Содержание
Кислев aka Русь
Анонс Total War: Warhammer 3 дал понять, что авторы планируют ещё сильнее расширить географию вселенной и сконцентрировать внимание на вдохновлённых славянскими странами восточных фракциях. Центральной фракцией будет Кислев — последний барьер между человеческой Империей и жуткими ордами из Пустошей Хаоса
Стоит отметить, что ранее Кислев официально не был представлен как полноценная фракция ни в видеоиграх, ни в настолках — однако звёздный час живущего в заснеженных землях народа всё-таки наступил.
— крылатый гусар Виталья Коваш
Кислевиты и Империя объединены нерушимым договором, так как все знают, что первый удар сил Хаоса придётся именно на восточные земли, и если они падут — придёт очередь остальных. Неудивительно, что Император охотно поддерживает соседей.
Правит же Кислевом царица Катарина, которая так полюбилась геймерам по трейлеру. Дочь великого воина и правителя Бориса Дохи не только величественная особа и невероятная красавица, но и обуздавшая холод выдающаяся волшебница. Скорее всего у фракции найдутся и другие лорды, но кому они в конце концов будут интересны?
Также в Warhammer 3 появится восточная страна Катай, вдохновлённая — вы удивитесь — Китаем. Сначала фанаты разглядели символ этой фракции в трейлерах, а затем и сами разработчики подтвердили, что Катай станет одной из ключевых сторон конфликта и даст порождениям Хаоса отпор. Также стоит ждать появления некоего загадочного «древнего игрока», который скорее всего позволит геймерам встать на тёмную сторону — подробности пока держатся в секрете. А ещё в продолжении переработают силы Хаоса: отныне у зловещих богов Нургла, Слаанеша, Тзинча и Кхорна будут свои армии.
Но главное, что изменениям подвергнутся не только фракции и расстановка сил, но и, как минимум, боевой геймплей. Отныне в некоторых боях будет захват точек, строительство оборонных сооружений и призыв войск! Быть может, для фанатов серии это звучит странно и даже отталкивающе, но не переживайте — на деле инновации ощущаются очень приятно.
НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ БИТВЫ ЗА ПОСЕЛЕНИЯ
Все это еще больше усиливается небольшими битвами за поселения, которые появятся в WARHAMMER III. Они следуют многим из тех же улучшений, что и осады, в первую очередь то, что мы разработали огромное количество специальных карт для каждого небольшого поселения, вместо того, чтобы использовать слегка измененные карты наземных сражений. Основное отличие состоит в том, что они не обнесены стенами, а в остальном используют те же системы ключевых зданий, кварталов, башен и баррикад. Для победы требуется либо разбитый враг, либо захваченное поселение, как в других играх Total War.
Как уже упоминалось, у защитников все еще есть запасы для строительства баррикад и башен. Без первоначальной стены, служащей временным препятствием, это гораздо более безумная защита, которая может сдвинуться и сдвинуться с места в любое время
У вас вряд ли будет время, чтобы собрать полный запас припасов, ожидая, пока враг минует вашу первую линию, поэтому крайне важно убедиться, что ваши первоначальные расстановки находятся на должном уровне
Баррикады находятся на позициях, которые препятствуют более глубокому проникновению в поселение или, по крайней мере, требуют от злоумышленников более окольного пути. Башни находятся на платформах, недоступных для юнитов ближнего боя — только летчики и юниты дальнего боя могут нацеливаться на них. Однако они также уничтожаются, если захвачена прикрепленная к ним точка захвата, что делает быстродвижущиеся или скрытные войска еще одним вариантом.
Из соображений баланса мы сделали так, чтобы летающие и призванные юниты не могли захватывать точки, хотя ничто не мешает им уничтожить силы, окружающие их, и попросить некоторых из их не имеющих выхода к морю или телесных союзников прийти на помощь. Летуны особенно эффективны в предотвращении того, чтобы защищающиеся отряды дальнего боя перебивали других ваших атакующих, когда они приближаются.
Сражения за небольшие поселения теперь именно такие, какими они должны быть — меньшие осады над менее массивными поселениями, но с той же стойкостью и решимостью с обеих сторон завоевать территорию. Они отличаются друг от друга, обычные наземные сражения и другие осады, добавляя треть к обычным наиболее распространенным двум типам сражений. Новые макеты и параметры также означают, что, если вы захотите, ручное управление защитой от неистовствующей армии может действительно со временем сократить их, облегчая защиту ваших земель, если ваши основные армии будут вести войну в другом месте.
Total war-like
Судьба Creative Assembly чем-то схожа с той, что выпала на долю легендарной FromSoftware: как известно японцы выпустили пятьдесят игр до того как придумали новый жанр и явили миру Demon’s Souls. Конечно, британцам до подобного количества релизов далеко, но и им пришлось немало попотеть, пока не родилась серия Total War — мало кто помнит, что до этого творцы в основном занимались спортивными симуляторами и даже сделали самую первую FIFA, открыв, сами того не ведая, лутбоксовый ящик Пандоры.
Компания была основана в 1989 году, но свою первую Total War разработала лишь в 2000-м — и сразу же подсадила множество геймеров на иглу глобальных завоеваний. Shogun: Total War предлагала невероятный опыт глобального управления, радовала проработанной дипломатией, заставляла одерживать великие победы и терпеть катастрофические поражения в боях в реальном времени — неудивительно, что проект пришёлся аудитории по вкусу.
Несмотря на то, что фундамент серии никогда не менялся, Creative Assembly всегда удавалось заинтересовать аудиторию как сменами эпох, так и геймплейными нововведениями: где-то на вашу империю мог неожиданно обрушиться неудержимый Аттила, а где-то можно было открыть новый свет и начать невероятно выгодную торговлю или навалять Наполеону.
В 2016 году исторический реализм был разбавлен фэнтезийным ответвлением Warhammer, в котором в войсках появились могучие герои, среди врагов — дворфы и вампиры, а геймер трясся от страха, когда орки объявляли «Вааагх!» или на горизонте появлялась армия тьмы. Конечно, в каждой из частей были и спорные решения: например, не всем пришлась по нраву система со спавнящимися повсюду вражескими армиями в Warhammer 2 — но в целом ответвление было принято с нескрываемым восторгом.
С удовольствием играл в Warhammer и я, проведя в каждой части под сотню часов. Казалось, что британцам меня уже не удивить — к счастью, реальность оказалась куда позитивней: Creative Assembly продемонстрировала новый крутой боевой режим, в котором моя армия дважды была разорвана в клочья кошмарными демонами.
МУЛЬТИПЛЕЕР
По словам директора игры Яна Роксбурга, Creative Assembly прилагает все усилия, чтобы сделать эти битвы на выживание вершиной всего опыта Total War: Warhammer. Он говорит, что их работе способствовала неожиданная популярность первых двух игр.
«Мы действительно повысили наши намерения и амбиции со времен Warhammer 1 и 2 », – сказал он во время нашего интервью. «Этот успех позволяет нам делать большие и лучшие игры, и вы увидите – особенно когда мы начнем говорить дальше, ближе к выпуску – о некоторых других функциях Warhammer 3. Битвы на выживание – лишь один из многих примеров совершенно новых типов битв и совершенно новых функций ».
Изображение: Creative Assembly / Sega
Одной из этих новых функций станет совершенно новый многопользовательский режим под названием Domination Battle. С его помощью игроки смогут использовать некоторые из тех же систем, которые делают битвы на выживание такими интересными, – такие как точки захвата, возможность зарабатывать и тратить припасы, а также возможность вызывать подкрепление за пределами карты.
«Впервые сейчас, если вы вступаете в битву с противником, а бой вашего подразделения не идеален, у вас есть шанс исправить это на протяжении всей битвы», – сказал Роксбург. «Если у них полно кавалерии и у вас много лучников, вы можете привести копейщиков . Так что в битве есть еще много всего “.
Роксбург сказал, что этот новый режим также будет сопровождаться новыми картами, специально созданными для его использования.
ПРОЧИЕ УЛУЧШЕНИЯ
В целом, Роксбург сказал, что фанаты могут ожидать более длительную и более активную кампанию с большим количеством игровых фракций из коробки, чем в любой предыдущей игре Total War: Warhammer. Также будет больше разнообразных настроек для ваших сражений.
Каждое из четырех Царств Хаоса будет представлено во всей своей причудливой красе. Это включает в себя царства, принадлежащие Кхорну, богу крови и резни, а также Нурглу, богу эпидемий и эпидемий; Слаанеш, владыка излишеств; и Тзинч, психоделический «перемена пути».
В Total War: Warhammer 3 также ожидаются другие дополнительные улучшения и улучшения качества жизни. По словам Роксбурга, фанатам будет приятно узнать, что осадам уделяется много внимания, чтобы сделать их «более глубокими и многофункциональными». Creative Assembly также добавляет в игру сражения за второстепенные стратегические поселения, улучшая стратегическую структуру карты мира.
Изображение: Creative Assembly / Sega
И, как и в предыдущих частях серии, Total War: Warhammer 3 будет включать бесплатное обновление после выхода, которое объединяет его с двумя предыдущими играми серии. Эта объединенная кампания позволит игрокам использовать любую из предыдущих основных фракций из первых двух игр для игры на расширенной карте Старого Света.
«Мы пока не можем рассказать вам подробности, – сказал Роксбург, – но я скажу, что это включает в себя проникновение в царства Хаоса и решение проблем там также. Это действительно открывает игру в кампании, чтобы создать совершенно другой опыт по сравнению с тем, что вы когда-либо видели в Total War раньше. Это очень амбициозный способ оценить весь опыт кампании и финал ».
Ожидайте услышать больше о Total War: Warhammer 3 в 2021 году, когда Sega завершит работу, чтобы объявить дату выпуска.
СРАЖЕНИЯ НА ВЫЖИВАНИЕ
Демоверсия Survival Battle открывалась сценой полного запустения: залитой солнцем равниной, усеянной зубцами из железа и костей. Моей целью было вытянуть и победить Возвышенного Великого Демона Кхорна. Для этого сначала мне пришлось взять и удерживать три разные точки на карте – нелегкая задача, когда вас атакуют со всех сторон.
В моем распоряжении была совершенно новая армия: войска Кислева во главе с Ледяной королевой царицей Катариной Бохой. Ее силы – смесь смутно восточноевропейских аналогов. В основе лежит набор выносливых гибридных пехотных отрядов, способных как для дальних, так и для рукопашных атак. Их дополняет хорошо вооруженная кавалерия, многие из которых носят крылья, как польские гусары.
Сама Катарин вооружена мощной ледяной магией, призванной замедлить продвижение врага. Работая вместе с нашей пехотой, она смогла заставить ползти демонические полчища. Когда я закрепился на месте, моя кавалерия врезалась в их фланги и тыл. От нас не осталось ничего, кроме груды сломанных трупов.
Получив первое очко, наша армия начала зарабатывать припасы – форму валюты, доступную только во время битв на выживание. Затем я смог потратить эти припасы на строительство стен и других укреплений, которые направляли врага по определенным путям продвижения. Добавив к этому ракетные башни, я создал безопасную зону, где я мог перевооружить и реорганизовать свои войска. Получив последние припасы, я даже смог вызвать подкрепление через плоский шлюз. Я отправил наиболее сильно поврежденные войска на отдых и продолжил путь.
Вот тогда все пошло не так.
Изображение: Creative Assembly / Sega
Как только я занял вторую из трех точек на карте, мне пришлось управлять двумя изолированными армиями одновременно. Я постоянно перемещался между этими двумя локациями с помощью мыши и клавиатуры, лассируя одновременно четыре или пять единиц. Как и в оригинальной настольной игре, направление, в котором смотрят ваши отряды, играет огромную роль в их поведении в бою. Естественная местность царства Кхорна теснила мои наступательные отряды, вынуждая меня тратить драгоценное время на их перемещение, чтобы противостоять следующей угрозе. Все это время я тратил припасы, чтобы укрепить оборону и освежить свои войска.
В конце концов, мне не хватило припасов для усиления моего арьергарда, который быстро рассыпался. За этим последовал каскадный провал, и вскоре я был отрезан от всех источников дохода. На фронте наступления я внезапно обнаружил, что моя кавалерия прикрыта. Не имея возможности использовать ее скорость для маневра и уклонения, испытывая нехватку ресурсов и не имея возможности поддерживать сплоченность, мой Кислев в конце концов был изгнан с поля боя.
Чтобы выиграть битву на выживание, игрокам нужно будет посвятить время и сокровища, чтобы пополнить свои армии лучшими отрядами ветеранов. Им также нужно будет много работать, чтобы развить скорость ввода и внимательность, необходимые для управления не двумя, а тремя одновременными боями на одной карте. Это режим игры, который обязательно испытает даже самых преданных фанатов.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ ВЕЛИКОГО КАТАЯ
МЯО ИН, ШТОРМОВОЙ ДРАКОН
Мяо Ин считает себя сильнейшим братом-драконом и управляет своей властью и властью как защитница Великого бастиона над своими братьями и сестрами
Несмотря на заслуженное высокомерие, она хорошо осознает важность поставленной перед ней задачи по защите Великого Катая от орд Хаоса на Севере. Постоянные интриги смертных повелителей Нан-Гау, ее столицы и непобедимого дома, ничуть не облегчают задачу
Как такое могущественное и древнее существо, она излучает ауру власти и величия, которой трудно сопротивляться даже могущественным героям. Ее последователи ищут ее расположения, а враги боятся ее укуса и сильной магии. На поле битвы она может направить эти силы, чтобы при необходимости трансформироваться из своего дракона в человеческий облик.
Оба дракона также владеют ветрами стихий. Этот атрибут, который является общим для всех заклинателей Grand Cathay, увеличивает силу всех заклинаний, наложенных для каждого заклинателя в армии. Это делает захват нескольких заклинателей более эффективным для армий Великого Катая, даже удваивая или даже лучше сила заклинаний, если у вас их достаточно. Конечно, в тот момент у них может не быть армии, которая бы их поддержала …
Уникальные способности и навыки:
- Магия — Мяо Инь имеет доступ к уникальному набору заклинаний из Знаний Инь и Жизни.
- Презрение к драконам — Все враги, которые пытаются сразиться с Мяо Инь, окажутся в невыгодном положении.
ЧЖАО МИН, ЖЕЛЕЗНЫЙ ДРАКОН
Правитель западных провинций, Железный Дракон считается гораздо более приземленным правителем и полководцем, чем его сестра. Чжао Мин командует верностью через товарищеские отношения, а также создает и использует мощные артефакты и магические предметы. Он является одним из ведущих алхимиков Империи и приветствует то же самое в своем царстве — к большому огорчению некоторых из его братьев и сестер. Близость к Пустыне Варпстоуна и Великой Пасти, все еще просачивающейся разрушительной магией, которая ее создала, заставила некоторых поверить в то, что его разум начал распадаться. Это, безусловно, объяснило бы некоторые из странных тенденций и решений, которые он принимает, но это все еще далеко от чего-либо, приближающегося к восстанию или опасного для Великого Катая. Хотя их мать, Лунная Императрица, менее благосклонна, чем его сестра, Чжао Мин. Оба Дракона ведут свои армии с невероятным рвением, их простого присутствия достаточно, чтобы поднять Гармонию и веру их людей на новые высоты. Все катайанские юниты, не являющиеся персонажами, приписываются либо Инь, либо Ян, и когда они близки к противоположному, получают баффы — рукопашный бой, юниты Ян становятся более защищенными и их труднее убить, в то время как юниты дальнего боя стреляют быстрее. Лорды увеличивают эти преимущества, когда они рядом. Между этим и атрибутом Мастера стихийных ветров он делает заклинателей-героев довольно мощным выбором для армий Великого Катая. Они являются множителями силы как на всем поле боя, так и в зоне их действия, и при правильном использовании можно преодолеть огромные шансы. Уникальные способности и навыки:
- Трансформация Дракона — Оба Дракона также могут менять формы в разгар битвы, становясь мощными юнитами ближнего боя, способными летать.
- Магия — Чжао Мин имеет доступ к уникальному набору заклинаний из Знаний Яна и Металла.
- Защитное железо — почти неуязвимость Железного Дракона может быть передана его ближайшим войскам на короткое время.
Эта тема закрыта для публикации ответов.