Компьютерные и видеоигры (мировой рынок)

Алан-э-Дейл       08.07.2022 г.

Minecraft

Песочница, симулятор выживания. Minecraft является самой популярной игрой в мире – по состоянию на лето 2020 года было продано свыше 200 млн. копий, а месячная аудитория составляет 126 млн. пользователей. Преимущественно игра охватывает молодую аудиторию, однако и взрослые могут найти себе развлечение в ней.

Суть: геймер оказывается в огромном кубическом мире. Ему предстоит добывать ресурсы, искать еду и строить убежище, чтобы выжить. Но на этом занятия не заканчиваются – можно и дом большой построить (любого вида), и в шахты отправиться добывать редкие ресурсы, и взаимодействовать с другими игроками. Благодаря модам (например, индустриальному) количество вещей для крафта существенно увеличивается.

Резюмируем: аудитории хоть и похожи, но с ключевыми отличиями

Между геймерами и киберспортсменами немало общего, однако существенные различия напрямую сказываются на том, что, кому и как стоит предлагать: одних скорее зацепит дизайн с картинками из популярных игр, других — изображения сильнейших игроков и команд; одни тратят деньги на покупку игр, другие — на оборудование и фанатскую атрибутику.

На практике работа с аудиторией геймеров — это интеграция продукта в шоу, которое делает на своём канале видеоблогер или летсплейщик, а работа с фанатами киберспорта — интеграция или в трансляции про-игроков и популярных стримеров, или в турниры, которые они могут посмотреть, а ещё лучше — поучаствовать.

Само собой, реклама геймерских продуктов в киберспортивной аудитории (и наоборот) не лишена смысла полностью, ведь среди зрителей киберспортивных турниров наверняка найдутся и любители обычных игр. Однако, как Андрей Иващенко в книге «Маркетинговые игры» со ссылкой на исследования BrandAsset Evaluator, наиболее успешные рекламные кампании основаны на том, что их позиционирование чётко соответствует какому-то определённому психологическому архетипу.

При этом на сегодняшний день не существует исследований психотипов игровой и киберспортивной аудитории — не получится открыть Google и узнать, кто следит за турнирами по Counter-Strike: интроверты-сенсорики или экстраверты-рационалы? Так что обойтись общепринятыми методами при входе на игровой и киберспортивный рынок не получится — так или иначе, чтобы правильно предложить этой аудитории свой продукт (или тем более разработать под неё новый), придётся или как следует познакомиться с аудиторией, или привлечь консультанта с хорошим опытом и пониманием именно в этой сфере.

PlayerUnknown’s Battlegrounds: 600 миллионов игроков

PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) – сетевая «королевская битва», также разработанная в Южной Корее. Первоначально игра была основана на модах, созданных Бренданом «PlayerUnknown» Грином для других игр и вдохновленных японским фильмом 2000 года «Королевская битва». В итоге они выросли в отдельную игру, а Грин стал ее креативным директором.

Геймплей PUBG – классика жанра «королевской битвы». На остров забрасывается до сотни игроков. Каждый из них должен найти оружие и снаряжение, чтобы убить всех остальных и избежать смерти самому.

Размер поля боя со временем сжимается, чтобы повысить вероятность столкновения выживших игроков. Последний выживший игрок (или команда) побеждают в раунде.

Игра была неоднократно удостоена различных наград и внесла огромный вклад в популяризацию жанра «королевской битвы». В 2018 году состоялся релиз мобильной версии. В нее можно поиграть бесплатно, а совсем недавно там появилась карта «Ливик» – мобильный эксклюзив, которого в «старших» версиях нет.

Купить в Steam версию для ПК за 949 руб.

Скачать мобильную версию бесплатно в App Store | Google Play

Overwatch

Overwatch – экшен от компании Blizzard, который уже на старте имел большой онлайн. Игроку предлагается на выбор свыше 30 персонажей с уникальными способностями. Развлечься можно в PvP-режимах в одиночку или с друзьями. Продвижение груза, захват точек, каждый сам за себя – вы точно не соскучитесь! Карты и режимы постоянно меняются, и благодаря разнообразным наборам героев каждый матч уникален.

Отрицать не будем: Overwatch не так популярна, как на старте, и основная причина этого – нежелание разработчиков добавлять новый контент. Однако в свою копилку игра получила 40 млн. аккаунтов, а проблем с поиском матча не возникает.

Так в чём отличие

Подведём промежуточный итог и выделим отличия между фанатами киберспорта и геймерами:

И геймеры, и фанаты киберспорта относятся к одной ключевой возрастной категории — 18–35 лет; при этом женщины чаще предпочитают играть, а не смотреть киберспортивные турниры. Для геймеров на первом месте стоят сами игры и их виртуальные герои, тогда как для фанатов киберспорта главное — это реальные люди и команды, за которые они болеют.

В большинстве киберспортивных дисциплин нет необходимости постоянно за что-то платить, тогда как геймеры вынуждены регулярно покупать новые игры. Зато интенсивная игра существенно снижает ресурс игрового оборудования — мышек, клавиатур и ковриков, так что хардкорные игроки вынуждены регулярно их обновлять. Большинство из них следит за новинками и покупают то же самое, что используют профессионалы — так что заплатить 50 $ за мышку или 100+ $ долларов за клавиатуру для них обычное дело.

Есть спрос и на контент: многие готовы платить за индивидуальные тренировки и доступ к программам, которые (легально или не очень) способствуют повышению результатов. При этом и геймеры, и фанаты киберспорта достаточно активно жертвуют деньги любимым видеоблогерам и стримерам на YouTube и Twitch.tv.

Видеоигры

Видеоигры — это все игры на любых устройствах: персональных компьютерах, игровых приставках и смартфонах — в том числе игры, работающие в браузере. Их аудитория огромна — порядка 2,2 млрд человек, то есть примерно четверть населения планеты. При этом нужно понимать, что в счёт идут все, кто хотя бы изредка запускает игру — например, ваш бухгалтер, которая иногда позволяет себе собрать пасьянс после обеда.

Типичный геймер — это не обязательно школьник: ядро аудитории составляют мужчины от 21 до 35 лет, причём нередко играют и те, кому за 50 — и особенно женщины. И всё же разброс очень большой, причём не только по возрасту, но и по интересам и степени вовлечённости.

Геймеры — достаточно разношёрстная аудитория, однако её можно сегментировать. Например, в самые новые игры играют те, кто может себе позволить регулярные апгрейды ПК и консолей. В спокойные браузерные игры вроде симуляторов ферм — в основном женщины за 30. Аркадные мобильные игры предпочитают тинейджеры — и так далее.

Каждый из сегментов имеет свои (вполне обычные для этой демографической группы) предпочтения; объединяет их интерес к видеоиграм и, соответственно, общий канал, по которому с ними можно взаимодействовать — это сами игры, плюс лидеры мнений — авторы обзоров и прохождений и площадки, через которые они работают со своей аудиторией — в основном YouTube.

Само собой, наиболее привлекательные сегменты для маркетинга — это любители новых игр, в том числе мобильных. Сюда входят и тинейджеры: сами они, может, и не зарабатывают, но получают карманные деньги, а также влияют на решения родителей о покупке — начиная с самих телефонов и компьютеров, на которых будут играть. Стоимость топовых смартфонов и новых приставок начинается от 20 тысяч рублей, новых видеокарт — от 30 тысяч, а игровых ПК в сборе — от 100 тысяч. В общем, деньги здесь есть.

Обычный геймер далёк от идеи киберспорта: он, может, что-то и слышал про турниры с призовыми в миллионы долларов, но сам отнюдь не стремится всех порвать — у него свои ценности:

Олег AceRikki Камалов

Геймер, игровой журналист

«Я редко гонюсь за соревнованиями в таблицах лидеров или стараюсь превзойти кого-то. Игры созданы, чтобы дарить новые впечатления и вызывать эмоции. Покажите мне хоть одного человека, который не испытывал щенячий восторг от сражения с боссами в Bayonetta или от управления своей цивилизацией в Civilization! В играх я отдыхаю. Учусь у главных героев чему-то новому, устраиваю анархии. Слушаю истории».

При этом 54% геймеров всё же предпочитают мультиплеер, то есть игру вместе с другими игроками — это повышает их ценность как объекта для маркетинга и рекламы, ведь более 90% их товарищей по игре — это друзья и родственники. Значит, если один член такой группы доверяет бренду — наверняка будут доверять и другие.

И всё же совместная игра с другими людьми ещё не делает геймера киберспортсменом. Фанаты киберспорта — отдельная аудитория, которая отличается и по потребностям, и по и каналам связи и лидерам мнений.

Возраст геймеров и выбор платформ для игр

Любая игра считается непродуктивным осмысленным занятием, в котором людям интересен сам процесс, а результат соревнования имеет второстепенное значение. Благодаря компьютерам игры перешли на новый уровень, привлекая миллионную армию поклонников. В результате сформировалась самая большая субкультура в мире.

Мир геймеров очень разнообразен. В каждой стране существуют свои пристрастия к выбору игровых платформ. Например, в США популярны игровые консоли. Распределение пристрастий американцев:

В Китае большинство игроков (49,5%) предпочитают использовать мобильные девайсы. Россияне преимущественно являются компьютерными геймерами. Около 61% граждан страны играют на ПК. Процентное соотношение геймеров в странах Европы и США по возрасту:

Возраст геймеров в России несколько отличается от европейских стандартов. Выбор платформы для игр также связан с возрастом:

Статистика геймеров подразделяет людей в зависимости от того, что их больше интересует в игре:

Геймеры женщины

По данным аналитического агентства NewZoo в мире около 2,3 млрд. геймеров. Сколько из них женщин – точно неизвестно. По мнению сотрудников портала GameMAG.ru количество женщин игроков в разных странах различается.

Во Франции количество женщин геймеров составляет 52%, в Германии – 49%. Приведенные цифры справедливы при подсчете игроков на разных платформах. Женщины обычно предпочитают мобильные приложения для геймеров. Впрочем, 72% из них не считают себя игроками.

Компания Quantic Foundry выяснила, какие игры предпочитают женщины геймеры. Их увлекают всевозможные квесты с поиском предметов (89%), строительные симуляторы и путешествия по выдуманному миру. Однако реальные деньги в игре тратит только 27% женщин. Среди мужчин показатель достигает 40%.

Топ100 игр

# Название игры Дата выпуска Оценка редакции
↑ 1 Dota 2 9 июля 2013 90
↑ 2 Counter-Strike: Global Offensive 21 августа 2012 88
↑ 3 Grand Theft Auto V 17 сентября 2013 98
↓ 4 Ghost of Tsushima 17 июля 2020 97
↓ 5 Cyberpunk 2077 10 декабря 2020 99
↑ 6 PlayerUnknown’s Battlegrounds 23 марта 2017 77
↓ 7 The Last of Us Part II 19 июня 2020 62
↑ 8 Persona 5 4 апреля 2017 90
↑ 9 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 3 марта 2017 100
↑ 10 Overwatch 24 мая 2016 95
↑ 11 Team Fortress 2 10 октября 2007 100
↓ 12 Resident Evil Village 7 мая 2021 88
↓ 13 Red Dead Redemption 2 26 октября 2018 90
↓ 14 Half-Life: Alyx 23 марта 2020 100
↑ 15 Sid Meier’s Civilization VI 21 октября 2016 90
↑ 16 Sid Meier’s Civilization V 21 сентября 2010 100
↑ 17 StarCraft 2 27 июля 2010 100
↓ 18 Borderlands 3 13 сентября 2019 80
↑ 19 World of Warcraft 23 ноября 2004 79
↓ 20 Ring of Elysium 19 сентября 2018 99
↓ 21 Monster Hunter: World 26 января 2018 73
↑ 22 Terraria 16 мая 2011 100
↑ 23 League of Legends 27 октября 2009 75
↑ 24 DiRT Rally 7 декабря 2015 96
↑ 25 Half-Life 8 ноября 1998 100
↑ 26 Tom Clancy’s Rainbow Six Siege 1 декабря 2015 65
↓ 27 Final Fantasy VII Remake 10 апреля 2020 77
↑ 28 Fallout 4 10 ноября 2015 94
↓ 29 DOOM Eternal 20 марта 2020 85
↑ 30 Minecraft 10 мая 2009 100
↑ 31 Rust 11 декабря 2013
↑ 32 Borderlands 2 20 сентября 2012 92
↑ 33 NieR: Automata 10 марта 2017 100
↑ 34 Total War: Warhammer II 28 сентября 2017 78
↑ 35 The Witcher 3: Wild Hunt 19 мая 2015 85
↑ 36 Divinity: Original Sin 2 14 сентября 2017 97
↑ 37 The Elder Scrolls V: Skyrim 10 ноября 2011 94
↓ 38 Astral Chain 30 августа 2019 95
↓ 39 Forza Horizon 4 28 сентября 2018 90
↓ 40 Persona 5 Royal 31 марта 2020 78
↓ 41 Temtem 21 января 2020 95
↓ 42 Demon’s Souls 12 ноября 2020 82
↑ 43 Hearthstone: Heroes of Warcraft 11 марта 2014 100
↑ 44 Beyond: Two Souls 8 октября 2013 82
↓ 45 Assassin’s Creed Odyssey 5 октября 2018 73
↑ 46 ArcheAge 15 января 2013 70
↑ 47 Night in the Woods 21 февраля 2017 80
↑ 48 Garry’s Mod 29 ноября 2006
↓ 49 Apex Legends 4 февраля 2019 60
↑ 50 Guild Wars 2 28 августа 2012 80
↑ 51 Warcraft III 3 июля 2002 100
↑ 52 Diablo 3 15 мая 2012 92
↑ 53 Injustice 2 16 мая 2017 73
↓ 54 Genshin Impact 28 сентября 2020 85
↓ 55 Asgard’s Wrath 10 октября 2019 85
↑ 56 Rise of the Tomb Raider 10 ноября 2015 90
↑ 57 PayDay 2 13 августа 2013 90
↑ 58 Euro Truck Simulator 2 16 января 2013
↑ 59 Final Fantasy XIV Online: A Realm Reborn 30 сентября 2010 73
↑ 60 Little Nightmares 28 апреля 2017 75
↓ 61 Sekiro: Shadows Die Twice 22 марта 2019 94
↑ 62 Europa Universalis IV 13 августа 2013 70
↑ 63 The Last of Us 14 июня 2013 96
↓ 64 Animal Crossing: New Horizons 20 марта 2020 95
↓ 65 Subnautica 23 января 2018 80
↓ 66 Luigi’s Mansion 3 31 октября 2019 87
↓ 67 Acron: Attack of the Squirrels 29 августа 2019 80
↑ 68 What Remains of Edith Finch 25 апреля 2017 80
↑ 69 Dark Souls III 12 апреля 2016 85
↑ 70 Warframe 25 марта 2013 55
↑ 71 Elite: Dangerous 16 декабря 2014 92
↑ 72 Destiny 9 сентября 2014 70
↓ 73 Dreams 14 февраля 2020 91
↑ 74 War Thunder 15 августа 2013 68
↓ 75 Moss 27 февраля 2018 78
↓ 76 Disco Elysium 15 октября 2019 91
↓ 77 Ace Combat 7: Skies Unknown 31 января 2019 90
↑ 78 Left 4 Dead 2 16 ноября 2009
↑ 79 Hollow Knight 24 февраля 2017 78
↑ 80 XCOM 2 5 февраля 2016 89
↑ 81 Bayonetta 2 24 октября 2014 95
↓ 82 Pokémon Sword and Shield 15 ноября 2019 65
↓ 83 Assassin’s Creed Valhalla 10 ноября 2020 73
↑ 84 Path of Exile 23 октября 2013 70
↑ 85 Heroes of Might and Magic III 28 февраля 1999 100
↑ 86 DiRT 4 8 июня 2017 75
↑ 87 Dragon Age: Inquisition 18 ноября 2014 89
↑ 88 DayZ 16 декабря 2013
↑ 89 Tomb Raider (2013) 4 марта 2013 83
↑ 90 Pillars of Eternity 26 марта 2015 97
↑ 91 Far Cry 3 4 декабря 2012 96
↓ 92 Final Fantasy XIV: Shadowbringers 2 июля 2019 90
↑ 93 Call of Duty: Black Ops II 13 ноября 2012 89
↑ 94 Battlefield 1 21 октября 2016 80
↓ 95 Resident Evil 2 25 января 2019 93
↓ 96 Blaster Master Zero 2 20 марта 2019 85
↑ 97 Arma 3 12 сентября 2013 70
↑ 98 Uncharted 4: A Thief’s End 10 мая 2016 90
↑ 99 Smite 25 марта 2014 65
↑ 100 7 Days to Die 13 декабря 2013

Значения обновлены 2021-09-28

Если вы рекомендуете игру, то смело жмите на плюс. Если нет — минус. Голосовать могут только зарегистрированные пользователи с репутацией выше 1.

В наш рейтинг попадают все актуальные игры. Если вдруг какой-то игры несправедливо нет в топ100, то ждем писем на наш почтовый ящик info@progamer.ru с пометкой «лучшие игры».

Геймерские сети

Список самых известных в мире социальных сетей для геймеров:

  1. UGame. Соцсеть появилась в 2007 году. Она связана с Facebook. Количество участников составляет 148 тыс. человек. Активное участие в развитии площадки принимают киберспортсмены и их команды.
  2. GamerVision.com. Соцсеть ориентируется на обмен опытом между игроками. Также работает с Фейсбук. Для регистрации достаточно выбрать одну из 60 тыс. игр. Авторы вправе публиковать собственные обзоры игр.
  3. Playfire.com. Количество участников составляет 349 тыс. человек. Соцсеть поддерживает Xbox Live. Присутствует возможность поиска единомышленников. Социальная сеть является основным конкурентом первых двух площадок.
  4. GamerDNA.com. Рейтинговые и статистические возможности ресурса заслуживают уважения. Графики позволяют следить за сетевой активностью игрока. Социальная сеть имеет собственный сервис по рекомендации компьютерных игр.
  5. Raptr.com. Площадка позволяет следить за деятельностью друзей, оказывает помощь в поиске игр, создает графики игрового времени. Соцсеть популярна во многих странах мира.
  6. WeGame.com. Площадка очень похожа на YouTube сеть, которая появилась в 2008 году. Соцсеть превратилась в портал с 1,5 млн. аудиторией подписчиков. На площадке постоянно появляются новые разделы, публикуются игровые новости.

Можно приобрести зависимость от компьютерных игр

Вы, наверное, знаете, что если заниматься чем-то приятным достаточно долго, то это может стать сильной привычкой. Хорошо, если это нечто полезное, а вот если это неполезное или даже вредное, как курение и алкоголь, то можно приобрести привычку, которую будет трудно сломать.

В 2016 году CNN сообщила об исследовании Дугласа Джентиле (Douglas Gentile) психолога из университета штата Айова, который в течение десяти лет изучал геймеров. Согласно его результатам, около 8 % детей в США зависимы от видеоигр.

И хотя точного определения еще не сформулировано, по словам Джентиле от 4 до 10 % детей в развитых странах можно считать зависимыми. Джентиле считает, что причина зависимости стоит на трех китах:

Любой, кто проходил уровень из Mario или Dark Souls, обыгрывал соперников в Civilization, разбивал контроллер в хлам после неудачно пробитого пенальти в FIFA или был лучшим на скорости 400 км/ч, может засвидетельствовать, что игры вызывают настоящие эмоции.

Психолог Марк Гриффитс (Mark Griffiths), директор отдела исследований видеоигр в Университете Ноттингема, добавил, что игры поощряют игроков после прохождения уровня, выполнения задачи или достижения высоких результатов. Либо просто давая задачу и вызывая ощущение выполненного долга. А это может формировать зависимость, особенно на фоне неуспехов в реальной жизни.

  • ТОП лучших игр о постапокалипсисе. Во что поиграть перед тем, как начать строить бункер
  • Куда глаза глядят — ТОП лучших игр с открытым миром
  • 10 невероятных рекордов: трехметровый геймпад, шестилетний киберспортсмен и коллекция из 18 000 игр

Игровой рынок Австралии


Фото: pattyjansen / Pixabay

Продажи видеоигр в Австралии подскочили на 35% в 2020 году. За год было продано 15,8 млн игр на физических носителях и в «цифре».

В отличие от других рынков, в Австралии доминирующим сегментом стал сегмент игр на физических носителях, их продажи составили 8,5 млн копий — на 15% больше по сравнению с предыдущим годом. Однако сегмент цифровых версий игр растёт более быстрыми темпами. В 2020 году в Xbox Live, PSN, Steam и Nintendo Eshop было продано 7,3 млн копий игр, что на 68% больше, чем в 2019 году.

Разумеется, сравнения неравноценны, так как некоторые издатели — в частности, Nintendo — не предоставляют данных по продажам цифровых версий игр. Таким образом, чтобы лучше разобраться в трансформации рынка, надо исключить показатели этих компаний из расчётов. В результате получается, что 58% продаж отслеживаемых издателей пришлись на цифровые версии игр, — это отличается от результатов 2019 года, когда большая часть игр (55%) продавалась на физических носителях.

Несмотря на то, что сейчас на рынке преобладают цифровые версии игр, стоит отметить, что сегмент игр на физических носителях сохраняет уверенные позиции — рост наблюдается в сегментах программного обеспечения, консолей и аксессуаров.

Самой продаваемой игрой в Австралии стала Animal Crossing: New Horizons. На втором месте с небольшим отставанием от первого расположилась Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году. Объём продаж GTA V вырос на 23% по сравнению с предыдущим годом.

На пятом месте расположилась Mario Kart 8: Deluxe, её продажи в 2020 году (только физические носители) выросли на 88% по сравнению с продажами 2019-го. Скорее всего, условия карантина во время пандемии COVID-19 положительно сказались на популярности старых игр.

Самым успешным издателем года (игры на физических носителях и их цифровые версии) стала компания Nintendo (доля рынка — 16%). Если считать только игры на физических носителях, то эта цифра подпрыгнет до 29%. В сегменте цифровых версий игр лидером стала компания Ubisoft с долей рынка 17%.

Активнее всего в Австралии в прошлом году рос рынок консолей. В 2020-м было продано 1,2 млн приставок (включая портативные), что на 49% больше, чем годом ранее.

Разумеется, этому способствовал старт продаж новых консолей, но настоящий успех опять выпал на долю Nintendo. Продажи Nintendo Switch в 2020 году подскочили на 88% по сравнению с предыдущим годом. PS4 заняла второе место, её продажи упали на 22%. PS5 дебютировала на третьем месте. Xbox One расположилась на четвёртом — её продажи упали на 42%. Это неудивительно: падение вполне естественно для устаревших консолей перед выходом в продажу устройств нового поколения.

В 2020 году было официально продано 1,17 млн контроллеров, что лишь на 2% превосходит результат 2019 года. Контроллер DualShock 4 для PS4 занял первую строчку, несмотря на небольшое падение продаж (на 14%) по сравнению с предыдущим. На втором месте обосновались контроллеры Nintendo Switch Joy-Con (продажи выросли на 110%), на третьем — контроллер для Xbox One (продажи упали на 6%). Стоит отметить, что корпорация эффективно заменила контроллеры для Xbox One на новые контроллеры для приставок Xbox Series S и Xbox Series X. Более того, новые устройства совместимы и с предыдущим поколением.

Топ-20 консольных/PC-игр 2020 года в Австралии:

Вы можете испортить спину

Правильная посадка и расположение монитора, удобное геймерское кресло или хотя бы диван являются основой для того, чтобы ваша спина не напрягалась во время длительного времяпрепровождения за компьютером или консолью.

Следить нужно как за верхней частью спины (не выгибать шею к монитору и не вытягивать голову вперед), так и за поясницей, когда недостаток дистанции пытаются компенсировать, подаваясь всем корпусом вперед.

В отчете, опубликованном в журнале European Spine Journal, отмечается, что видеоигры могут быть связаны с болями в спине. Из него следует, что дети, которые играют более 2 часов в день, чаще сообщают о болях в пояснице, нежели телезрители. Это и понятно, ведь для просмотра телевизора человек занимает наиболее удобную позу, в то время как гейминг требует напряжения мышц рук и головы.

Российские геймеры

Статистика геймеров в России за 2018 год довольно внушительная. Компьютерными играми интересуется свыше 43 млн. человек. Из них 61% играет на ПК. Смартфоны и планшеты используют 57% игроков. Игровые консоли имеются у 12% геймеров. Количество игроков среди мужчин – 52%, женщин – 48%.

Высшее образование есть у 42% геймеров России. Среди школьников и студентов количество игроков не превышает 15%. Больше всего играют офисные работники. На их долю приходится 25% от общего количества игроков. Среди обычных рабочих всего 17% игроков. Не сильно отстают и пенсионеры. Каждый одиннадцатый из них – игрок. Почти половина всех геймеров предпочитает онлайн-игры.

Статистика геймеров в России показывает, что среди российских киберспортсменов 76% предпочитают шутеры. Стратегии в реальном времени выбирают – 44% игроков, МОВА – 41%. Игровой стаж киберспортсменов не превышает пяти лет.

Классическая реклама мало влияет на выбор игры. Только 21% респондентов руководствовались рекламными роликами. Большая часть игроков прислушивалась к советам друзей. Отзывы в чатах для геймеров стали определяющим фактором для 42% игроков.

Средством для отвлечения от житейских проблем и просто отдыхом компьютерные игры являются для 83% геймеров.

Победное шествие 3D

Doom (1993)

Когда-то не нужно было никому объяснять, что такое Doom. Об этой игре знали все. В ходу был даже мем «пойду подумаю». Doom на многие годы установил стандарт для шутеров от первого лица. Сюжет примитивен, и в самой игре не раскрывается. По сути, вы играете за некоего спецназовца на Марсе, который отстреливает с особой жестокостью орды монстров, которые попали на планету в связи с неудачным экспериментом по телепортации, открывшим портал в ад.

По сравнению с Wolfenstein 3D, вышедшей из-под пера той же id Software всего годом ранее, Doom выглядел как дорогая иномарка рядом с неказистым жигулёнком (хотя двадцатилетним обе они покажутся на одно лицо):

Wolfenstein 3D:

Doom:

Tekken (1994)

Яркий представитель японских файтингов, со специфическим дизайном персонажей. Однако в отличие от других файтингов, в Tekken игроки могли управлять каждой рукой и ногой бойца по отдельности. Любопытно, что изначально игра создавалась как внутренний проект компании Namco, предназначенный для тестирования 3D-анимации. Но в конце концов превратилась в полноценный симулятор рукопашных поединков.

Time Crisis (1995)

Шутер от первого лица, в который нужно было играть с пистолетом (который «световое перо»). Игра сама управляла движениями камеры, а игроку нужно было отстреливать всех противников на экране.

Quake (1996)

Наследник Doom, намного превзошедший своего предка. Первый по-настоящему трёхмерный шутер, в котором можно было подойти к трупу врага и рассмотреть с разных сторон — в том же Doom это были просто спрайты, которые отображались на экране одинаково с любого ракурса. Именно с выходом Quake возникло такое понятие, как киберспорт, потому что эта игра вышла на новый уровень реалистичности графики и требовательности к реакции игроков. В народе его ласково называли «квакой». А ещё в Quake появился рокетджамп! Это когда игрок во время бега подпрыгивал и стрелял себе под ноги из ракетницы, чтобы взрывом его подняло выше и кинуло дальше, пусть и ценой уменьшения здоровья. Так можно было передвигаться гораздо быстрее и запрыгивать на недоступные обычным способом высоты.

Сюжет ещё примитивнее, чем в Doom: вы какой-то абстрактный солдат, уничтожающий монстров, которые куражатся на вашей военной базе. Зато Quake изначально создавался из расчёта на многопользовательский режим. Правда, сначала только в локальных сетях, поскольку в те годы интернет был ещё в диковинку, а модемы и телефонные линии не обеспечивали нужного уровня задержек.

Gran Turismo (1997)

Эта игра положила начало целой серии гоночных игр. Здесь были довольно тщательно для того времени смоделированы реальные образцы автомобилей, имитировались особенности их поведения на трассе. Была реализована действующая система тюнинга, позволявшая изменить поведение автомобиля посредством настройки/замены различных узлов.

Final Fantasy VII (1997)

Фантастическая японская RPG, одна из многочисленных игр очень популярной серии Final Fantasy. К слову, это до сих пор самая продаваемая часть саги.

2021

Введение курсов по киберспорту и разработке игр в российских вузах

В июле 2021 года правительственная комиссия по цифровому развитию во главе с вице-премьером Дмитрием Чернышенко утвердила дорожную карту «Новые коммуникационные интернет-технологии», один из пунктов которой посвящен введению в вузах образовательных программ в сфере киберспорта.

Как пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на этот документ, к декабрю 2022 года в ряде университетов должны появиться занятия по киберспорту, курсы по анализу данных, разработке видеоигр и использованию технологий при создании фильмов и другого контента. Объем финансирования программы до 2024 года составит 17,6 млрд рублей, из которых 8,6 млрд рублей будет выделено из федерального бюджета.

Правительство утвердило введение курсов по киберспорту и разработке игр в вузах России

Гендиректор АНО «Диалог» (участвовала в разработке дорожной карты) Алексей Гореславский называет внедрение киберспортивных дисциплин в образовательную систему «ответом на запрос общества». Господдержка, по его словам, позволит не только обеспечить кадрами ИТ-индустрию, но и повысить ее конкурентоспособность, в том числе в глазах инвесторов.

Можно посмотреть на пример Южной Кореи, где киберспорт зародился и с поддержкой государства вырос в многомиллиардную индустрию, даже вошел в Олимпийский комитет республики, — отметил Алексей Гореславский.

Федерация компьютерного спорта (ФКС) России к середине 2021 года уже сотрудничает с НИУ ВШЭ и Финансовым университетом при правительстве, рассказали «Коммерсанту» в организации. Также она планирует переговоры с другими вузами, например с НГУ физической культуры, спорта и здоровья им. П.Ф. Лесгафта и Тамбовским госуниверситетом.

По словам представителя киберспортивного холдинга ESforce в России Ярослава Мешалкина, программы, связанные с киберспортом, есть в каждом пятом вузе в мире. Он считает, что на запуск направления понадобится «буквально несколько десятков тысяч долларов в год».

«Сбер» вышел на рынок компьютерных игр

28 апреля 2021 года стало известно о выходе «Сбера» на рынок компьютерных игр. Соответствующее направление – «Сбер игры» – будет развивать входящая в группу компания «Сберинтертеймент». Подробнее здесь.

Маркетинг и геймеры

Статистика геймеров отмечает крайне негативное отношение игроков к рекламе. Причина – большинство из поколения геймеров выросло в период бурного развития рекламных технологий. Такое отношение подтверждает график популярности программ для геймеров по блокировке рекламы в браузерах:

Маркетологи отмечают всего три направления, которые приносят успех при таргетировании сообщества геймеров:

  1. Спонсорство киберспорта. Преимуществом является максимальный охват целевой аудитории. Однако приблизительное таргетирование может сильно понизить ожидаемый эффект.
  2. Размещение рекламы в компьютерной игре (билборды, пасхалки). Преимуществом является целевое таргетирование. Однако успех сильно зависит от популярности игры. Причем если игра окажется увлекательной, то геймер может не заметить рекламу во время сражения.
  3. Реклама в стримах и блогах. Преимущество является точное дозирование рекламы и целевой охват. Сложность такого метода состоит в индивидуальном подходе к каждому стримеру или блогу геймера.
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.