеловать её. В таком случае Грахам подойдёт к своей возлюбленной и снимет наложенное на неё проклятье — развеяв чары поцелуем истинной любви.

На мгновенье девушка вновь обретёт человеческий облик, правда Грахам уже вскоре погибнет от мора, передавшегося через соприкосновение с ней. Оба вознесутся на небеса, а Анабелль — наконец обретёт истинную свободу. В таком случае проклятие с «Коломницы» будет снято полностью и «Моровая дева» больше никогда не вернётся, а в диалогах Геральта с Кейрой Мец — у обоих появятся новые фразы. К слову Кейра будет рада что всё закончилось успешно и скажет что: «Истинная любовь в наши дни — и правда большая редкость», но на дальнейших отношениях с ней это никак не отразится.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Несмотря на то, что лично Шани в игре не присутствует, в расширенном издании она упоминается в записи в журнале, если Геральт строил с ней отношения в первой части игры. Эта запись объясняет, почему в начале игры Геральт независимо от принятых ранее решений будет с Трисс.

Запись в Глоссарии

Если Геральт оставил Альвина с Шани
До тебя, любезный читатель, без сомнения доходили слухи о сердечной дружбе, возникшей между медичкой Шани и Геральтом. Спешу уведомить, что слухи эти — истинная правда. Шани — моя добрая приятельница. Знакомы мы ещё с тех времён, когда я читал лекции о труверском мастерстве в университете Оксенфурта, и именно я познакомил её и Геральта. Когда же Геральт повторно вернулся к жизни, то встретился с Шани в Вызиме.
Там рыжеволосая медичка сразилась за сердце ведьмака с Трисс Меригольд и вышла победительницей. Роман их был бурным, но недолгим. Шани, несмотря на юный возраст, оказалась куда более рассудительной, чем Геральт, который имеет обыкновение выстраивать с женщинами отношения сложные и запутанные. Шани видела, что Геральт увиливает от взятых обязательств, больше внимания уделяя поручениям короля Фольтеста.
Поняв, что каши с ведьмаком не сварить, она решила с ним расстаться, что и было сделано ко взаимному удовольствию. Затем Шани приняла предложение занять кафедру в Оксенфуртском университете. Геральт же последовал за Фольтестом в земли Ла Валеттов. После разрыва с Шани ведьмак быстро нашел утешение в объятьях Трисс.

Walkthrough[]

There is an abandoned tower decaying in the middle of the swamp which seems to hold many secrets. It is of particular fascination to Kalkstein, who is willing to pay anyone 1000 to get inside it. But getting inside is not an easy feat, one must gather ten sephirot and place each of the ten in its corresponding monolith in the swamp.

The Sephirot

Icon Name Location
Maal’kad Found on the cockatrice you have to kill at the beginning of Chapter II.
Chocc’mah Received from Kalkstein, when the Monoliths quest is given.
Ghe’vrath Received from the Altar of Melitele in exchange for a sacrifice.
Oth Received from the Altar of Melitele in exchange for a sacrifice.
Veen’ah Received from the Altar of Melitele in exchange for a sacrifice.
Tipperath Declan Leuvaarden at the Dike sells this Sephirah for 500 .
Kezath Received from Vaska in the swamp for clearing the clay pits of drowners.
Y’esath Found in the cave in the swamp, in the Vran’s sarcophagus.
Neh’tza Acquired in the swamp, from the remains of the golem that you have resurrected and defeated.
Keth’aar Received from Detective Raymond Maarloeve at the tower, when the Vizima confidential quest is finished and you are ready to enter the tower.

Phases[]

The Books

I promised Kalkstein that I would get more information about the mage’s tower in the swamp. Two books are of particular importance: Ain Soph Aur and The Secret Gates. Very old publications as they are, they might be difficult to find. The dwarf had «The Secret Gates» and I’ll have to look for the other one among some old people interested in history. I have to find two books for Kalkstein.

Note: 500 XP can be had by talking to the locals about the tower.

Antiquarian

The dwarven antiquarian hinted at where I might find the books I need. Golan Vivaldi owns «The Secret Gates» and he might also have a copy of «Ain Soph Aur». I should see Vivaldi about the books I need.

If Geralt did not sell the weapons:

Vivaldi Arrested

I witnessed the arrest of Golan Vivaldi. It is too bad — I hoped he would help me find one of the books for Kalkstein — after all, he is a dwarf. Perhaps I should come up with a way of breaking him out of prison. Perhaps I should devise a plan of breaking the dwarf from prison.

Vivaldi’s Release

I managed to release Vivaldi from prison. Now I can visit him and ask about the book for Kalkstein. Now I can visit Vivaldi at his house and ask about the book for Kalkstein.
If Geralt sold the weapons: <there is no actual phase entry in this case, Geralt can simply find Vivaldi at his home if he chooses>

The Tower History

I got acquainted with the history of the tower in the swamp. That knowledge, combined with information taken from «Ain Soph Aur», should satisfy Kalkstein. I collected more information for Kalkstein.

The Sephirot History

I read the Sephirot history. This information, supplemented with «The Secret Gates» should satisfy Kalkstein’s expectations. I collected more information for Kalkstein.

Information for Kalkstein

I retrieved the books Kalkstein asked me for. Sharing new information with him can pay off. Sharing new information with Kalkstein can pay off.

Sephirot

I presented Kalkstein with the results of my quest and got one Sephirah. Now, following the clues from the books I need to find the nine remaining Sephirot and place them on the right obelisks in the swamp. I need to find the nine remaining Sephirot and place them on the corresponding obelisks in the swamp.

Note: Not all of these phases will appear. Which ones do is dependent on when Geralt receives the «three sephirot drop» from the statue of Melitele. You will only «see» six of these, do not worry about it:

The Sephirot

  • Kalkstein’s notes helped me find another Sephirah. I’ve gathered two Sephirot. Eight more to go.
  • Kalkstein’s notes led me to yet another Sephirah. I have three Sephirot. I need to find seven more.
  • Kalkstein’s notes are invaluable. I found another Sephirah. I’ve gathered four Sephirot. I need to find six more.
  • I have another Sephirah — thanks to Kalkstein’s notes again. I have five Sephirot. I’m half way there.
  • I have another Sephirah. I’ll have to thank Kalkstein for his notes. I’ve found six Sephirot. Just four more to go.
  • I’m getting closer. Using Kalkstein’s notes, I found another Sephirah. I now have seven Sephirot and need just three more.
  • Kalkstein did me a real favor with those notes. I have another Sephirah. I’ve found eight Sephirot and need to find just two more.
  • Kalkstein’s notes led me to yet another Sephirah. I just need one last Sephirah.

Keth’aar

I received the last Sephirah from the detective. I must place the Sephirot on the monoliths and enter the tower. (1000 XP)

The Sephirot are in Place

I placed all the Sephirot on the obelisks and the tower is open. I need to inform Kalkstein and collect my reward. I can now enter the tower.

Семейный склеп

Если игрок пришел к Шарлю Ланзано, он пожалуется на громкий шум из кладбища. При этом заказчик скажет, что никаких трупов или раненных людей там не обнаружено, поэтому представители закона отказывают ему в помощи. В качестве награды предложено 50 крон, которые можно увеличить до 58, поторговавшись.

Необходимо прийти на кладбище и активировать ведьмачье чутье в площади поиска.

Если на улице день, беловолосый найдет 3 активности в местности:

  • Чаще всего игроки сначала обнаруживают следы, которые приводят к нижнему белью.
  • Неподалеку находится раскопанная могила с предметами внутри.
  • Чуть поодаль лежит еда, оставшаяся после пикника.

Ведьмак решит подождать до наступления темноты. Проще всего это сделать медитируя.

Ночью Геральт услышит шум, который приведет его в склеп (идти нужно с включенным ведьмачьем чутьем). Придя в помещение Белый Волк отметит, что внутри никого нет. Необходимо осмотреть комнату:

  • Лева чаша принадлежит Луи де Корентену.
  • Правая чаша является обиталищем Марго де Корентена.
  • Разбитая посуда, которая, скорее всего, и была источником грохота.
  • Позолоченный подсвечник.

Понятно, что это семейный склеп мужа и жены, но ничего подозрительного ведьмак не находит. Стоит выйти из помещения, чтобы услышать пронзительный женский крик за спиной. Беловолосый взглянет внутрь, и вновь никого не увидит. В этот раз он решит спрятаться за стеной, чтобы выявить источник шума.

Вскоре объявится причина грохота — супруги Луи и Марго, которые спорят даже будучи призраками. Жена обвиняет супруга в любви к карточной игре, из-за которой он проиграл состояние, а затем был убит, потому что не смог рассчитаться по долгам. В ответ муж винит ее в том, что она спрятала его карты, отсутствие которых и помешало выиграть. Луи уверен, что Марго стала причиной его смерти. Также ему не нравится религиозность жены.

Став свидетелем такого яростного спора, Геральт придет к выводу, что призраков нужно разделить. Для этого один из прахов понадобится вынести.

Дополнительно[]

  • Через определённый срок после знакомства с Реймондом у него дома немного поменяется обстановка, а амулет Геральта начнёт вибрировать при нахождении ведьмака рядом с детективом, что обычно свидетельствует об опасности. Причина тому — убийство Реймонда Яведом и принятие магом его облика.
  • Если ведьмак не смог найти улики и разоблачить Яведа, то уловка колдуна удастся, и ведьмак будет застигнут врасплох. Эта ошибка будет стоить ему потери книги мага из башни с помощью которого зерриканец наложит Щит Альзура на Профессора.
  • Если Геральт решит разоблачить Азара в Храмовом квартале до разговора с Калькштейном, то ведьмак погибнет. При разоблачении Явед даёт ведьмаку шанс, спрашивая «Действительно ли ведьмак хочет умереть?». Ответив нет активизируется квест, что с Яведом надо быть «осторожнее» и не ходить по тонкому льду, так как Явед довольно сильный маг, впрочем сюжет от этого не изменится, ответив да ведьмак вступает в схватку где гарантированно умирает. Рядом с Яведом появляются 4 бойца ассасина Саламандры, которые при смерти снова возрождаются и так бесконечно, самого «детектива» уничтожить невозможно, так же невозможно его и очаровать, объясняется это тем что сам детектив — могущественный маг, неподвластный простым чарам.
  • У Реймонда Чандлера есть несколько произведений, главным героем которых является частный детектив Филип Марлоу.
  • Иногда может возникнуть следующий баг: если повременить с докладом Реймонду и проходить другие квесты по расследованию, то когда Геральт спасёт детектива от «Саламандр» и «попытается отвлечь их», после выхода из дома тут же появится мальчик-посыльный и попросит поскорее возвращаться к детективу домой, т. к. у него появилась новая информация.
  • Во второй главе присутствует квест «Необыкновенное вино», в котором человек из таверны «Под кудлатым мишкой» по имени Конрад просит Геральта принести ему туссентского вина столетней выдержки из подвала заброшенного дома, где кто-то раннее убил целую семью, и там завелись монстры. Возможно, в этом доме раньше жил Реймонд и его семья до того, как их убили »Саламандры».
  • В игре Ведьмак 3: Дикая Охота, в ходе квеста Король умер, да здравствует король, во время похода в лабораторию Мышовура, Йеннифэр упомянет о найденной книге с биографией Реймонда (в русской локализации переведено как «биография Раймонда Марлёве»).

Участие в литературной cаге[]

Прибыв в Вызиму для выполнения заказа на некую упырицу, также называемую стрыгой, ведьмак Геральт из Ривии узнает от городского ипата историю появления чудовища. Он рассказывает, что четырнадцать лет назад сестра молодого короля Темерии Фольтеста по имени Адда забеременела от своего брата. Родившаяся мертвой девочка, также названная Аддой, была захоронена вместе с умершей во время родов матерью в семейной усыпальнице в королевском дворце. Спустя примерно 7 лет девочка стала во время полнолуний выбираться из саркофага в виде стрыги, убивая и пожирая подвернувшихся ей людей.

Король покинул дворец, построив себе новый замок, и собрал консилиум магов и знахарей, которые стали советовать разные способы умерщвления чудовища. Один из них, однако, предложил способ расколдовать девочку — для этого он намеревался провести одну ночь рядом с ее саркофагом, но не справился и был съеден упырицей. Фольтест, чувствовавший вину за смерть сестры и дочери, уцепился за эту идею, установил награду для того, кто расколдует упырицу, запретив её убивать. За следующие примерно 6 лет нашлось предостаточно охотников получить обещанные орены, которых также весьма прельщала мысль о том, что благодарный Фольтест выдаст за них свою единственную дочь, но ни один из желающих не справился с задачей, а большинство из них вообще погибло — убить стрыгу оказалось не так-то просто даже в условиях необходимой обороны. Находились среди смельчаков и ведьмаки. Пару раз приходили они к Фольтесту, но не брали заказ, когда узнавали, что упырицу надобно не убить, а расколдовать.

В то же время принцесса росла, выбираясь из своего саркофага каждое полнолуние и нападая на оказавшихся рядом людей, или убивая приговоренных к смерти преступников, которых иногда привязывали к столбам во дворе старого дворца. Она убивала до полусотни людей в год, но жители города привыкли к ней, стараясь по ночам запирать двери покрепче и не бродить вблизи старого дворца. Чудовище редко выбиралось за пределы самого логова — обычно находился охотник за наградой или преступник, которого она пожирала и отправлялась обратно в саркофаг. При этом она умело обходила капканы, не попадалась в ловушки или под стрелы. Некоторые темерские вельможи, устав от подобного положения дел, в тайне от короля собрали некоторую сумму денег на убийство чудовища.

Выслушав историю, Геральт соглашается взять заказ. Он обсуждает детали с самим королем, а впоследствии, во время личной аудиенции уже сам Фольтест расспрашивает о причинах проклятья, и разрешает ведьмаку в случае крайней необходимости убить упырицу. Геральт сомневается, что Адда родилась такой из-за кровосмешения — она была проклята, а это требует злой сильной и направленной воли, однако считает, что связь Фольтеста с сестрой могла стать причиной наложения чар. Также он дает несколько советов, как избежать рецидива превращения и предупреждает, что умственное развитие расколдованной 14-летней девочки будет на уровне 4-5 летнего ребенка.

Адда: Стрыга, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра

На следующую ночь Белый Волк отправляется в развалины старого дворца, в склепе которого днём спит упырица. Там он встречается с одним из вельмож, Остритом, который приносит Геральту оговоренную сумму и приказывает немедленно убраться из города, не объясняя причин своих действий. Ведьмак отказывает Остриту. Тот нападает на охотника, однако Геральту не составляет труда ловко оглушить вельможу. Очнувшись, Острит рассказывает, что был влюблен в сестру короля, и, узнав об их связи с Фольтестом, в гневе проклял их дитя, но также упоминает, что у него нет никаких магических сил, и это, должно быть, королева-мать. После этого ведьмак использует его как приманку для стрыги, и чудовище убивает Острита, а затем нападает на ведьмака, но тому удается успешно противостоять ей. Упырица, испуганная силой Геральта, убегает, а он сам спускается в склеп и ложится в пустой саркофаг дочери Фольтеста, запирает крышку знаком и выпивает снотворное.

На утро Белый Волк обнаруживает рядом со склепом рыжеволосую девочку примерно 14 лет и проверяет её рот на наличие клыков, а руки — когтей, однако не до конца расколдованная принцесса ранит Геральта в шею. Он прижимает ее к полу и ждет, пока заклятье полностью спадёт с криком третьих петухов, затем теряет сознание от потери крови. Через несколько дней, когда Геральт приходит в себя, Велерад рассказывает ему, что девочка расколдована, но отстала в развитии.

Первичный осмотр места

Разрушенная усадьба Аэрамаса, некогда принадлежащее очень известному магу, нане сожженному на костре, находится в восточной части карты Велена. Туда-то Геральту и необходимо отправиться, чтобы исследовать внимательно место и, возможно, найти что-нибудь ценное.

Поместье Аэрамаса расположено на востоке от Оксенфурта

Оказавшись на месте внимательно исследуем то, что осталось от некогда большого дома

Ваше внимание должны привлечь следующие вещи:

  • Пентаграмма на полу первого этажа. Как только Геральт ее осмотрит, то даст подсказку по поводу возможного помощника в дальнейшем продвижении — одного из артефактов, который когда-то принадлежал магу. Если вы пришли сюда раньше, чем побыли у купца в Новиграде, то не сможете продвинуться дальше по квесту.
  • Последние записи умершего мага на втором этаже возле лавки, рассказывающие о его многолетних трудах, связанных с тиромантией (гаданием по сыру).
  • «Чертеж: Улучшенный доспех Школы Кота» в сундуке на втором этаже.
  • Используйте рычаг на втором этаже, и поймите, что он не для чего не нужен.

Спускайтесь вниз и активируйте пентаграмму при помощи фигурки ящерицы, что вы купили ранее, после чего ведьмак пересется в подземелье.

В дальнейшем аналогичные статуэтки, некогда принадлежащие Аэрамасу, будут становится ключами к последующему продвижению по подземелью чародея в данном квесте.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.