Особенности локализации игр на иностранные рынки

Алан-э-Дейл       23.08.2023 г.

Введение

Возможности для локализации в Laravel предоставляют удобный способ получения языковых строк, позволяя вашему приложению поддерживать несколько языков интерфейса. Языковые строки хранятся в папке resources/lang. Внутри неё должны располагаться подпапки для всех языков, поддерживаемых приложением:

/resources
  /lang
    /en
      messages.php
    /es
      messages.php

Все языковые файлы (скрипты) просто возвращают массив пар ключ/значение. Например:

Настройка языка

Язык по умолчанию указан в файле настроек config/app.php. Само собой, вы можете изменить это значение для вашего приложения при необходимости. Вы также можете изменить текущий язык во время работы вашего приложения методом фасада App:

Вы можете настроить «запасной язык», который будет использоваться, когда в файле текущего языка нет соответствующей строки. Как и язык по умолчанию, запасной язык также настраивается в файле config/app.php:

+
5.3 5.2

добавлено в

5.3

(28.01.2017)

5.2

(08.12.2016)

Определение текущего языка

Вы можете использовать методы и фасада App для определения текущего языка и для проверки на совпадение текущего языка с переданным значением:

Для каких приложений важна локализация

Локализовать нужно все приложения, где достаточно много текста

Мы понимаем, что «много текста» довольно субъективная оценка — это может быть и 5 000 символов и 10 000, главным тут является важность самого текста для игрока и его роль в понимании игрового процесса. . Если ваша игра или приложение изначально создавалось на английском языке, вы сможете выйти на международный рынок, но не для всех английский является родным, часть особенностей и нюансов может быть непонятна пользователям, и они не смогут в полной мере оценить ваш продукт. 

Если ваша игра или приложение изначально создавалось на английском языке, вы сможете выйти на международный рынок, но не для всех английский является родным, часть особенностей и нюансов может быть непонятна пользователям, и они не смогут в полной мере оценить ваш продукт. 

Но также локализация необходима, если компания выпускает оригинальное приложение, которое не имеет аналогов на рынке. У пользователей таких приложений нет опыта использования аналогов, а значит, нужно будет объяснять всё с нуля. Однако в случае когда у вас, например, интерфейс приложения состоит из пиктограмм, локализация необязательна.

При выводе проектов на новые рынки мы считаем более верным решением использовать поисковую оптимизацию с локальными запросами и локализацию продукта в комплексе. Лучше заранее продумать локализацию на стадии разработки продукта и адаптацию метаданных на разные языки для поисковой оптимизации — адаптировать ключевые слова, описания, скриншоты для местного рынка. В таком случае у конечного продукта будет больше преимуществ перед конкурентами, и пользователь будет доволен, что может видеть на экране свой родной язык.

И на сладкое — несколько примеров реальных проектов, которые внедрили локализацию в свой продукт и ASO-продвижение:

Елена Наумова, CMO DEVGAME

  1. Приложение «Робокар Поли»

Обновили версию в конце весны, добавив дополнительные языки, включая озвучку и внутреннюю локализацию. Также обновили и локализовали тайтл, описание и графику в App Store и Google Play.

iOS: выросли загрузки на французском. Позже сделали также ASO на арабском, и загрузки появились для этого региона.

Android: по загрузкам после локализации вышла на первое место Индонезия, Россия на второе (это почти единичный случай по всем приложениям у нас) и на третьем — Бразилия. 

  1. «Три Кота: Кулинарное шоу», iOS

Владимир Суходолов, ASO Lead, http://china-local.com/

  1. В одном из наших приложений переработали и переделали экран подписки.Изначально он был переведён на китайский, но без участия носителя языка.Впоследствии в сотрудничестве с носителем мы его переделали, чтобы он читался естественно: убрали ошибки, добавили разговорные фразы, и после проделанной работы выросла конверсия в покупку из этого окна.
  2. Кейс по локализации приложений: по одному из приложений добавили локализацию по скандинавским странам (ориентировались на то, что там есть хорошие ключевые запросы). В следующем месяце после добавления локализации общий трафик по Европе вырос, обновлялись и другие локали, но не кардинально. Пример: по Швеции после добавления локали трафик вырос на 12%, по Дании — на 37% (но там в целом мало трафика), по Норвегии — на 25%.

За помощь в написании статьи выражаю благодарность INLINGO и лично Анастасии Кривощековой; Johannes von Cramon ASO, ASA, Analytics & Retention в Growfirst; Hiroto Inada (Repro Inc.); ASO expert; Елене Наумовой, CMO DEVGAME; Владимиру Суходолову, независимому ASO эксперту.

В блоге Asodesk мы делимся советами по ASO и маркетингу мобильных приложений от экспертов, а также рассказываем полезные новости. , чтобы не пропустить статьи!

Лингвистические активы

Видеоигры сопровождаются различными текстами, например руководствами, сценариями дублирования и субтитрами, которые необходимо перевести, но в них также есть тексты другого типа в формате, обычном только для служебных программ, таких как текстовый процессор или интернет-браузер . У всех этих программ есть одна общая черта: информация и команды доступны одним нажатием кнопки, что называется « интерактивностью ». Интерактивный элемент компьютерных программ имеет серьезные последствия для переводчиков, потому что он означает, что доступ к текстам и информации является случайным , то есть каждый пользователь активирует конкретное сообщение или команду в другой точке или не активирует вообще. Произвольная последовательность событий не позволяет использовать линейные тексты и контекстную информацию, поэтому переводчики теряют два наиболее важных источника, необходимых в процессе принятия решений: совместный текст и контекст. Когда программа еще не завершена или комплект для локализации не подготовлен, некоторая информация все еще доступна, хотя ее трудно получить, из аналогичных руководств, у менеджера по локализации или реальной технической группы, ответственной за программное обеспечение. Esselink (2000) — наиболее точный справочник по локализации служебных программ и веб-страниц .

Индустрия программного обеспечения для локализации не смогла создать инструмент локализации с графическим интерфейсом пользователя (GUI ) для переводчиков для использования с видеоиграми, аналогичный тем, которые используются при переводе служебных программ и веб-страниц. Эти программы (такие как Catalyst и Passolo ) позволяют пользователям напрямую, но безопасно работать с кодом игры , создавая визуальное представление конечного продукта, что означает, что переводчики могут точно видеть, как будет выглядеть конечный результат, и корректировать текст или интерфейс. чтобы соответствовать доступному пространству, а также общему виду. LRC ( Центр исследований по локализации ) и LISA ( Ассоциация отраслевых стандартов локализации ) имеют обширную информацию об этих программах.

Лингвистические ресурсы будут использоваться различными способами в разное время на протяжении всего процесса создания, разработки и запуска игры, в основном: сама игра, которая содержит множество текстов в разных форматах, официальный веб-сайт игры, рекламные материалы. статьи, игровые патчи и обновления.

Библиография

  • Бернал-Мерино, М. 2007. «Обучение переводчиков для индустрии видеоигр», в Дж. Диас-Синтас (ред.), Дидактика аудиовизуального перевода. Амстердам / Филадельфия: Джон Бенджаминс.
  • Чендлер, Х. 2005. Справочник по локализации игр . Массачусетс: Charles River Media
  • Чендлер, Хизер М и Стефани О’Мэлли Деминг. (2012). Справочник по локализации игр (2-е изд.). Садбери, Массачусетс; Онтарио и Лондон: Jones & Bartlett Learning.
  • Дитц, Ф. 2006. Проблемы локализации компьютерных игр. Перспективы локализации под редакцией Кейрана Дж. Данна. Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс, 121–134.
  • Дитц, Франк. (2007). «Насколько это может быть сложно? Работа по локализации компьютеров и видеоигр». Revista Tradumatica 5: «Местное видео». По состоянию на 12 июля 2011 г.
  • Эсселинк, Б. 2000. Практическое руководство по локализации . Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс.
  • Хаймбург, Е., 2006. Локализация MMORPG. Перспективы локализации под редакцией Кейрана Дж. Данна. Амстердам и Филадельфия: Джон Бенджаминс, 135–154.
  • Колер, Крис. (2005). Power-up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Индианаполис: Игры Брейди.
  • О’Хаган, Минако и Мангирон, Карме. (2013). Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых развлечений. Амстердам / Филадельфия: Издательство Джона Бенджамина.
  • Саттон-Смит, Б. 1997. Двусмысленность игры . Кембридж / Лондон: Издательство Гарвардского университета.

The Elder Scrolls

У компании Bethesda, выпустившей эту игру, есть одна необычная черта. Когда разработчики знают, что схалтурили, они не заморачиваются и над русификацией. В других же случаях и игра получается отличной, и озвучка тоже радует, так что играть можно со спокойной душой. Один из самых известных примеров – «Скайрим», уже, можно сказать, легендарная игра. Без русской озвучки и всех известных фразочек она не была бы такой популярной, и всё сказанное персонажами уже не имело бы такого эффекта. Взять хотя бы «Мы следим за тобой, ничтожество», за которую игроки готовы разработчикам едва ли не выдавать медаль. Так же повезло и другим частям «Древних свитков».

Множественное число

Формы множественного числа — проблема для многих языков, так как все они имеют разные сложные правила формирования множественного числа. Однако вы можете легко справиться с ней в ваших языковых файлах используя символ | для разделения форм единственного и множественного числа:

После определения языковой строки с вариантами для разных чисел, вы можете использовать функцию для получения строки в нужном числе. В данном примере возвратится вариант во множественном числе, так как указано число большее 1:

+
5.0

добавлено в

5.0

(08.02.2016)

Вы также можете передать аргумент локали, чтобы указать язык. Например, если вы хотите использовать русский (ru) язык:

Благодаря тому, что Laravel использует компонент Symfony Translation вы можете легко создать более точные правила, которые будут указывать языковые строки для нескольких числовых промежутков:

Локкит

Из чего состоит подготовка к локализации? Локкит — это калька с английского localization kit.

Форматы, в которых локализаторы привыкли получать материал для перевода: xls, txt, xml, html, csv, java, json. Набор этих форматов связан с тем, что именно с ними работают специальные программы для перевода.
Сегментация. Не нужно дробить предложение на несколько сегментов. Пример из корейского языка: корейское предложение всегда заканчивается на глагол. Если вы дробите русское предложение на несколько частей, перевести это будет очень трудно.
Контекст/Иллюстрации

Очень важно давать переводчикам контекст. Когда у вас написано «труба» — непонятно, что вы имеете в виду: тромбон или водопровод.
Лимиты символов

Делайте их побольше. Их никогда не хватает.
Фильтры и сортировки. Локализаторы — это люди с опытом, и не стоит пытаться им как-то помочь, фильтруя и сортируя текст или удаляя повторы. Просто отдайте им его в логической последовательности.
Диалоги с говорящими и биография персонажей.
К примеру, в Корее очень жесткая социальная иерархия. И если ваша игра предполагает общение персонажей, очень важно, кем они друг другу приходятся, а также их пол, возраст, социальное положение, семейные связи. Предположим, вы взяли какую-то простую игру, где два персонажа разговаривают. Ни один кореец не сможет вам ее перевести без данных о том, кем эти персонажи приходятся друг другу.

Что в себя включает локкит?

Где нужна локализация? Как выбрать целевой рынок?

  • Где много игроков. Чтобы выбрать целевой рынок, нужно определить, где много игроков. Большое количество людей не обязательно влечет за собой большое количество игроков. В Бангладеше много людей, но они все очень бедные и у них нет устройств, чтобы играть на них в игры.
  • Где много денег. В Бангладеше немного денег, а вот в Японии, Корее, Китае — довольно много.
  • Где плохо знают английский. Один из ключевых факторов, потому что с выходом на международный рынок люди первым делом переводят свои игры на английский язык. Английский — это язык международного общения, и без него на некоторые языки перевести просто невозможно. Переводчиков с русского на какой-то редкий язык в игровой сфере найти почти нереально.
  • Где мало конкурентов. Это очень важный фактор, про который люди часто забывают.

Уровни локализации

В зависимости от финансовой целесообразности импорта игры в новый регион может быть предпринято несколько различных уровней локализации. Первый уровень — без локализации. Игра по-прежнему может быть импортирована в регион на языке оригинала, если для нее есть потенциальный рынок, но никаких усилий по локализации игры для сокращения затрат предприниматься не будет. Второй уровень — это локализация коробки и документации, в которой будет переведена коробка и документация или руководства к игре, но не сама игра. Эту тактику можно использовать, если в игре мало текста или сюжета, например, в ранних аркадных играх , или если предполагается, что целевой регион хорошо владеет языком оригинала, как при импорте некоторых англоязычных игр, таких как Secret Маны или Терранигмы в Скандинавские страны. Третий уровень локализации — это частичная локализация, при которой текст игры переводится, а файлы озвучивания — нет. Это помогает сократить расходы на наем актеров и перезапись всего диалога, при этом делая игру понятной на другом языке. Закадровый диалог, который не отображается на экране, может быть снабжен субтитрами. Последним уровнем локализации является полная локализация, при которой будут переведены все ресурсы игры, включая озвучивание, текст игры, графику и руководства. Это самый дорогой вариант, и обычно его используют только компании-производители игр класса AAA .

Far Cry

Эта серия на ПК ещё раз может доказать, что Ubisoft вполне способны обеспечить комфортную игру для русскоязычных геймеров. Особенно это заметно с третьей части, где актёры, озвучивающие роли, прекрасно передали каждый характер. Так что бояться русской версии не стоит, впечатления от этого шутера от первого лица она не испортит. Третья часть посвящена злоключениям Джейсона Броди, который отправился на отдых, а в итоге попал на тропическом острове в плен к пиратам. Последними руководит Вааса Монтенегро, один из персонажей, озвучка которых особенно радует. Конечно, сами Ubisoft порой портят впечатление излишним пафосом или шаблонностью, но это уже проблема самой компании.

В чем сложность локализации игр

Хотя игры — достаточно объемный и растущий сегмент, всего несколько российских переводческих компаний научились работать с ними.

Во-первых, в играх беспрецедентно высокие требования к качеству перевода. Тысячи игроков читают тексты и слушают игровые диалоги, цепляются за огрехи. Стоит им заметить пару ошибок, и потоку критических замечаний на форумах не будет конца. Издатель, конечно же, мониторит обратную связь на форумах. Иными словами, игроки выступают бесчисленными полицейскими качества перевода. У фильмов такое же количество рецензентов, но они коротки, и перевести их может один человек. В одной же крупной игре могут быть сотни и тысячи страниц текста, десятки часов диалогов. Переводится она чаще всего без контекста, игра при этом не открыта перед глазами. Легко пропустить ошибку или потерять консистентность. Хорошо локализовать игру намного сложнее, чем перевести фильм.

Во-вторых, чтобы переводить крупные игры, нужны команды переводчиков-игроков, которые разбираются в игровой терминологии и реалиях фэнтезийного мира. Даже если вы мастерски владеете английским и русским языками, сдаете «Тотальный диктант» на 100 баллов и владеете литературной фразеологией на уровне Льва Толстого, все равно вас поставит в тупик что-то вроде AOE CC, termagant brood, Orchid Malevolence и 100kkk. Нужны геймеры.

А организовать геймеров в профессиональные команды удается немногим.

Mafia

Ещё один пример того, как по озвучке можно определить, насколько игра будет хорошей. В первых двух частях «Мафии» русскоязычная локализация имеется, причём качественная. Значит, разработчики с самого начала понимали, что потрудились на славу, а значит, надо завоёвывать своим продуктом рынок везде. А вот третья часть оказалась просто ужасной, и озвучка ей тоже не досталась. Но Mafia: The City of Lost Heaven и Mafia II оказались достойны того, чтобы поставить их в один ряд с фильмами про мафию. До того атмосферными и интересными они получились. А голос Джо Барбаро, главного героя во второй части, считают даже более привлекательным в русском варианте, тогда как английский кажется скучным.

Portal

Третья компания в списке тех, кто заботится об иноязычных игроках – это Valve. В частности, многие отмечают Half-Life 2, но такие геймерам ещё нравится озвучка в Portal – известной головоломке от первого лица. В центре игры, как понятно, порталы, а именно – Переносное устройство создания порталов. Ваша задача – создать портал правильным образом и понемногу выбираться из лаборатории, куда и попала главная героиня. Придётся столкнуться с различными препятствиями, например, кислотой, стенами, на которых портал не создашь. В конце – единственная битва с боссов, в роли которого выступает искусственный интеллект GLaDOS. И именно он в конце ещё и поёт женским голосом «Still Alive». Песню не перевели, но такие вещи лучше и правда оставить в оригинале. Игры серии «портал»очень увлекательны, хоть и коротки.

Трудности дубляжа. Как дублируются видеоигры

Если издатель запросил еще и озвучку, то переведенный текст отправляется на стол режиссера дубляжа (нередко озвучка идет в процессе перевода). Здесь стоит сразу отметить, что у каждой студии дубляжа разный подход к самой озвучке, но об этом чуть позже.

Косяки локализации чаще встречаются именно на стадии озвучивания и сведении звука. Причин для этого достаточно. Бывает так, что у режиссера дубляжа кроме образцов голосов на роль может ничего и не быть в нужный момент времени. Ему приходится полагаться на свой опыт, удачу и профессионализм актеров. Самих актеров подбирают режиссеры, реже — разработчики.

— Евгений Метляев

Стандартная практика в создании локализации — использовать одного актера для нескольких персонажей. Нанимать на каждую мелкую роль отдельного актера нецелесообразно. Это заметно раздувает бюджет, в который входит: почасовая оплата актера и аренда студии.

Portal 2 как пример хорошей локализации. Отлично подобранные голоса актеров и прекрасно адаптированные для отечественной аудитории диалогиPortal 2 как пример хорошей локализации. Отлично подобранные голоса актеров и прекрасно адаптированные для отечественной аудитории диалоги

Обычно актеру дают список реплик, которые идут вразброс. О разыгрывании диалогов между двумя голосами не может идти и речи. И повезет, если актеру сообщают о ситуации, в которой идет диалог, или в тексте есть ответная реплика. Не повезет, если всё озвучивается наугад. Двойную проблему составляют тайминги. Это отрезок времени, в который актер должен уложиться во время дубляжа. Есть ошибочное мнение, что переведенная фраза всегда будет длиннее оригинала. Так может получиться, если над текстом работал переводчик-неумеха. Тогда либо актер ускоряется до уровня рэпера, либо потом, на монтаже его фразу ускоряют в несколько раз.

Именно из-за отсутствия коммуникации между разработчиками и локализаторами в озвучке появляются неправильные интонации, бесхарактерные персонажи, нелепые выкрики и потерянные в монотонной читке главные герои.

— Евгений Метляев

Случаются проблемы и из-за желания актера вставить свои пять копеек в озвучку персонажа. Или режиссер дубляжа добавляет хихиканья, вздохи и другую отсебятину, просто потому, что ему так кажется лучше

И не важно, что это идет вразрез с исходным сценарием игры. Например, последние дублированные игры Bethesda невозможно слушать

The Wolfenstein 2: The New Colossus прекрасный пример отвратительного подбора актеров, наплевательского отношения к оригиналу и желания впихнуть в локализацию как можно больше придуманных деталей.

Помимо реплик, актерам дубляжа приходится переозвучивать все стоны, вздохи и любой другой шум, что довольно сильно режет слух. Актерам сложно передать необходимые эмоции и звуки находясь в студии в статичном положении перед микрофоном. При неизмененных оригинальных звуках, локализаторам приходится искать актера с максимально похожим тембром голоса, дабы не портить впечатление игрокам. Нередко игроки жалуются на отсутствие попыток актера изобразить требуемый акцент. Будем честны, из-за этого и правда теряется колорит и характер персонажей. Вот только русскоязычному человеку это практически нереально озвучить. Для примера, можете посмотреть, как американцы озвучивают русских персонажей. Клюква клюквой.

— Евгений Метляев

Проблема отсутствия мата в российском дубляже, несмотря на рейтинг 18+, исходит не от самих локализаторов, а из-за прямых просьб разработчиков и издателей. Наши студии сами не прочь поматериться для колорита персонажей, но требования есть требования. Приходится обходиться банальными: мля, черт, блин, мать вашу и так далее.

— Евгений Метляев

Английский и русский мат имеют совершенно разную окраску и степень эмоциональности. Поэтому у нас в обиходе такое разнообразие матерных слов. Если локализатор будет пихать мат в таком же количестве, как и в оригинальном сценарии, то велика вероятность превратить дубляж в жалкое подобие Kingpin: Life of Crime. С другой стороны, полное отсутствие матерных слов в игре, тем более уж в Metro 2033, портит общую картину от происходящего. Как минимум от персонажа по имени Бурбон будешь ждать более грязный лексикон, нежели тот, что он выдает в официальной локализации.

Программа для русификации программ: выбор русификатора

  1. Сначала необходимо найти подходящий русификатор, который будет соответствовать вашей версии программного обеспечения. Нет универсальных. Вам необходимо проанализировать множество программ, которые позволяют русифицировать то или иное приложение, и выбрать подходящую. Если вы установите неподходящую версию, то это, возможно, приведет к сбоям в работе программного обеспечения.
  2. Если вы подбираете русификатор для игры, то сначала необходимо убедиться, что в ней нет никаких дополнений. Так как из-за них дополнительный софт не будет работать, и язык игры останется тем, что и был.
  3. Желательно выбирать русификатор от официальных компаний. Конечно, они платные, но более функциональные и надежные. Не пользуйтесь подделками, которых в интернете огромное количество. Они бесплатные, но из-за них вы можете нарушить работу программы и даже компьютера. В подделках, как правило, содержится множество различных вирусов.
  4. Также выбирать русификатор лучше с возможностью автоматической установки приложения. Так вы сможете запустить один файл, согласиться со всеми требованиями и выбрать путь установки. Этот метод использовать намного проще, чем уже установленные приложения, которые необходимо будет разархивировать и перенести в нужную папку.

Грамотная локализация — ключ к сердцу пользователей

В App Store с помощью правильной локализации вы можете не только адаптировать продукт под местный рынок, но и увеличить количество поисковых запросов с помощью дополнительных языков. Когда есть необходимость продвигать продукт по дополнительным запросам, а места для новых символов в метаданных выбранных стран не осталось, вам помогут дополнительные локали.

В некоторых странах существует несколько официальных языков, например, в Канаде есть английский и французский, так что вы можете добавить два языка для этой страны, таким образом вы охватите большую аудиторию. Английский (UK) индексируется во всех странах, кроме США, Японии и Австралии, и вы можете использовать его как дополнительный ресурс для размещения нужных ключевых слов.

Вот таблица, в которой можно посмотреть, какие дополнительные локали вы можете добавить и увеличить количество доступных ключевых слов:

Проверьте электронную таблицу, где вы всегда можете найти актуальную информацию о странах и локализациях: https://hq.asodesk.com/countries-localizations 

Рассмотрим пример. В Испании вам нужно продвинуться по каким-то запросам, но места для новых символов нет, так что вы можете использовать локаль English UK для Испании. Добавление популярных ключей в English UK поможет вам увеличить количество ключевых слов с более высоким трафиком в Испании. Эти ключевые слова будут проиндексированы в Испании и во всех странах, кроме США, Австралии, Канады и Японии. Вы можете поместить эти дополнительные фразы в поле ключевых слов (100 символов), в заголовок (30 символов) и подзаголовок (30 символов).

Помните, что ключевые слова объединяются только в одной локали. Ключевые слова нельзя комбинировать в разных локалях. Это означает, что если у вас есть «калории» в ключевых словах для локали Spanish (MX) и «счётчик» в English (US), то вы не получите индексацию по запросу «счётчик калорий» в США.

А также помните об особенностях некоторых языков. Даже европейские языки могут иметь свои нюансы, что уж говорить о тех, у которых другой алфавит и правила оформления текстов. Мы всегда рекомендуем привлекать специалистов, говорящих на разных языках.

Собрали советы по локализации текста и графики на другие языки от ASO экспертов:

Центр обновления

Параметры локализации устанавливаются пользователем в разделе региональных стандартов центра управления.

Вызываем диалоговое окно «Выполнить» с помощью сочетания клавиш «Win+R». В текстовом поле набираем «intl.cpl». Жмем «ОК» получая прямой доступ к нужному апплету.

Переключаемся на отмеченную единицей вкладку. Щелкаем по кнопке, обозначенной на снимке экрана цифрой «2» запуская мастер настройки локализации.

Выбираем вариант установки дополнительного лингвистического пакета.

Наиболее распространенные языки пользователь имеет возможность загрузить из Центра обновления. Щелкаем мышкой по области обозначенной на снимке экрана.

Зайдя в Центр обновления кликаем по выделенной рамкой ссылке, чтобы просмотреть обновления необязательные к установке.

В боковом меню выделяем строку, отмеченную единицей. Сворачиваем блок с системными обновлениями переходя к Windows Language Packs. Отмечаем галочкой необходимый языковой пакет. В качестве примера наши эксперты выбрали английский. Нажимаем «ОК» возвращаясь в основное окно.

Щелкаем обозначенную рамкой кнопку запуская процедуру загрузки. Дожидаемся пока Windows получит выбранный пакет и установит его. Закрываем Центр обновления.

На панели региональных стандартов добавится новое выпадающее меню, отмеченное на скриншоте цифрой «1». Выбираем с его помощью новый пакет локализации интерфейса. Подтверждаем свое решение кнопкой «Применить».

Для перенастройки графических меню требуется завершить и повторно начать пользовательский сеанс.

Локаль по-умолчанию

Хорошо, нужные локали у нас теперь есть, осталось только задать локаль по умолчанию:

$ sudo update-locale LANG=ru_RU.UTF-8

Эта команда запишет в файл строку:

LANG=ru_RU.UTF-8

После этого надо будет перезайти в систему. И проверяем информацию о языковом окружении:

$ locale
LANG=ru_RU.UTF-8
LANGUAGE=
LC_CTYPE="ru_RU.UTF-8"
LC_NUMERIC="ru_RU.UTF-8"
LC_TIME="ru_RU.UTF-8"
LC_COLLATE="ru_RU.UTF-8"
LC_MONETARY="ru_RU.UTF-8"
LC_MESSAGES="ru_RU.UTF-8"
LC_PAPER="ru_RU.UTF-8"
LC_NAME="ru_RU.UTF-8"
LC_ADDRESS="ru_RU.UTF-8"
LC_TELEPHONE="ru_RU.UTF-8"
LC_MEASUREMENT="ru_RU.UTF-8"
LC_IDENTIFICATION="ru_RU.UTF-8"
LC_ALL=

Теперь все правильно, так что запишем эту информацию в файл :

$ locale | sudo tee /etc/default/locale
$ cat /etc/default/locale
LANG=ru_RU.UTF-8
LANGUAGE=
LC_CTYPE="ru_RU.UTF-8"
LC_NUMERIC="ru_RU.UTF-8"
LC_TIME="ru_RU.UTF-8"
LC_COLLATE="ru_RU.UTF-8"
LC_MONETARY="ru_RU.UTF-8"
LC_MESSAGES="ru_RU.UTF-8"
LC_PAPER="ru_RU.UTF-8"
LC_NAME="ru_RU.UTF-8"
LC_ADDRESS="ru_RU.UTF-8"
LC_TELEPHONE="ru_RU.UTF-8"
LC_MEASUREMENT="ru_RU.UTF-8"
LC_IDENTIFICATION="ru_RU.UTF-8"
LC_ALL=

Советы и рекомендации

Русские man-страницы

Установите пакет AUR с русскими страницами.

показывает страницы с учётом локали. Для принудительного показа русских страниц используйте следующую команду:

$ man -L ru страница

Перекодировка тегов MP3

Установите пакет и выполните следующую команду в каталоге с коллекцией MP3-файлов:

$ find -iname '*.mp3' -print0 | xargs -0 mid3iconv -eCP1251 --remove-v1

Команда перекодирует старые теги из кодировки CP1251 в UTF8, запишет тег версии id3v2.4 и удалит теги первой версии.

Примечание: Не все проигрыватели из ОС Windows понимают теги формата 2.4. Поведение при этом различное: от игнорирования тега, до ошибки о повреждённом файле.

Tropico

Считается, что лучшие игры, которые требуют хорошую озвучку – это в первую очередь ролевые, там, где много разговоров. Особенно, если приходится постоянно прислушиваться к собеседникам, делать выбор и принимать новые задания. На самом деле хороший дубляж приятен и поклонникам стратегий. В качестве хороших примеров можно привести немало игр, и одной из самых лучших будет «Тропико». Конечно, локализаторы могли схитрить и остановиться только на переводе текста. Но они расстарались и добавили при помощи своих трудов ещё одну изюминку к общей атмосфере. Так что игроки надолго запомнили забавные фразы.

Quantum Break

 

Если выходит игра-сериал, в которой часть геймплея – это чистое кино, то и требования к нему, как к настоящему кино. Не будем говорить о качестве самой игры, я уже ее не раз затрагивал и считаю отличной, но вернемся к озвучке. В игре немалое количество именитых актеров, и потому душа хочет чего-то серьезного. Иии… в целом, это удалось! Честно говоря, зная голос Мизинца из Игры Престолов в оригинале и дубляже и сравнивая их с игрой невольно понимаешь, что тут несколько хуже. Не думайте, что все плохо, голос вполне приятный, просто уступает оригиналу. Остальные же голоса отлично подобраны для образов персонажей, особенно братьям. И не просто голоса хорошо подобраны, это ведь не самое главное – интонация разговора всегда уместна. Если герой зол, он злится и кричит, шутит дерзко – сарказм ощущается, радость и удивление звучат не наигранно, ощущения от каждого действия отлично передаются игроку.

ПРИМЕРЫ РАСЧЕТА СТОИМОСТИ ЛОКАЛИЗАЦИИ

ЛОКАЛИЗАЦИЯ ОБНОВЛЕНИЯ ИГРЫ (РАНЕЕ БЫЛ ОСУЩЕСТВЛЕН ПОЛНЫЙ ПЕРЕВОД ТЕКСТА ИГРЫ) 

СТОИМОСТЬ: 390,00 $.

  • Языковые пары: английский — корейский, китайский упрощенный, японский (CJK).
  • Количество слов: 1300.
  • Количество слов без повторов: 1000.
  • Дополнительно: нет.
  • Сроки: 3 рабочих дня (обычный срок).

Небольшой проект с одной из самых популярных языковых комбинаций (основные азиатские языки). Один день уйдет на все расчеты и формирование команды исполнителей, второй день — непосредственно на перевод и еще один — на сбор результатов и перепроверку (если обновление стандартное и запланированное, то работа займет 1,5 дня).

ОБНОВЛЕНИЕ МАРКЕТИНГОВОГО ТЕКСТА (ПРИ БОЛЬШОМ ОБЪЕМЕ РАНЕЕ ПЕРЕВЕДЕННОГО ТЕКСТА)

СТОИМОСТЬ: 17,68 $.

  • Языковые пары: английский — французский, немецкий, итальянский, испанский (FIGS).
  • Количество слов: 34.
  • Количество слов без повторов: 33.
  • Дополнительно: обычная для маркетинговых материалов спешка (1 рабочий день).

Как правило это совсем небольшое задание по переводу маркетингового текста в самых распространенных языковых комбинациях (основные европейские языки). Один день может уйти на все расчеты, набор команды исполнителей, перевод, сбор результатов и перепроверку (в идеале выделить бы еще один рабочий день на набор команды, но если задание заранее запланировано, то можно уложиться в указанный срок).

Примечание: даже при таком небольшом количестве слов мы не применяем комиссию за управление проектом.

Также мы не применяем комиссию за срочность. Исключением может стать разве что незапланированная работа на выходных (цена может быть выше стандартной на 50%). Кстати, вариант работы на выходных для срочных проектов возможен при предварительной договоренности.

ЛОКАЛИЗАЦИЯ ИГРЫ С АЗИАТСКИХ НА АМЕРИКАНСКИЕ ЯЗЫКИ И LQA

СТОИМОСТЬ: 39 600 $ за локализацию и 900 $ за локализационное тестирование.

Языковые пары: китайский упрощенный — английский, английский — латиноамериканский вариант испанского, бразильский вариант португальского.
Количество слов: 180 000 китайских иероглифов.
Количество слов без повторов: 120 000 китайских иероглифов.
Количество слов в английском: 100 000 слов.
Дополнительно: локализационное тестирование, по 10 часов на каждый из 3-х языков перевода.
Сроки: 47 рабочих дней (важно учесть, что в данном проекте было задействовано 2 переводчика на каждую языковую пару, и в целом существуют различные варианты по сокращению сроков работы над проектом).

Это типовая локализация ролевой компьютерной игры со средним количеством слов. Отличительные черты этого проекта:

  • полномасштабный проект с 2 этапами, предварительно утвержденным планом проекта, а также лингвистическим и структурным предпереводческими анализами;
  • 9 исполнителей, 2 менеджера проектов (локализация и тестирование), 2 оценщика, терминологи, редактор;
  • 3 этапа работ: китайский упрощенный — английский, английский — латиноамериканский вариант испанского и бразильский вариант португальского, локализационное тестирование;
  • разница в количестве символов между иероглифами и словами обусловлена природой этих языков (обычно английских слов на 20-25% меньше, чем азиатских иероглифов);
  • этап локализационного тестирования, во время которого наш тестировщик оценивает конечный продукт до его запуска, чтобы убедиться, что каждый аспект работает в контексте, нет проблем с пробелами и интервалами, разрывами строк и других дефектов, используя регрессионное тестирование и отчет об ошибках.
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.