Sherlock holmes: the awakenedшерлок холмс и секрет ктулху

Алан-э-Дейл       10.01.2024 г.

Прохождение игры — Страница 4

Эпизод четвертый. Убийство на Эбби-Грейндж

Бейкер-стрит

Берем с письменного стола письмо, рассматриваем его со всех сторон, а затем читаем письмо.

Эбби–Грейндж

Заходим в дверь справа. Говорим с леди Брэкенстолл.

Составляем портрет леди Брэкенстолл: свежие синяки у правого глаза, брошь на шее, платье, старые синяки на руках, обручальное кольцо на пальце, правая щека (бледные щеки). Продолжаем разговор, на вопрос о несчастливом замужестве нажимаем «Q» и выбираем из списка «Старые синяки».

Беседуем с горничной, составляем ее портрет: морщины у глаз, загрубелая кожа на руках, носовой платок в руках, пятна кофе на переднике. На журнальном столике у двери берем газету и читаем ее. Используя «Т», замечаем царапины под картиной на противоположной от окна стене. Сдвигаем картину и находим сейф. Говорим с леди Брэкенстолл.

Открываем сейф, используя подсказку на экране. Поворачиваем диск, когда искомая цифра оказывается у отметки, диск начинает подрагивать. Фиксируем результат нажатием левой кнопки мыши. Таким образом подбираем код сейфа: 15-5-17. Изучаем содержимое: монеты, деньги, читаем медицинский отчет. На столе около сейфа берем фотографию, поворачиваем ее, отодвигаем задвижки, убираем заднюю стенку, читаем надпись на фото.

Выходим из малой гостиной и идем в дверь в противоположном конце холла

При помощи «Т» обращаем внимание на каминную полку и обрезанный кусок шнура от звонка. Осматриваем тело: кочергу, рану на голове, босые ноги, трость

Замечаем кровь на каминной решетке. Изучаем стул, к которому была привязана леди Брэкенстолл. Забираем шнур, заметив при этом, что шнур завязан морским узлом. Приближаемся к серванту. Примечаем пустую коробку из под серебряных приборов, бутылки с вином, пустую ячейку, подсвечник. На обеденном столе осматриваем графин с вином, бутылку, бокалы. В одном из бокалов замечаем осадок.

Окно дедукции: «Бокал с осадком» + «Два бокала», «Тело» + «Согнутая кочерга», «Тело» + «Каминная решетка», «Опознанные преступники» + «Рэндаллов знают» и «Рассказ инспектора» + «Агрессивное поведение».

Бейкер-стрит

Подходим к лабораторному столу и изучаем обрезанный конец шнура. Применяем нож на шнур. Забираем Тоби.

Эбби-Грейндж

Играя за Тоби, идем по следу запаха. Движемся сначала к балконной двери, затем бежим по дорожке к сараю. От сарая след запаха приведет к колодцу, и далее — к стене.

Возвращаемся к колодцу, открываем его, видим сверток на дне. Снимаем ведро. Направляемся к сарайчику у ворот. Заходим внутрь, слева забираем крюк, осматриваем мешки, чемодан и ящик с инструментами. Возвращаемся к колодцу, на место ведра вешаем крюк, крутим ворот, достаем сверток. Из свертка вынимаем вилку, поворачиваем ее и видим фамильный герб Брэкенстоллов. Возвращаемся в дом, входим в малую гостиную и говорим сначала с леди Брэкенстолл, затем общаемся с горничной. Выходим в холл, беседуем с Лестрейдом.

Окно дедукции: «Нет личной жизни» + «Из Австралии», «Шнур с узлами» + «Острый нож», «Опознанные преступники» + «Серебро найдено».

Делаем вывод о том, что леди Брэкенстолл была знакома с моряком.

Бейкер-стрит

В архиве с газетами за 1893 год читаем статью о прибытии корабля. Подходим к окну и зовем Уиггинса. На письменном столе читаем списки офицеров и в списках справа находим офицеров из левого списка. Находим единственного человека, находящегося в настоящий момент в Лондоне – это Джек Кроукер. Просим Уиггинса привести капитана Кроукера.

Составляем портрет Кроукера: переносица, левый лацкан, морской нож, сапоги, газетные чернила на правой руке.

Продолжаем разговор, на вопрос «Вы называете это доказательством?», нажимаем «Q» и выбираем из списка «Морские узлы».

Окно дедукции: «Показания Кроукера» + «Капитан Кроукер».

Делаем вывод о виновности Кроукера и подтверждаем его. Получаем первую версию преступления.

Вторая версия преступления – виновность Рэндаллов.

Третья версия преступления – домашнее насилие.

Подтверждаем моральный вывод, смотрим видеоролик. Спасаем капитана Кроукера от самоубийства, выбив из его руки пистолет. Для этого нажимаем кнопки, появляющиеся на экране.

Страница 4 из 8

  • 4

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

Сегодня в разговорах о сыщике Холмсе если и вспоминают изначальные сюжеты Конан Дойла, то скорее ради культурного приличия, а не из искреннего интереса к теме. Гораздо чаще в них фигурируют детали популярных образов: кепка героя Василия Ливанова, мимика Дауни-младшего и никотиновый пластырь Шерлока.

Впрочем, в Crimes & Punishments яркого образа, по которому вздыхали бы пятнадцатилетние девочки, вы не найдете подзаголовок в честь романа Достоевского честно объясняет, чем вы будете плотно заняты все пятнадцать часов игры. Тут вам серьезный классический детектив, а не бенефис эксцентричного любителя скрипки и опиатов!

Весь мир в кармане

Общение со свидетелями обставлено канонично. Стоит Холмсу взглянуть на человека, и у него в мыслях сразу вырисовывается портрет личности. Одежда, украшения, шрамы, религиозные символы — все это помогает вычислить массу полезных деталей, от социального статуса и рода деятельности до значимых подробностей прошлого. Эти знания пригодятся на допросе: ловить человека на лжи всегда очень весело! А заодно помогают понять, какую роль играет допрашиваемый в преступлении.

Система допроса без собственно допроса не на шутку увлекает и помогает вжиться в роль знаменитого сыщика. Но есть и существенный минус: на этом этапе от вас ничего не зависит, прямо как в The Wolf Among Us

Вы не можете упустить ничего важного (игра подсказывает, сколько еще «улик» вам надо найти на собеседнике), а в диалогах нельзя ошибиться — при выборе неверной реплики вас просто заставят переиграть момент

Когда все улики будут собраны, а свидетели допрошены, наступит вторая и самая интересная часть игры — определение логических связей и выбор виновного. И Холмс тут предстает уже не столько сыщиком, сколько судьей. Полиция беспрекословно принимает любые его вердикты. В финале каждого эпизода вы выбираете, кого из подозреваемых отправить за решетку. Но никто не мешает солгать полиции, если вы сочувствуете преступнику.

Однако до возможности морального выбора нужно еще добраться сквозь череду взаимоисключающих догадок. На месте происшествия обнаружены капли воды — это из-за пара (дело происходит в бане) или по некой оплошности убийцы? Жертву пригвоздили к стене — преступник настолько физически развит или ему просто повезло? И так далее. В зависимости от ваших решений на экране дедуктивного анализа улик вы строите ту или иную цепочку из фактов, которая приводит вас к одному из финалов запутанного дела. Определиться почти всегда неимоверно сложно.

К основной, и без того довольно сложной и неоднородной, механике авторы добавили мини-игры. Есть и взлом замков, и армрестлинг, и метание гарпуна в свиную тушу (в рамках следственного эксперимента, конечно же!), и складывание мозаики, и еще с десяток развлечений. А еще герою нередко приходится работать с реактивами в домашней лаборатории — и это тоже своего рода мини-испытание.

Но все-таки надо признать, что заслуга Crimes & Punishments примерно на 70% — в сценарии: именно великолепные истории, а не поиск частиц грязи на чьих-либо руках и не изучение лужиц крови, держат у экрана. И форму для сюжета авторы подобрали достойную: наконец-то получается ассоциировать себя с Шерлоком Холмсом именно как с гениальным сыщиком, а не просто с популярным медиа-героем. Crimes & Punishments — отличный детектив, и никакие политические скандалы этого не изменят.

Прохождение игры — Страница 3

Арднамурхэм

Маяк

Поднимаемся по лестнице маяка. Осматриваем статуи, с постамента правой статуи поднимаем лом. Дверь закрыта, пробуем открыть ее при помощи лома. Направляемся к трем гейзерам, после замечания Холмса шагаем вперед, к скале в виде головы барана. Останавливаемся после слов сыщика у зеленоватого камня. Ломом поднимаем камень, отправляемся к полуразрушенному сарайчику, расположенному за скалой слева. Подбираем веревку, лежащую на земле. Возвращаемся и привязываем ее к камню слева. Спускаемся, возле скелета поднимаем нож, с его помощью отодвигаем камень (нож при этом сломается).

Двигаемся по проходу и попадаем в большую пещеру. Проходим по правой стене и попадаем в соседнюю пещеру, поменьше. Возле скелета справа подбираем фляжку с ромом, чуть дальше берем воронку. Слева у стены прихватываем часть решетки, которая может заменить лестницу, забираем ее. Возвращаемся в пещеру, ножом срезаем подвешенный скелет, и забираем пустую флягу. Проходим вглубь пещеры, справа поднимаемся по доскам наверх, видим бочонок, но для осмотра не хватает света. Прыгаем вниз, на крюк вешаем лампу и поднимаем ее при помощи устройства, расположенного на стене. Возвращаемся, поднимаемся по мосткам, к камню ставим часть решетки и берем порох из бочонка при помощи пустой фляги. Спускаемся, обломком ножа вскрываем ящик, забираем парусину. Берем фонарь и отправляемся дальше в проход, полузаваленный камнями. Двигаемся вперед, здесь будет ответвление влево, но сначала идем вперед. Видим дыру на поверхность, используем воронку, зовем на помощь Ватсона. Возвращаемся в левый проход, здесь тоже развилка. Слева находится ров, через который не перебраться, а справа — пещера, на полу которой разбросаны кости. Подбираем несколько костей, делаем факел. Для этого в инвентаре соединяем последовательно парусину, кости, флягу с ромом и спички. Направляемся в проход, заканчивающийся рвом. В инвентаре комбинируем флягу с порохом и парусину, чтобы получить бомбу, которую и применяем на камень слева. Перебираемся на другую сторону, подбираем красный пояс. Дальше видим проход, закрытый решеткой и стоящий слева большой ящик.

Осматриваем ящик, видим два колеса. На большом колесе находится загадка, а рукоятка заблокирована замком. Поднимаем камень справа и сбиваем им замок, а красный пояс используем на меньшем колесе. Решаем загадку на большом круге.

Сложного здесь ничего нет: мы видим четыре вращающихся круга, слева четыре лампочки и кнопку. Выставляем круги, центральный круг уже стоит в правильном положении. После каждого поворота нажимаем кнопку, и, как только лампочка загорится, переходим к следующему кругу.

Дергаем рычаг, забираем пояс и проходим внутрь. Видим несколько дыр в полу. Бросаем факел в дыру, если ничего не произошло, то делаем другой факел и бросаем его в следующее отверстие. После комментария Холмса привязываем красный кушак к камню в центре и спускаемся вниз. Проходим вперед по воде, забираем деревянную ногу и следуем в проход. Перед нами закрытая дверь, внизу две плиты с изображением ноги и протеза. Встаем на плиту с изображением стопы, на другую плиту ставим деревянную ногу. Забираем саблю у скелета, сидящего на троне. Выходим через другой проход и шагаем вперед до ущелья. Поднимаем голову вверх и зовем Ватсона. Идем вперед, подбираем бревно, возвращаемся к дыре и кидаем бревно вниз.

Переходим на другую сторону. Идем и поднимаемся по лестнице вверх, заглядываем в один из дымящихся сосудов. Открываем дверь маяка. Бежим к сарайчику, слева берем ведро, справа из бочки набираем пресную воду и возвращаемся на маяк. Тушим дымящиеся сосуды, возможно, для этого придется присесть. К последнему сосуду подойти нельзя, мешает Ашмат. Поэтому идем к колонне под лестницей, нажимаем рычаг слева. Бежим вверх по лестнице. Поднимаем фанерку, используя кровь из лужи, рисуем символ.

Применяем табличку на Ашмата. Поднимаемся наверх, открываем дверь при помощи металлического засова. Бежим вверх по лестнице, со стола забираем записку и продолжаем подъем до закрытой двери. На вопрос Холмса при помощи клавиатуры вводим слово «ЖЕЛУДОК». Возвращаемся наверх и открываем дверь ключом. Берем пустую бутыль из ящика, вставляем ее на свободное место под синей бутылью, поворачиваем вентиль. Забираем синюю бутыль, вставляем ее на пустое место под зеленой бутылью и поворачиваем вентиль. Смотрим финальный видеоролик.

Татьяна Петрова

(Ундина)

Страница 3 из 3

  • 3

Последний свидетель

Двенадцать лет студия Frogwares культивировала тему приключений Холмса, подчас приходя к важным промежуточным итогам: мало кто два года назад не признал в The Testament of Sherlock Holmes в общем-то хороший классический квест (правда, с хоррор-элементами из-за телепортирующегося Ватсона, но это мелочи). Но все же наблюдать хищное упорство авторов до недавних пор было немного интереснее, чем проходить их игры. С Crimes & Punishments, по счастью, все иначе.

Главная прелесть новой работы Frogwares — в повествовательной структуре: это шесть почти не связанных друг с другом новелл. И если первая история — это классический рассказ про Черного Питера (не все сценарии в Crimes & Punishment взяты из книг), то вторая посвящена уже мистическому исчезновению поезда, а третья — хладнокровному убийству в римской бане. Любопытный контраст.

Перво-наперво детектив исследует место преступления и опрашивает свидетелей. Благодаря обостренному восприятию Холмс видит на почве еле заметные отпечатки ботинок, неочевидные следы на теле жертвы или, скажем, отсутствие пыли на прямоугольном участке полки (значит, здесь недавно стояла коробка). Но держать в памяти кучу подробностей не придется: Холмс письменно фиксирует все — от показаний причастных до описания улик. После раскрытия дела страницы записной книжки обновляются.

Иногда сыщику приходится мысленно воссоздавать прошедшие события, и это одна из самых замечательных его способностей. Нажимаете кнопку — и вот уже на рельсах возникает воображаемая копия исчезнувшего накануне поезда. Не «Чертоги разума», но очень похоже.

Каждую локацию придется излазить вдоль и поперек, иначе верной картины происшествия вам не видать. С одной стороны, настоящие сыщики так и работают. Но с другой — это оборачивается досадными просчетами. Можно, к примеру, взять чей-то кисет, но забыть осмотреть его со всех сторон и не увидеть инициалы, а потом бессильно мотаться между домом на Бейкер-стрит и Скотланд-Ярдом, пытаясь отыскать хоть какую-то зацепку.

Зато такой подход воспитывает в нас дотошность и внимательность, так что как только привыкнете — тут же забудете об этой маленькой проблеме. Здорово выручает и знание исходного материала — часть дел ценителям Конан Дойла даже не придется распутывать, они смогут играючи собрать улики и быстро назначить преступника. А вот остальные наверняка будут регулярно утыкаться в тупик. Всего минуту назад казалось, что ты точно знаешь виновного, а потом вся теория рушится прямо на глазах!

Прохождение игры — Страница 4

Спускаемся вниз, открываем Ватсону дверь. Осматриваем пирамиду, саркофаг рядом.

Примечаем отверстие на барельефе. На столе видим футляр от ножа. Получаем задание «Выковать нож». Спускаемся вниз, к наковальне, выковываем нож. Возвращаемся и вставляем нож в отверстие. Входим в открывшийся проход. Рассматриваем автоматон, решаем головоломку.

Видеофрагмент «Решение головоломки на автоматоне»

Рассматриваем сейф на столе, и ящик, пробитый копьем. При помощи «Т» находим ключ. Открываем сейф. Забираем блокнот и фрагмент глобуса, лежащий за ним, рассматриваем его со всех сторон. Изучаем статуэтку со всех сторон.

Открываем окно дедукции:

«Суеверие» + «Календарь майя», делаем вывод «Страх»

Выходим из плавильни и отправляемся в клуб.

Боулинг – Клуб

Следуем в гостиную. Вставляем найденный фрагмент в глобус и неожиданно оказываемся внутри храма и проделываем путь, полный опасностей и головоломок.

Видеофрагмент «Путь в храме»

Открываем окно дедукции:

«Альбейт остался позади» + «Болезнь Альбейта», делаем вывод «Озлобленность», затем делаем моральный вывод о виновности Альбейта

Беседуем с Альбейтом, успеваем снять шляпу с пигмея. Подтверждаем выбор. Завершаем дело.

Можно сделать еще два вывода из имеющихся улик. Первый из них – это о виновности Бернарда Марли, второй – о виновности Чарльза Йеллингейма.

Дело № 3. Бесчестие

Бейкер-Стрит 221-Б

После видеоролика выбираем любой вариант ответа.

Составляем портрет Орсона Уальда:

  • Шейный платок
  • Значок на лацкане (из предложенного списка выбираем «Гордится Америкой»)
  • Пачку табака в кармане
  • Сапоги
  • Зеркальце на поясе (из предложенного списка выбираем «Самовлюблен»)

Идем в комнату Орсона, видим чемодан, и коробку с гримом на столике. Изучаем грим, пудру, кисти (повернуть кисть, увидев логотип. Беседуем с Орсоном.

Разговариваем с Мэри Сазерленд, затем составляем ее портрет:

  • След от очков на переносице
  • Камею на воротничке (из предложенного списка выбираем «Богатая»)
  • Кольцо на пальце (из предложенного списка выбираем «Помолвлена»)
  • Разные ботинки на ногах.

Продолжаем беседу, берем со стола газету, читаем статью в ней. Читаем лежащее под газетой письмо Хосмера Энджела, изучаем его и второе письмо, отданное Мэри.

Видеофрагмент «Письмо Мэри»

Открываем окно дедукции:

  • «Письмо отчима» + «Письмо Хосмера Энджела», делаем вывод Однамашинка»
  • «Поездки по работе» + «Держать дома»
  • «Доходы Мэри» + «Держать дома», делаем вывод «Выгода»
  • «Скрытый характер» + «Поездки по работе», делаем вывод «Странноеповедение» и «Лжец»
  • «Следы» + «Разная обувь»

Делаем вывод о том, что отчим и был Хосмером Энджелом.

Разговариваем с Мэри, выбрав вариант «Солгать» или «Сказать правду».

Из найденных улик можно сделать выводы, что «Хосмер Энджел – жулик» или «Хосмер Энджел бросил Мэри»

Ночь

Выходим из комнаты, идем к окну и обезвреживаем бомбу.

Видеофрагмент «Обезвреживание бомбы»

Разговариваем с Уиггинсом, затем разглядываем куртку, нож в кармане, песню в портмоне. В архивах открываем вкладку история в Энциклопедиях и читаем статью «Таверна«Зеленый дракон».

Открываем окно дедукции:

«Улики уничтожены» + «Лабораторный стол», делаем вывод «Случайность»

На следующий день

Разговариваем с Кейтлин, выбираем любой из вариантов в разговоре. Следуем в спальню, выходим на балкон и перебираемся на балкон квартиры Элис.

Квартира Элис де Бувье

Открываем замок при помощи отмычек.

Видеофрагмент «Открытие замка»

Рассматриваем кровать, кресло, на столике примечаем подарок для Кейт (поворачиваем его), флакон с валерианой, флакон без этикетки (нюхаем его содержимое и пробуем на вкус). Изучаем столик со швейной машинкой, читаем письмо. Со стола забираем восковой звуковой цилиндр.

Открываем шкатулку: вращаем второй диск 1 раз и третий диск 2 раза. Читаем находящиеся там письма и забираем ключ. Проходим в соседнюю комнату.

Рассматриваем предметы, находящиеся на столе: фотографию матери Элис, книгу, читаем письмо и чек. Видим пианино и кушетку, на которой спит Кейт.

Спускаемся вниз по лестнице, ключом открываем дверь справа. Рассматриваем инвалидное кресло, фотографии на стенах.

На столике слева видим фотографии Гамильтона и Горация Верне. Открываем ящики, и в правом ящике находим газетную статью. Слушаем на фонографе цилиндры (найденный в спальне и стоящий рядом). Возвращаемся в свою спальню через балкон. Переодеваемся в костюм бандита, гримируемся и отправляемся в таверну «Зеленый дракон».

Страница 4 из 7

  • 4

Глава 1. Судьба Чёрного Питера

Бейкер-стрит

Доктор Ватсон находится в своей комнате и занят прочтением книг, но вдруг его идиллию нарушают звуки выстрелов, доносящиеся из гостиной. Испугавшись, он вбегает в гостиную и перед ним разворачивается следующая картина: Шерлок Холмс завязал глаза и пытается из своего револьвера расстрелять коллекцию  ваз. Чтобы немного успокоится, отправляемся посидеть на диван – нажав на него курсором. Шерлок Холмс предлагаем выпить чаю, Ватсон соглашается. Проходим к столу, активировав его курсором. К чаепитию подоспевает и инспектор Лестрейд, который приносит печальные новости – убит Питер Кери, бывалый моряк, которого многие знали под прозвищем «Черный Питер».

Шерлок решает взяться за работу. Переходим в «Журнал расследований», где по очереди изучаем вкладки «Карта», «Улики» и «Задания». Отправляемся в свою комнату, чтобы захватить из шкафа костюм. Открываем карту, находим «Вудманс-Ли» и активируем с помощью курсора.

Видео прохождение игры Шерлок Холмс: Преступление и Наказание

Вудманс-Ли

Прибыв на место, знакомимся с вдовой убитого, внимательно изучаем ее, присматриваемся к медальону на ее шее, книгам на столе. Расспрашиваем ее о произошедшем, не заметила ли она чего-нибудь подозрительного. Как только вдова даст ответ на последний вопрос, появиться кнопка, которую нужно быстро нажать и выбрать реплику «Паломничество». Отправляемся в сад, где спрашиваем у жены убитого о наличии в их доме садовника. Отправляемся в хижину, где произошло убийство. Подойдя к двери, инспектор Лестрейд замечает следы ее взлома — множество царапин на замке. Кликаем на них, дверь открывается и мы внутри.

Прохождение игры Sherlock Holmes: Crimes & Punishments подскажет Вам, что в хижине находится тело убитого, осматриваем его, рану на груди, обращаем внимание на гарпун, которое, вероятно, является орудием убийства. Подходим к столу и внимательно осматриваем лежащие на нем предметы

Берем табачный кисет, вертим его в руках, открываем, вдыхаем запах табака. Принимаемся за судовые журналы. В углу находим сундук, в котором оказываются ботинки Питера. Изучив все предметы в хижине, делаем дедуктивный анализ, для этого нажимаем на соответствующий значок, который мигает в правом углу, открываем записную книжку и выбираем «Попытка взлома». Нажимаем на элемент с восклицательным знаком.

Выходим с хижины, беседуем с Лестрейдом. Подходим к полицейским и рядом с тачкой на которой лежат тыквы в режиме концентрации замечаем следы на земле. Внимательно их изучаем.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.