Space wars — обзор слот-автомата космические войны от netent

Алан-э-Дейл       14.02.2024 г.

Usage and Implementation Details

The user interface exhibits all options and controls but the testword, as well as some additional emulation settings. Control input is provided either by the keyboard (WASD and IJKL, Left + Right for hyperspace) or by gamepads, if supported by the browser. (As of writing, the Gamepad-API is supported by Google Chrome and Mozilla Firefox only. The support may vary with the individual make of the input device, putting a gamepad in direct mode may help.) Like with the original «control boxes», UP is used for hyperspace. Any major button should work for fire. Left shoulder buttons are hyperspace, right shoulder is fire. Hit the tab-key of the keyboard to swap the assignment of pads and ships.

The display is implented by a HTML5 canvas element using vector graphics for seamless scaling. The emulation should be really run in P7-phosphor mode, recreating the effects of the dual phosphor of the Type 30 Visual CRT Display. (As of writing, Apple Safari on Mac OS performs best without any-slow down at stable frame rates. We may expect other browsers to follow soon.) There are additional options (notably for the Expensive Planetarium) in order to provide a simplified view for best performance and also to inspect the actual graphics as produced by the program.

The Expensive Planetarium, the famous program-in-the-program, is implemented in two flavors: Once, as in Spacewar! 3.1 (default), using the built-in intensities of the Type 30 CRT to produce the brightnesses of the individual magnitudes of stars, and once, as originally implemented in Spacewar! 2b, varying the frequency of updates (refreshes) to provide the individual brighnesses. (In Spacewar! 3.1 the background stars are subject to a modulation by frequency, too, as the background is only refreshed every second frame. This also effects in a normally imperceptible alternation of frame rate at ca. 19/25 fps in the original program. A special option was added in the JS-implementation for a forced update at every frame in order to reduce any arising flicker. However, the JS-implementation does not attempt to reproduce any variations in frame rate and rather runs at a fixed interval.)

Recommended Reading & Links

  • by J. M. Graetz, Creative Computing, August 1981.
  • (N.L., 2014 – 2015)
  • Play the (emulation in JS/HTML5), including further informations and links …

Norbert Landsteiner,Vienna, March 2015

Геймплейные особенности

SpaceWar представляет собой платформенную Top-Down «леталку и стрелялку» на космическую тематику. Игроку предстоит взять на себя управление космолетом и вступить в сражение с многочисленными врагами. Попутно нужно будет прочищать себе путь через пояс астероидов.

Оружия не так много, однако оно достаточно эффективно. В частности, это лазерная пушка и пулемет. Между ними можно в любое время переключаться.

Чем дальше в космос – тем больше врагов. Соответственно, будет расти и трудность игры. Зато можно будет получить больше очков. А за определенное их количество пользователю выдаются дополнительные жизни.

Таким образом, игровой процесс несложен, но затягивает. Легко не заметить, как пролетело пару часов за игрой.

Кстати, интересный факт. Одна из первых компьютерных игр (многопользовательских!) также называлась SpaceWar. А разработана она была еще в далеком 1961-ом году теперь уже прошлого века. В SpaceWar предстояло управлять двумя противоборствующими космическими кораблями, которые летали вокруг звезды. Приходилось учитывать гравитационные силы светила и избегать не только летящих пуль противника, но и столкновения со звездой.

Функции и особенности

Ранние версии игры содержали случайный звёздный фон. Тем не менее, неточности и отсутствие правдоподобия раздражало Самсона, поэтому он написал программу, основанную на реальных диаграммах звёзд, выделив: в любой момент времени видно 45 % звёзд, а ночью, все звезды до пятой величины. Программа была названа «Expensive Planetarium» (отсылка на стоимость компьютера PDP-1), и быстро включил в основной код.

Существовали несколько дополнительных свойств, контролируемых переключателями на консоли:

  • без звёзд (и, следовательно, без силы тяготения)
  • включить кинетический момент
  • отключить звёздный фон
  • «Космический ветер» — искривление коэффициента траектории, которая требуют, чтобы пилот тщательней корректировал каждое движение

Порты на другие системы

Spacewar! была очень популярна в 1960-е годы и была широко портирована на другие системы. Была портирована на большинство платформ DEC, таких как PDP-10 или PDP-11, или различные CDC-машины.

Ранние системы микроЭВМ также поддерживают Spacewar!. Существовала версия «The Cromemco Dazzler», для ECD Micromind. Micromind не имел дисплей с высоким растровым разрешением, из-за высокой стоимости памяти, на тот момент.


A modern play test through a working PDP-1

In the basic game, two players are pitted against each other in a duel. Each control a spaceship; one wedge shaped, one cigar shaped, which are destroyed if they run into any other object in the game.

Each ship has a limited number of torpedoes to fire at the other from the front of the craft, adding to the current speed of the craft, with a hit killing the target. These torpedoes have proximity fuses which would detonate if the torpedo gets too close to another object, including other torpedoes, eliminating the need for coding collision detection for them. The ships rotate about their center, and have thrusters, with limited fuel reserves, to propel forward. Initially, a random star field was added, because players needed to gauge their relative speed and position to try to be able to hit their opponent.

To help add variety to the battles, a hyperspace ability was added by Graetz, which allows ships to blink out of existence and reappear randomly elsewhere in the playing field; a mechanic used in later games such as Asteroids. Each time hyperspace is used, there is a chance that the ship will explode by coming too close to other objects. If hyperspace is used during a duel, the ship will automatically explode, to prevent player abuse of the feature. Finally, at the center of the playing area is a flickering star with gravitational influence upon the two ships, accelerating them slowly toward the center.

Rotate, thrust/hyperspace, fire

One notable addition is Peter Samson’s star field (dubbed Expensive Planetarium, the term expensive being a joke referring to how much the machine itself had cost). This star field was is accurate representation of the night’s sky, in contrast to the random star field coded by Russell. Samson’s star field slowly rotates as the game progresses, giving players a full view of the actual position of stars over time. This did not add to game play as such, but it did show off the processing power of this machine to contemporaries.

Other options were added and features changed. These included toggle switches that altered gameplay: the central star’s gravity could be switched on and off, the existence of angular momentum could be removed, the star field could be switched off, and a «winds of space» feature could be added which pushed spaceships in one direction, forcing players to use more thrust to go in certain directions and causing drift.

Players originally played the game using the debugging switches on the machine, but these quickly wore out, so controllers were built from scratch. These are the predecessors to modern video game joysticks.


PDP-1, note typewriter interface and round monitor

The Massachusetts Institute of Technology had acquired an expensive computer called the PDP-1 from Digital Equipment Corporation, and had hired on several students attending the university to develop programs for the machine. Among these programmers were Steve «Slug» Russell and Martin «Shag» Graetz. Wayne Wiitanen contributed to the design and evolution of the game, but did not help in the actual writing of the code. In 1961, these three conceived of a complex program which would fully utilize the computer’s vector based, circular cathode ray tube monitor, while fulfilling their ambition to see a game that reflected pulp science fiction sensibilities.

Using sine/cosine functions acquired by Alan Kotok from DEC, Steve Russell set about coding what would become Spacewar! in February of 1962. The reason, though, that the authorship of the game itself can not be put on one man was that the development of the game did not resemble the compartmentalized structuring that many programming firms use today. The basic game which Steve Russell wrote was later added to by other programmers, many working at what Russell had dubbed The Hingham Institute Space Warfare Study Group, a fancy way of saying Russell’s house. As the game spread, the list of features and their designers grew.

Some of the on the game included E.E. Smith novels such as Skylark and the Lensman series, and Japanese sci-fi tokusatsu movies.

The Game

Spacewar! was conceived in 1961 by Martin Graetz, Stephen Russell, and Wayne Wiitanen. It was first realized on the PDP-1 in 1962 by Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, and Martin Graetz, together with Alan Kotok, Steve Piner, and Robert A Saunders. — Spacewar! is in the public domain, but this credit paragraph must accompany all distributed versions of the program.

(Standard credits.)

Spacewar! was initially intended to serve as an entertaining demonstration object for the real-time capabilities of the DEC PDP-1, then newly donated to MIT. A group of students and employees, the Hingham Institute Study Group on Space Warfare (named after Steve Russell’s lodging), conceived the game in summer 1961 and progressed to implemen­ta­tion over the fall of the same year under the lead of Steve Russell, programmer-in-chief. A first version (without gravity or the background starfield) was operational in late 1961 and the game was basically ready in February 1962. Version 2b saw the addition of a background display featuring the slowly moving stars of the heavens (Peter Samson’s Expensive Planetarium, March 1962) and was announced in the first issue of Decuscope (the DEC users’ information) in April 1962. The program, complemented by a few patches, was presented to the public at the MIT Science Open House in May 1962. Finally, the program was refactored into its final form (final as far as the original group of authors was concerned), Spacewar! 3.1, in September 1962.

For more on how the program came into being, see “The Origin of Spacewar” by J. M. Graetz, Creative Computing, August 1981. (The game described in this seminal article is Spacewar! 2b with patches.)

«The most important feature of the program is that one can simulate a reasonably complicated physical system and actually see what is going on.»

(Steve Russell, quoted in “PDP-1 PLAYS AT SPACEWAR!”, in Decuscope – Information for Digital Equipment Computer Users, Vol. 1 No. 1, April 1962, pp 2, 4.)

The game features the epic battle of two spaceships, the Needle and the Wedge, each of them to be controlled by a human player. The two ships are subject to the gravity excerted by the central star, closely simulating the laws of Newtonian physics. Photon torpedoes of limited supply (not affected by gravity for the limited resources of the PDP-1) may be fired in order to destroy the opponent and eventually scores are (optionally) displayed in binary at the operator’s console of the PDP-1. (The scoring device did not only display the scores in the two main registers of the PDP-1, it also allowed to set up a number of games for a match of Spacewar!.) A number of options could be set using the sense switches, a group of switches on the operator’s console dedicated to user interaction. Moreover, some important parameters where put into the first few memory locations of the program and could be «hacked» on the fly. As for the spaceship controls, the game could be set up (by the start address) to read the control input either from the operator’s console using the testword switches, or from special «control boxes», which were probably the first gamepads in history.

Steve Russell — Inventing of Spacewar

It was in 1962 when a young computer programmer from MIT named Steve Russell, fueled with inspiration from the writings of E. E. «Doc» Smith, led the team that created the first popular computer game. Starwar was almost the first computer game ever written. However, there were at least two far-lesser-known predecessors: OXO (1952) and Tennis for Two (1958).

It took the team about 200 man-hours to write the first version of Spacewar. Russell wrote Spacewar on a PDP-1, an early DEC (Digital Equipment Corporation) interactive mini computer which used a cathode-ray tube type display and keyboard input. The computer was donated to MIT from DEC, who hoped MIT’s think tank would be able to do something remarkable with their product. A computer game called Spacewar was the last thing DEC expected but they later provided the game as a diagnostic program for their customers. Russell never profited from Spacewars.

Интерфейс игрового автомата

Несмотря на необычную тематику — иноземный разум и новые формы жизни — с интерфейсом разработчики мудрить не стали. Они стилизовали элементы управления под бортовую панель летающей тарелки. Гемблер может настроить номинал монеты (Coin Value), линейную ставку (Lelel) и запускать вращения в обычном или автоматическом (Auto Play) режимах. Кнопка Max Bet увеличивает линейную ставку до 10 монет, но при этом не меняет стоимость монеты.

Выигрышная комбинация

Для создания приложения использовалась современная технология HTML5. Она позволяет запускать аппарат на любых устройствах. Если хочется сделать пару спинов на мобильнике, не нужно ничего скачивать: достаточно открыть страничку в браузере и можно играть в свое удовольствие.

Игры, которые вдохновил Spacewar!

На протяжении многих лет, многие компьютерные игры были вдохновлены игрой Spacewar!; некоторые из них известны под тем же названием. Некоторые из них просто клоны, а в большинство из них были введены дополнительные варианты игры, такие как:

  • разные темпы ускорения
  • различные уровни гравитации (даже отрицательные)
  • ракеты движутся под силой тяготения
  • топливо (энергия) регенерируется
  • щиты

Аркадные версии игры Spacewar! были выпущены под названием Galaxy Game (1971), Computer Space от компании Nutting Associates (1971), иSpace Wars от компании Cinematronics (1977), последняя является наиболее коммерчески успешной.

Первый сетевой версии этого жанра была игра Orbitwar (1974) от компании Silas Warner на PLATO.Он включает все возможности оригинальной Spacewar! с добавлением бигборда где пользователи PLATO, ожидают вызовы друг от друга.

Домашние версии появились на большинстве компьютерных и консольных систем, при этом некоторые становятся довольно развитыми, такие как серия Star Control, внедряющая разнообразные рамки игры на его основе один-на-один. Senko no Ronde можно охарактеризовать как современную интерпретацию Spacewar!, с дизайном сильно похожим на файтинги, такие как Street Fighter II. Серия Escape Velocity также обязана Spacewar! своими 2D-инерциальными боями и навигацией.

Не связанные с космосом варианты с аналогичным управлением (то есть 2 игрока управляют транспортным средством, используя подобный контроль — поворот влево/поворот вправо/шаг вперед/огонь — и попытаются выиграть, уничтожив своего оппонента ракетой) включает игры Tank от компании Kee Games и Combat от компании Atari.

Хотя бытует ошибочное мнение что Spacewar! является мотивацией разработки операционной системы Unix, послужившей созданию была игра Space Travel.

Atari создала две игры Spacewar. Space War была порт оригинальной игры для игровой консоли Atari 2600 с добавление новых функций. Также находилась в разработке игра Spacewar 2000 для игровой консоли Atari Jaguar, должна была стать трёхмерным обновлением оригинальной игры, но позже была отменена, поскольку компания Atari отказалась от поддержки Jaguar.

Таблица выплат

  3 4 5
Маленький фиолетовый и синий пришельцы 2 15 40
Трехглазый зеленый монстрик 3 15 40
Маленький салатовый инопланетянин 4 20 50
Монстрик с маленькими щупальцами 4 20 60
Большой фиолетовый монстр 10 40 125
Взрослый синий монстр 10 50 150
Веселый трехглазый пришелец 10 60 175
Большой салатовый инопланетянин 15 75 200
Оранжевый монстр-осьминог 20 125 400
Кристалл 30 250 1000

Еще один важный элемент геймплея — вайлд в виде надписи из объемных белых букв. Он может заменить при составлении призовой комбинации все другие значки, появляясь и в основной игре и во время повторных вращений. Секрет вайлда в том, что он выпадает только на втором и четвертом барабанах.


A working PDP-1 at the Computer History Museum of Mountainview, CA. Note the streak effect behind the two ships, which helps opponents judge velocity.

As there was no video game market, and the machine that used Spacewar! was prohibitively expensive to all but the most wealthy institutions, it was decided that the game, as popular as it was with everyone who played it, would be distributed freely, and the source code was given to anyone who requested it. New PDP-1 machines were shipped with the game in their memory, both as a demonstration of its visual functions and its processing power. The game was also a valuable tool to debug the machine out of the box in case of irregularities.

Many early game programmers had their start with Spacewar! The game’s influence helped energize the next generation of software designers, who would eventually create the first home video game consoles and arcade machines. Nolan Bushnell, who would later found Atari, created a conceptual clone of Spacewar! with single player capabilities. Others modified the design to include new features for the game, but because the memory of PDP machines could only hold so much code at one time, there were regional variations on the basic Spacewar! design. The ARPAnet, a pre-internet computer network, was used to disseminate different versions to others with similar systems.

Spacewar! was later remade in both arcade and home form. Features like gravity would later influence many games, and gravity, angular momentum, ammunition and fuel limits, and Samson’s desire for a realistic star chart would hint at the coming desires for realistic physics and verisimilitude. Games that would borrow heavily from the formula of Spacewar! and its clones were Asteroids, now one of the famous games from the early era of popular video games, and Star Control, which even has a gravity well at the center of the play field while two ships with limited resources duel for supremacy.

While Spacewar! was incapable of entering every home on the expensive PDP, it helped show the appeal for such entertainment, and helped bring about the current age of video game entertainment.


The PDP-1’s operating system was the first to allow multiple users to share the computer simultaneously. This was perfect for playing Spacewar, which was a two-player game involving warring spaceships firing photon torpedoes. Each player could maneuver a spaceship and score by firing missiles at his opponent while avoiding the gravitational pull of the sun.

Try playing a replica of the computer game for yourselves. It still holds today up as a great way to waste a few hours. By the mid-sixties, when computer time was still very expensive, Spacewar could be found on nearly every research computer in the country.

Influence on Nolan Bushnell

Russell transferred to Stanford University, where he introduced computer game programming and Spacewar to an engineering student named Nolan Bushnell. Bushnell went on to write the first coin-operated computer arcade game and start Atari Computers.

An interesting sidenote is that «Doc» Smith, besides being a great science fiction writer, held a Ph.D. in chemical engineering and was the researcher who figured out how to get powdered sugar to stick to doughnuts.

Spacewar! was conceived in 1961 by Martin Graetz, Steve Russell, and Wayne Wiitanen. It was first realized on the PDP-1 in 1962 by Steve Russell, Peter Samson, Dan Edwards and Martin Graetz, together with Alan Kotok, Steve Piner and Robert A. Saunders.

Try playing a replica of the computer game for yourselves. It still holds today up as a great way to waste a few hours:

Steve Russell is a computer scientist who led the team that invented Spacewar in 1962, one of the first games ever written for the computer.

Плюсы игры

Можно скачать эту игрушку, опираясь на такие ее плюсы, как:

  • Достойную для своего уровня графику, наличие оригинальных спецэффектов;
  • Отлично выполненное звуковое сопровождение, которое способствует еще большему игровому погружению;
  • Простое управление, которое состоит буквально из нескольких клавиш;
  • Нетребовательность в плане «железа». Даже на не самом производительном компьютере игра пойдет очень шустро;
  • А что самое главное – сбалансированный и увлекательный геймплей.

Есть ли у нее минусы? Возможно. Например, некоторая минималистичность. Однако это характерно в целом для всех проектов подобного рода. Так что вряд ли данный момент можно отнести к недостаткам. Тем более – значительным.

О слоте

Начиная играть в игровой автомат Space Wars бесплатно и без регистрации, гемблер перемещается в космосмическое пространство. Здесь он знакомится с жителями других планет, которые сражаются друг с другом за обладание кристаллом. Действие разворачивается на поле из 5 барабанов с 4 рядами символов. Призовые комбинации можно собирать на 40 линиях выплат.

Настроить количество линий нельзя, зато можно изменить стоимость монеты в диапазоне от 0,01 до 0,5. Уровень ставки также изменяется с 1 до 10 монет на линию. Таким образом максимальная стоимость вращения составляет 200 кредитов в валюте онлайн-казино.

Игровое поле

Оплата призовых комбинаций происходит слева направо от крайнего левого барабана. Минимальное количество символов в последовательности — три штуки. Процент возврата (RTP) заявлен на уровне 96,75%. Прогрессивного джекпота в автомате нет, но максимальный выигрыш в 200 000 кредитов при игре по-крупному вполне способен его заменить.


Стив Рассел , дизайнер и главный программист начальной версии Spacewar! , с ПДП-1 в 2007 г.

В течение 1950-х годов были созданы различные компьютерные игры в контексте академических исследований в области компьютеров и программирования, а также для демонстрации вычислительной мощности, особенно после появления в конце десятилетия меньших и более быстрых компьютеров, на которых программы можно было создавать и запускать в реальном времени как против выполнения по расписанию . Однако несколько программ были предназначены как для демонстрации мощности компьютера, на котором они работают, так и в качестве развлекательных продуктов; они, как правило, создавались студентами и аспирантами, а также сотрудниками университетов, например, в Массачусетском технологическом институте (MIT), где сотрудникам и студентам иногда разрешалось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0 . Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых являются студентами и сотрудниками университетов, входящими в состав Tech Model Railroad Club (TMRC), возглавляемого Аланом Котоком , Питером Самсоном и Бобом Сондерсом. Среди игр — крестики-нолики , в которых световое перо используется для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и « Мышь в лабиринте» , в котором световое перо используется для создания лабиринта стен для виртуальной мыши. траверс.

В сентябре 1961 года миникомпьютер PDP-1 компании Digital Equipment Corporation (DEC) был установлен в « кладж- комнате» на 2-м этаже здания 26, где располагается Отдел электротехники Массачусетского технологического института. PDP-1 должен был дополнить более старый TX-0, и, как и у него были устройство чтения и записи перфоленты , а также дополнительно принимал ввод от панели переключателей и мог выводить на дисплей электронно-лучевой трубки . Летом перед его прибытием группа студентов и сотрудников университета обдумывала идеи программ, которые убедительно продемонстрировали бы возможности нового компьютера. Трое из них — Стив Рассел , тогда сотрудник Гарвардского университета и бывший научный сотрудник Массачусетского технологического института; Мартин Грец, научный сотрудник и бывший студент Массачусетского технологического института; и Уэйн Виитанен, научный сотрудник Гарварда, бывший сотрудник и студент Массачусетского технологического института, придумал идею Spacewar! . Они назвали свое сотрудничество «Институтом Хингема», поскольку Грец и Виитанен жили в многоквартирном доме на улице Хингэм в Кембридже, штат Массачусетс . «У нас был совершенно новый PDP-1», — сказал Стив Рассел журналу Rolling Stone в интервью 1972 года. «Кто-то [ Марвин Мински ] построил несколько небольших программ генерации шаблонов, которые создавали интересные шаблоны, такие как калейдоскоп . Не очень хорошая демонстрация. Вот этот дисплей, который может делать разные хорошие вещи! Итак, мы начали говорить об этом, выясняя, что были бы интересными показами. Мы решили, что, вероятно, вы можете создать двухмерную маневренную штуку, и решили, что, естественно, наиболее очевидной вещью являются космические корабли «.


  • Белл, К. Гордон; Мадж, Дж. Крейг; Макнамара, Джон Э. (1978). . Цифровая пресса . ISBN 978-0-932376-00-8.
  • ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл / Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  • Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции . Даблдэй . ISBN 978-0-385-19195-1.
  • Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (9 мая 2006 г.). Понимание цифровых игр . Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8.
  • Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 — 1982. CRC Press . ISBN 978-1-138-38990-8.
  • Вольф, Марк Дж. П. (5 июня 2012 г.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна . ISBN 978-0-8143-3450-8.
  • Книга рекордов Гиннеса 2017 Gamer’s Edition . Книга рекордов Гиннеса . 30 августа 2016 г. ISBN 978-1-910561-40-9.

Где скачать игры и программы для ПК

Если вы все еще ищете, где можно бесплатно загрузить разные игры и полезные приложения для своего компьютера, то можете считать, что ваши поиски увенчались успехом.

Ведь именно у нас на сайте предлагается большой выбор самых разных компьютерных программы – начиная с текстовых редакторов и языков программирования, заканчивая системными утилитами и, конечно же, компьютерными играми.

Весь софт, который мы вам предлагаем, проходит через придирчивый контроль качества. Это касается как проверки на вирусы, так и тестирования на работоспособность.

Чтобы убедиться в том, что вы скачиваете то, что нужно, предварительно можно ознакомиться с подробным обзором программы и с ее наглядными скриншотами.

Список приложений и игр постоянно пополняется новыми предложениями, поэтому рекомендуем внимательно следить за всеми нашими обновлениями.

SpaceWar на скачали 6 раз.

Все приложения и игры на нашем сайте проходят обязательную проверку антивирусом с последними сигнатурами.


Картинка геймплея Spacewar! на PDP-1. Движущиеся космические корабли и ракеты оставляют за собой следы из-за того, что ЭЛТ- монитор медленно гаснет при включении .

Геймплей Spacewar! включает в себя два монохромных космических корабля, называемых «игла» и «клин», каждый из которых управляется игроком, пытаясь стрелять друг в друга, маневрируя в двухмерной плоскости в гравитационном колодце звезды, установленной на фоне звездного поля. Корабли стреляют торпедами, на которые не действует сила тяжести звезды. Корабли имеют ограниченное количество торпед и запас топлива, которое используется, когда игрок запускает двигатели корабля. Торпеды запускаются по очереди, щелкая тумблер на компьютере или нажимая кнопку на панели управления, и между запусками есть период восстановления . Корабли остаются в движении, даже когда игрок не ускоряется, и вращение кораблей не меняет направления их движения, хотя корабли могут вращаться с постоянной скоростью без инерции.

Каждый игрок управляет одним из кораблей и должен попытаться сбить другой корабль, избегая столкновения со звездой или кораблем противника. Полет рядом со звездой может оказать помощь гравитации для игрока, который рискует ошибиться в траектории и упасть на звезду. Если корабль проходит за один край экрана, он снова появляется на другой стороне в виде эффекта зацикливания . Функция гиперпространства или «тревожная кнопка» может использоваться в качестве последнего средства для уклонения от вражеских торпед, перемещая корабль игрока в другое место на экране после того, как он исчезнет на несколько секунд, но выход из гиперпространства происходит через некоторое время. случайное местоположение, и в некоторых версиях вероятность взрыва корабля увеличивается с каждым использованием.

Управление игроком включает вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, тягу вперед, запуск торпед и гиперпространство. Первоначально управление ими осуществлялось с помощью тестовых переключателей на передней панели миникомпьютера PDP-1, с четырьмя переключателями для каждого игрока, но они оказались неудобными в использовании и быстро изнашивались при нормальном игровом процессе, а также заставляли игроков случайно переворачивать выключатели управления и питания компьютера. Расположение переключателей также оставляло одного игрока в стороне от ЭЛТ- дисплея из-за ограниченного пространства перед компьютером, что ставило их в невыгодное положение. Чтобы решить эти проблемы, Сондерс создал отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад . На геймпаде был переключатель для поворота влево или вправо, другой для тяги вперед или гиперпространства и кнопка запуска торпеды. Кнопка была молчаливой, чтобы противник не получал предупреждения о том, что игрок пытается запустить торпеду во время периода восстановления.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.