Неожиданные преимущества ролевых настольных игр

Алан-э-Дейл       12.09.2022 г.

С чего начать?

Наверно, труднее всего вам будет сделать именно первый шаг в мир ролевых настолок. Возможно, следующие советы помогут вам в этом.

Для начала выберите игру, которая вам интересна. Наверняка вы растеряетесь от разнообразия игр, но это означает, что здесь каждый может найти себе что-то по душе. Научная фантастика, фэнтези, истории про вампиров, оборотней, супергероев, миры Говарда Лавкрафта, зомби, пришельцы, «Звёздные войны», бойцовские игры… Короче, на любой вкус. Если вас не увлекает мир конкретной игры, то, скорее всего, и удовольствия вы не получите

Так что уделите внимание выбору

Навскидку можно посоветовать такие популярные игры:

  • Fate
  • Pathfinder
  • Star Wars: Edge of the Empire
  • Call of Cthulhu
  • Dungeons & Dragons (пятое издание)

Если никак не получается определиться с выбором, зайдите в магазин настольных игр и спросите совета у продавца и посетителей. Вы наверняка услышите достаточно рекомендаций.

Что вам ещё может понадобиться:

  • Руководства мастера подземелий или гейм-мастера.
  • Кости. Во многих играх используются специальные кости, у них больше или меньше граней, чем у кубиков.
  • Карандаши. Не ручки!
  • Стол. Чем больше места для книг и карточек персонажей, тем лучше.
  • Люди. Без компании играть не получится. Идеально, когда игроков четверо-пятеро.

Далее хорошенько изучите правила игры. Не нужно их зубрить, достаточно как-то ориентироваться, знать базовые положения. Если вы знаете кого-то, кто уже играет в эту игру, то попросите вас научить. Может быть, вы присоединитесь к уже сложившейся компании, чтобы поиграть и прочувствовать. Если чувствуете себя слишком неуверенно, поищите видео о том, как играть в данную игру.

Не стесняйтесь предложить друзьям и знакомым поиграть вместе. В крайнем случае всегда можно найти себе компанию на профильных форумах.

Главное — не идите на поводу у предрассудков и стеснительности. Попробуйте хотя бы раз поиграть в настольную РПГ. Вам наверняка понравится.

Механизм игровой системы[]

Система основана на четырёх ключевых понятиях:

Основные характеристики (Attributes) — основные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10. Общее количество очков при создании персонажа зависит от расы героя — для людей оно составляет 40 очков. Основные характеристики по большей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно изменены наркотиками или другими факторами. Также их можно повысить на 1—2 пункта выбором соответствующего перка (см. ниже) или в некоторых определённых местах игры.

Основных характетистик всего семь:
  • Strength (Сила)
  • Perception (Восприятие)
  • Endurance, (Выносливость)
  • Charisma (Обаяние)
  • Intelligence (Интеллект)
  • Agility (Ловкость)
  • Luck (Удача)
Название S.P.E.C.I.A.L. (от англ. special — особенный) является аббревиатурой от этих семи характеристик.
  • Помимо семи основных характеристик, существуют производные характеристики (Derived Attributes), вычисляемые по формулам на основе семи основных. Это сопротивляемость различным типам урона, яду, радиации, привыкаемость к медицинским препаратам, очередь хода (чем выше это значение, тем раньше, по сравнению с противником, персонаж будет начинать свой ход) и так далее. Эти параметры также можно изменять выбором перков, применением лекарств или ношением вещей;
  • Навыки (Skills) отражают вероятность персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в процентах, хотя могут быть и выше 100 %. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных атрибутов, но впоследствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются три так называемых основных навыка (Tag Skills), которые растут в два раза быстрее.
  • Перки (Perks) — это специальные возможности, позволяющие игроку слегка «подправить» правила игры. Перки выбираются при каждом третьем или четвёртом повышении уровня персонажа. В дополнение к перкам при создании персонажа игрок может выбрать две особенности (Traits). В отличие от чисто «положительных» перков, traits либо имеют как плюсы, так и минусы (например, нанесение бо́льшего урона в рукопашном бою ценой сниженной ловкости), либо не дают персонажу никаких игровых преимуществ (смена анимации смерти существа на более «кровавую»).

Также персонаж имеет определённый статус, отражающий состояние его здоровья: отравлен, облучён, сломана рука или нога, выбит глаз.

Миллионы миров на одной полке

Другое важное отличие ролевых игр — это игровые
миры. Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного
мира, и в этом состоит значительная часть интереса к RPG

Существует множество
игровых миров, в которых
игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если мир происходит из фэнтези,
то персонажи, скорее всего, будут эльфийскими магами и гномьими воинами. Если
же наш мир — далекое будущее, то и герои станут пилотами межгалактических кораблей
и пришельцами негуманоидных рас.

Миров ролевых игр, как вы догадываетесь, существует бесконечное
множество. Любой ведущий может использовать известный «официальный» мир разработчиков
ролевой игры. Или создать свой собственный мир, непохожий на другие.

На
Западе уже давно выходят специальные
журналы, полностью посвященные настольным
RPG. Главный из них — американский “Dragon”.

Если говорить об «официальных» мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически
весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский
боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной
мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних
веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы
и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных «Звездных войн»,
«Властелина Колец», «Зова Ктулху», «Колеса Времени», «Звездного Пути»…

Миф
пятый

Игра для единиц

У нас в стране почему-то принято считать, что
ролевиков очень мало. Поклонников RPG считают членами какой-то немногочисленной
касты.

Как бы вы ни относились к статистике («Есть правда, есть
ложь, а еще есть статистика»), но лишь она может служить аргументом в данном
случае. Итак…

По данным компании Wizards of the Coast (крупнейший в мире производитель ролевых игр), в Dungeons & Dragons (самая популярная в мире RPG) регулярно играет около 30 миллионов человек.
Это данные только по 50 с лишним странам, где официально продается эта игра.
Кстати, D&D издана почти на 20 языках, и скоро к этому числу добавится
русская редакция.

Заметьте, что это информация по одной-единственной настольной
ролевой системе!

Что касается России, то здесь ситуация менее определенная.
Объективную статистику собрать очень тяжело, возможно, будущие опросы «Мира
фантастики» помогут нам в этом. Пока же можно констатировать, что интернет-портал
«Ролемансер» (крупнейший русский ресурс, посвященный преимущественно ролевым
играм) ежедневно посещает около 6000 человек.

Четвёртая редакция[]

В июне 2011 года в сообщении на официальном сайте игры было официально объявлено о начале разработки бесплатного ядра следующей за SotC редакции. В конце 2012 проект по изданию базовых правил Fate был запущен на Kickstarter, где набрал 433365 долларов вместо запрашиваемых 3000.

Леонард Бальсера, также участвовавший в разработке FATE, в своем сообщении в yahoo-группе FATE рассказывает об тех элементах SotC, которые являются ядром системы и тех, которые являются адаптацией FATE под «палп»:

  • реализация Аспектов в SotC, интегрирующая Аспекты с Очками Судьбы и навыками — входит в ядро системы.
  • метод броска, основанный на сдвигах, заменяющих «предел успеха\предел провала» из прошлой редакции — входит в ядро.
  • пофазовое создание персонажа — входит в ядро, однако количество и сущность фаз, а также количество аспектов на фазу — особенности SotC и в ядро не входят.
  • навыки — скорее всего войдут в ядро, «пирамида навыков» может принять другие формы в отличии от использованной в SotC.
  • трюки (stunts) и другие подсистемы, такие как механика погонь или реализация гэджетов, завязанные на жанр, не входят в ядро.
  • система разрешения конфликтов SotC — войдет в ядро как один из возможных вариантов.

Механика Otherkind[]

Характеристиками персонажа в Otherkind служат раса (принадлежность к одному из четырех чудесных народов), три умения персонажа (оружейное, социальное и произвольное), Аура (отражающая собранную и сохраненную Сказку) и Связь с Жизнью (помогающая творить соответствующие расе персонажа чудеса). При этом Связь с Жизнью может только убывать по мере произошедших по вине персонажа смертей, что отличает систему развития персонажа Otherkind от большинства «традиционных» ролевых систем. (В качестве источника вдохновения для этого решения автор упоминает механику Hell-shift из игры Тима Дини «Our Frustration»).

Otherkind использует принцип разрешения конфликтов. Основа механики Otherkind — броски на контроль повествования. Все конфликтные ситуации разрешаются в один бросок, причем игрок делает бросок и расставляет приоритеты. В качестве источника вдохновения для системы бросков автор называет игру Пола Сэга «The World, the Flesh, and the Devil».

В игре используются обычные шестигранные дайсы (игральные кости), причем 1 и 2 соответствует неудаче, 3 и 4 — частичному успеху, 5 и 6 — успеху.

Типичный бросок состоит из четырех кубиков, распределяемых игроком по четырем аспектами:

Описание — определяет, кто будет описывать результат действий — мастер (если на кубике от 1 до 3) или игрок (если на кубике от 4 до 6);
Продвижение — определяет, может ли персонаж достичь назначенной цели или должен отступить;
Жизнь — насколько удалось обойтись бескровными методами;
Безопасность — насколько пострадал сам персонаж.

Игроки и мастер могут добавлять к основному броску дополнительные («Цветные») кубики, означающие особые умения или оружие персонажей, помощь союзников, проявления дружественного волшебства, поддержку защищаемого Сказочного места, определённые качества противников, благоприятную обстановку, и т. д.. В этом случае, после броска игрок должен решить, какие четыре кубика оставить для распределения.

Например, в игре персонаж хочет забраться на верхушку дерева за неким ценным предметом наперегонки с враждебным персонажем. Игрок кидает четыре основных кубика и один Цветной за Отличную координацию, получая 1, 2, 3, 4 и 5. Единицу игрок решает убирать, а оставшиеся кубики он может распределить по-разному.

Если он поставит их так:

Описание — 3,
Продвижение — 5,
Жизнь — 2,
Безопасность — 4,

то результат будет описывать мастер. В этом случае мастеру придется описать, как персонаж игрока добрался до цели, получив при этом повреждения, а его противник оказался и вовсе тяжело ранен или убит («Оба ухватились за одну ветку, та не выдержала и надломилась, после чего персонаж в ходе борьбы спихнул противника вниз»).

Если же игрок назначит приоритеты так:

Описание — 4,
Продвижение — 2,
Жизнь — 3,
Безопасность — 5,

то он сам будет описывать, как происходили события. Судя по всему, в этом случае персонаж не сумеет добраться до цели первым (под его рукой сломается ветка, расположенная на безопасной высоте), а его соперник завладеет предметом ценой травм (распорет ногу о сук, спускаясь вниз).

Переходим к коммерческому ведению партий

А дальше начинается крайне интересная история архитектуры проекта.

  • Глобальный сюжет всегда идёт 9 месяцев, и это история мира. Как сезон сериала или как приключения Братства кольца.
  • Отдельный модуль всегда идёт одну встречу. Это «серия» сериала, то есть законченное произведение, которое двигает сюжет куда-то чуть вперёд по какому-то аспекту.
  • Игроки стартуют модуль каждый раз новым составом — кто может и хочет играть. У Хаста есть планировщик на сайте, где заявлены темы модулей и их стиль типа «социальная игра» или «поход в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что хотят поиграть, с кем хотели бы попасть за один стол (а с кем — нет). Составляется расписание.
  • В глобальном сюжете участвует 30-40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули. Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже.
  • Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями.
  • Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее.

100% Orange Juice

Не исключено, что, играя в 100% Orange Juice, вы испытаете почти физическую боль. Дело в том, что здесь балом правит абсолютный рандом, так что никогда не знаешь, что тебя ждет на следующем ходу. Сначала игра кажется непонятной, сложной и заставляет хорошо понервничать, но пройдет лишь немного времени, и вы поймете, что losing is fun.

Суть в том, что игроки в количестве 2-4 человек передвигаются по карте, чтобы выполнить определенные квесты, убить боссов и заработать плюшки. Количество шагов, которые предстоит сделать игроку, определяет бросок кубика. И никто при этом не застрахован от разного рода ловушек и прочих неприятностей. Прежде чем играть, советуем внимательно прочитать руководство, иначе разобраться во всем этом может быть довольно сложно.

Варгеймы

«Варгейм» — жаргонное название военно-тактических игр с
миниатюрами, проще говоря, «солдатиков». Настольные баталии разыгрываются между
отрядами пластиковых или металлических фигурок, с применением игральных костей,
линеек и довольно сложных правил. Считается, что первопроходцем жанра был
знаменитый фантаст Герберт Уэллс, составивший в начале 20 века первые своды
правил для оловянных солдатиков. А в семидесятые из варгейма Chainmail выросли
«Подземелья и драконы», первый представитель нового жанра ролевых игр.

Warhammer (1983)

За масштаб

Не самый первый, но самый известный из варгеймов. «Молот
войны» обладает репутацией элитной игры для преданных поклонников жанра.
Возиться со сборкой и покраской фигурок здесь придется даже дольше, чем изучать
правила. Еще одно достоинство игры — ее многомерность. Под одной маркой
объединены две колоритные вселенные — фэнтезийная и космическая, а также более
десятка отдельных игр. Warhammer для варгеймов — то же самое, что Magic The
Gathering
для ККИ или «Подземелья и драконы» для ролевых игр.

BattleTech (1984)

За боевых роботов

Самый известный представитель жанра «меха» в
настольно-игровой индустрии. BattleTech создавался под прямым влиянием
японского аниме (такого, как The Super Dimension Fortress Macross) и, пожалуй,
впервые дал всем и каждому возможность порулить целым отрядом огромных боевых
роботов. Более того, тут можно было создавать собственных роботов с уникальными
ТТХ. Особой популярностью в нашей стране игра обязана серии
романов-новеллизаций, а также видеоиграм по этой вселенной. Впрочем,
классический BattleTech остался в 20 веке: сейчас по его мотивам выходит другой
варгейм, MechWarrior: Dark Age.

Mage Knight (2000)

За массовость

Одни считают эту игру образцом будущего варгеймов, другие —
профанацией самой идеи жанра. Уже собранные и покрашенные миниатюры продаются в
стартерах и бустерах — система распространения та же, что и у ККИ. Никаких
записей делать не надо: боевые повреждения отмечаются поворотами специального
диска, встроенного в подставку. Правила занимают несколько страниц. В целом,
Mage Knight рассчитан на куда более широкого потребителя, чем тот же Warhammer.
Он не требует затрат времени, кропотливого труда или погружения во вселенную. В
семейство «варгеймов с поворотными дисками» входят не только фэнтезийный Mage
Knight, но и супергеройский Heroclix, и новый MechWarrior.

«Кольцо власти» (2002)

За доступность

В нашей стране варгеймы чувствуют себя куда привольнее, чем
ролевые игры или ККИ: все-таки к «солдатикам» мы привыкли еще при социализме.
«Кольцо власти» — наиболее успешная из отечественных фантастических игр с
миниатюрами. Коробки с отрядами и героями «Кольца власти» можно найти в каждом
«Детском мире», а стоят они существенно дешевле импортных варгеймов. Правда,
фигурки придется собрать и покрасить, зато их качество не оставляет желать
лучшего. Этой осенью планируется перезапуск «Кольца власти»: улучшенные
правила, новые наборы, доработанная вселенная.

Ролевая система[править]

Игровая система — это свод правил, которых придерживаются участники игрового процесса. Эти правила включают систему формирования персонажей, списки вещей, описания монстров, правила просчёта сражений и многое другое. Когда игра ведётся по игровой системе, обычно большая часть возможностей описана и как-либо охарактеризована правилами данной системы. В такой игре совершение или несовершение действия определяется мастером в соответствии с правилом, формулой или таблицей, предусмотренной системой.

Примеры игровых систем:

  • Advanced Dungeons & Dragons / Dungeons & Dragons / d20
  • Big Eyes Small Mouth
  • FUDGE
  • Fuzion
  • GURPS
  • Pendragon
  • Munchkin
  • Shadowrun
  • World of Darkness
  • Ars Magica
  • Дневник авантюриста
  • Уникум
  • Синтари
  • Эра Водолея
  • АРРРГХЪ!
  • Мир Великого Дракона
  • ТриМ
  • Фиаско

Домашние правилаправить

Соглашение о новом правиле, изменяющем или дополняющим игровую систему, используемую игроками и мастером, называют домашним правилом (хоумрулом). Зачастую комплект домашних правил полностью видоизменяет игровую систему или сращивает две разные системы.

Аксессуарыправить

Немаловажное значение во многих ролевых играх имеют генераторы случайных чисел. Они определяют все случайные события, а также помогают вносить некоторую вариацию при использовании навыков персонажа

Благодаря этому игрок, персонаж которого имеет слаборазвитую характеристику, в результате удачного броска может совершить действие, которое не удалось бы выполнить другому игроку, персонаж которого имеет более развитую соответствующую характеристику, при плохом броске.

Чаще всего как генераторы случайных чисел используются комбинации игральных костей, но в некоторых системах используются колоды игральных карт или специальные фишки.

Часто в игре используется лист персонажа — лист, на котором игрок записывает характеристики, снаряжение и информацию о своём персонаже. Чуть реже используется экран мастера, на котором записаны основные правила, последовательность сцен и другая вспомогательная информация. Шаблоны листов персонажа и экрана мастера обычно прилагаются к фирменной системе, но часто переделываются игроками и мастерами под свой вкус.

Подробности[]

Помимо общих правил, описанных в инструкции, каждая карта имеет свои эффекты и особенности, описанные прямо на карте. Кроме того, карты украшены рисунками, обычно соответствующими смыслу карты.

В ККИ игрок сам составляет свою колоду (для начинающих продаются сформированные наборы — «стартеры»). Формирование колоды позволяет разнообразить игру и даёт возможность игроку использовать свою стратегию и тактику. Поскольку количество разнообразных карт в ККИ может на порядки превышать стандартный размер колоды и сами они отличаются зачастую уникальными свойствами, то количество возможных колод становится практически бесконечным. Однако действительно конкурентоспособных колод обычно немного, особенно в рамках одного издания.

Помимо стартеров, также продаются «бустеры» (booster) — наборы случайно подобранных карт. Например, в «Magic: The Gathering» бустер состоит из 15 карт (11 обычных, common, 3 необычных, uncommon, и 1 редкая, rare или же мифическая), а в «Берсерке» бустер содержит лишь 7 карт, из которых 6 частых и одна редкая (иногда ультра-редкая). Учитывая, что в ККИ обычно разновидности карт каждой редкости исчисляются десятками, легко понять, что редкие карты ценятся значительно дороже и достать их бывает весьма трудно.

Хотя некоторые игры используют бросание кубиков (например, «Берсерк»), основной элемент случайности, конечно, предоставляется самими картами, которые могут разложиться тысячами вариантов. «Нерасклад» может позволить выиграть одну игру у кого угодно, даже у самого сильного профессионала. Настоящим мастерством считается умение составлять колоды, минимально подверженные «нераскладу».

Коллекционными эти игры называются потому, что количество карт значительно больше, чем используется одним игроком, и приобрести сразу все существующие карты невозможно. Помимо самого процесса игры, для игрока важным становится получить карты, которые считаются редкими. Можно сказать, что процесс обмена, покупки, продажи карт является одной из составляющих частей удовольствия, получаемого от ККИ игроками, и дохода, получаемого производителями. Многие игроки собирают тематические коллекции; к примеру, в «Magic: The Gathering» принято собирать карты существ одного типа — эльфов, ангелов, зверей и многих других.

Во многих ККИ принято издавать ограниченный тираж специальных переливающихся «фойловых» (foil) карт. Они обычно ценятся в полтора-два раза дороже обычных и очень часто являются предметом коллекционирования.

Особенности[]

В отличие от ролевых игр живого действия, в настолке единственным окном между игроками и миром (сеттингом), в котором находятся их персонажи, является мастер игры (данжен мастер, ведущий, сторителлер, рассказчик), который описывает игрокам ситуацию, в которой оказались их персонажи, и изменения ситуации в результате их действий. В этом есть как плюсы, так и минусы. В отличие от компьютерных ролевых игр, эту роль играет один из живых участников ролевого процесса, а не компьютер.

Положительной стороной является тот факт, что в настолке возможно практически всё. Персонажи могут использовать все возможности, которые предоставляет им игровой мир, в своих действиях они ограничены только моральными устоями своих персонажей и внутренними законами мироздания, в котором они находятся.

В то же время немаловажным минусом настольных игр является то, что партии персонажей игроков волей-неволей приходится держаться большую часть времени вместе, иначе действие (и так достаточно неспешное) рискует очень сильно затянуться.

Исследовательские способности[]

В отличие от исследовательских, общие способности используются при проверках (механика системы подразумевает использование только d6, но это не является критичным). Персонажи могут тратить пункты способностей, чтобы улучшать результат (до броска). Как правило, общие навыки могут восстанавливаться по ходу игры (например, после суток отдыха растраченные очки в атлетике или вождении будут восстановлены).

Деление на навыки расследования и общие происходит по возможности использования их для продвижения по сюжету и достаточно размыто — некоторые умения могут балансировать на грани этих двух категорий. Также в общие навыки попадают самые разные вещи — как собственно умения, так и здоровье, общественное положение или происхождение.

Сеттинг Otherkind[]

Otherkind посвящена игре за представителей сказочных народов, некоторое время назад покинувших человеческий мир, ставший излишне жестоким, прагматичным и рациональным, и перебравшихся в Иномирье.

Над человеческим миром все в большей степени властвует Железо, губительное для Сказки и воплощающее грубую власть человека над природой. Люди «глухи» к проявлениям чудесного и не испытывают никакого дискомфорта, убивая Сказочных созданий или разрушая Сказочные места и предметы.

Задача героев — спасать частицы Сказки из мира людей, переправляя в Иномирье Сказочные вещи и Сказочных существ, а также превращая Сказочные места в порталы в Иномирье.

Вместе с тем, есть люди, которых коснулся Лунный Свет. Они сохраняют чувствительность к миру чудесного, их влечёт к Волшебному народу, Сказке и волшебству. Но в людях идёт вечная борьба Лунного света и Железа, исход которой зависит от конкретной ситуации.

В любом случае, все люди относятся к миру живого. Любое убийство ослабляет связь представителей чудесного народа с Жизнью, заставляя их ощутимо деградировать. Поэтому персонажи игроков должны заботиться о жизни противников не меньше, чем о своей, по возможности избегая прямых столкновений.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.