Содержание
- The Messenger
- Соль и святилище
- Тестирование взаимодействий с миром, объектами и врагами
- Dead Cells
- METROID PRIME
- METROID PRIME HUNTERS
- Shantae and the Pirate’s Curse
- METROID PRIME: FEDERATION FORCE
- Metroid + Castlevania
- A Robot Named Fight!
- STAR WARS Jedi: Fallen Order
- Планирование геймплейных систем
- METROID
- Анализ
- CARRION
- Hollow Knight
- Атмосфера
- METROID II: RETURN OF SAMUS
- Timespinner
- METROID PRIME 3: CORRUPTION
- Cave Story+
- Мир-лабиринт
- The Mummy Demastered
- Axiom Verge
- Реализация систем
- SteamWorld Dig 2
- Cave Story
- Пример дизайна уровня
The Messenger
The Messenger – метроидвания, которая точно понравится фанатам ретро-игр с 8- и 16-битной графикой. Это связано с тем, что большая часть игры выглядит как признание в любви классическим платформерам с горизонтальным скроллингом типа Ninja Gaiden и таким столпам жанра метроидвании, как Castlevania: Symphony of the Night.
Ваш персонаж – ниндзя, который должен доставить древний свиток на вершину горы, а на пути его поджидает множество сверхъестественных монстров и смертельных ловушек. По мере прохождения вы овладеете искусством «ходьбы по облакам» и получите новые способности и снаряжение, например, гарпун и способность парить, которые откроют новые места.
Соль и святилище
Доступно на: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Если вы когда-нибудь играли в серию Dark Souls и думали про себя: «Знаете, это было довольно легко», тогда вам действительно стоит взять себе копию Salt & Sanctuary. Эта нарисованная от руки красавица от Ska Studios, возможно, самая сложная из Metroidvania, которая когда-либо была сделана, и вам потребуется очень хорошо знать классику FromSoftware, если вы даже хотите иметь шанс продвинуться после первой битвы. Вы много умрете, но по мере продвижения по игре вам поможет возможность повысить уровень стиля RPG. Пока вы не встретите еще больших и злых врагов, а затем снова вернетесь к бесконечному циклу боли, смерти и сломленной ярости контролера.
Тестирование взаимодействий с миром, объектами и врагами
-
Двери — они разделяют области и являются отличным способом блокировки областей, пока игрок не получит нужную способность или предмет. (Особое оружие, ключ, костюм, предметы и т.д., которые нужны для разблокировки.) Создайте в вашем тестовом окружении все типы дверей! Попробуйте использовать единый стандартный размер дверей с разным внешним видом, показывающим, что нужно сделать игроку, чтобы открыть их. Помните, что двери могут:
- Открываться и закрываться несколько раз
- Закрываться за игроком, чтобы заставить его справиться с ситуацией
- Разблокироваться при решении головоломки или убийстве врага.
- Требовать для открытия способности, оружия или ключа.
- Использоваться для маскировки загрузки уровня или помогать при переходе между областями
- Разрушающиеся объекты — такие объекты могут ломаться, растворяться или пропадать, чтобы игроки проходили дальше или находили скрытые предметы.
- Препятствия — эти объекты могут ранить игрока. Он должен уметь проходить через них с помощью полученных способностей. Каждое должно служить своей цели и настроено таким образом, чтобы игрок мог с лёгкостью его преодолеть после получения нужного инструмента.
- Устройства/подвижные объекты — это предметы, требующие для активации определённых способностей. Они перемещают игрока из одной точки в другую и их нужно обязательно использовать для попадания в новую локацию. (Канаты, лифты, подвижные платформы, шестерёнки, поршни, источники питания и т.д.)
Dead Cells
Dead Cells – динамичный двумерный roguelike с достаточным для включения в этот список количеством элементов метроидвании. Игровой процесс представляет собой исследование процедурно сгенерированных подземелий в поиске чертежей для создания лучшего снаряжения с постоянными нападениями групп врагов.
После неизбежной смерти вы начинаете с самого начала, но обладая чуть большим количеством ресурсов, чем в прошлый раз. Это позволяет постепенно улучшать свои способности и снаряжение, чтобы в очередной попытке добраться глубже и раскрыть больше секретов. Но будьте осторожны – боевая система Dead Cells не прощает ошибок и требует постоянного движения и точного выбора момента атаки.
METROID PRIME
GameCube, 2002 год
Выпущенная одновременно с Fusion, Prime двинула серию в другом инновационном направлении. Там, где Fusion для пользовалась старомодными 2D графикой и механиками для создания чего-то совершенно нового, Prime взяла на вооружение технологический прогресс. Так же, как филигранно переделанная A Link to the Past превратилась в Ocarina of Time, так и Prime наследовала все основные черты Super Metroid, бережно адаптировав их к трем измерениям. И разработчики преуспели, ведь, по сути, Prime играется хуже именно тогда, когда отступает от проверенной формулы своей вдохновительницы.
Что наиболее важно, Retro Studios удалось перенести «Метроид» в FPS не низводя игру до примитивных пострелушек и сохранив ее требующую мыслительного процесса суть. Несмотря на то, что стрельбы в Prime хватает, ее нельзя сравнивать с той же Quake или, скажем, Unreal
В этой части, пожалуй, вообще минимальный объем сражений относительно исследования мира. А изумительно исполненная функция Scan Visor не только выполняет важную роль в бою, подсвечивая уязвимые места врагов, но и позволяет лучше рассмотреть удивительный мир вокруг. Metroid Prime относится к тем немногим 3D играм начала нулевых, что и по сию пору смотрятся великолепно благодаря прекрасной работе дизайнеров и сочной картинке. Представьте себе, когда сверкает молния, можно уловить отражение Самус на внутренней поверхности визора! Отличная игра и мастерский перенос двухмерной серии в 3D, установивший новый стандарт качества для франшизы.
METROID PRIME HUNTERS
Nintendo DS, 2006 год
Nintendo очень старалась акцентировать внимание на том, что Metroid Prime ни в коем случае не является «шутером от первого лица». Отчасти так было из-за опасений поклонников серии, что их любимая игра превратится в безмозглый run’n’gun, отчасти – из-за того, что Prime все-таки не так уж и упирала на стрельбу
Что, собственно, и сделала вышеупомянутая Hunters. Геймеры могли играть Самус в одиночной кампании или выбрать роль одного из нескольких охотников за головами и схлестнуться с соперниками в соревновательном режиме, состоявшем чуть более, чем полностью, из перестрелок в тесных инопланетных декорациях.
И, вроде бы, все ничего. Именно «вроде бы», нашим любимым Metroid прикинулся очередной дженерик шутан с кривым сенсорным управлением. Выйдя на несколько лет позже, Hunters идеально вписалась бы в концепцию мобильных спин-оффов. На тот же момент она стала лишь еще одной неудачной игрой во франшизе.
Shantae and the Pirate’s Curse
Shantae and the Pirate’s Curse – третья из серии игр о приключениях полудевушки-полуджинна по имене Шанте. В роли заглавной героини вам снова предстоит спасти Страну Блесток от новой угрозы, Короля Пиратов, объединившим силы с давним врагом Шанте, Рисковым сапогом.
Потеряв свои способности джинна в Risky’s Revenge, предыдущей игре серии, Шанте получает новые силы, находя предметы, разбросанные по множеству островов. По мере заполнения своего арсенала полезными пиратскими гаджетами типа пушки, усиливающей прыжки Шанте, для исследования открываются ранее недоступные места.
METROID PRIME: FEDERATION FORCE
Nintendo 3DS, 2016 год
Federation Force, как и Othem M, прежде всего являет собой неудачную попытку Nintendo возродить серию. Поклонники «Метроида» в 2016 году, проведя целых шесть лет без новых игр (а крайней на тот момент была провальная Other M), встретили FF с воодушевлением, быстро сменившимся разочарованием. Вместо того, чтобы продолжить приключение Самус Аран, разработчики решили поставить в центр сюжета группу банальных космических десантников, слепив мультиплеерный шутер. К тому же, на 3DS. В 2016 году. Да и визуальный стиль игры, казалось, был больше ориентирован на юную аудиторию, чем на закаленных ветеранов Metroid
Очевидно, Большая N пыталась привлечь к серии внимание молодого поколения геймеров, но, в результате, игра вообще ни с кем не нашла общий язык
Несмотря на все вышесказанное, Federation Force – не плохая игра. Она отлично, с учетом своей платформы, выглядит, может похвастать широким набором заданий внутри своим миссий, и неплохо играется как командный шутер от первого лица. Самым большими недостатками игры можно назвать ее сложность, не масштабируемую в зависимости от количества активных игроков, и унылый сюжет, в финале которого внезапно появляется Самус. В целом Federation Force можно назвать неплохой игрой, которая могла быть лучше, если бы Nintendo подошли к ее созданию более вдумчиво.
Metroid + Castlevania
Название метроидваниям дали две серии: Metroid от Nintendo и Castlevania от Konami. Первые игры обеих японских серий вышли в 1986 году.
Metroid — одна из первых нелинейных игр в истории. В отличие от 2D-платформеров того времени, в Metroid был один большой уровень, а игрок мог идти в любом направлении. Для прохождения необходимо было исследовать мир в поисках новых возможностей и возвращаться в уже знакомые места.
А вот первые игры Castlevania были скорее каноничными платформерами тех лет. Хотя во второй части в Konami поэкспериментировали с нелинейностью, серию долгое время выделяла готическая атмосфера, а не уникальный геймплей.
Изображение: обложка игры Super Metroid / Nintendo
Первая ключевая для формирования жанра игра — Super Metroid, вышедшая в 1994 году. Помимо развития механики апгрейдов, в Super Metroid впервые появились комнаты сохранения и карта, ставшие впоследствии обязательными для любой метроидвании.
Изображение: официальный арт к игре Castlevania: Symphony of the Night / Konami
Вторая ключевая игра — Castlevania: Symphony of the Night 1997 года. Важная особенность — появление RPG-элементов, расширение возможностей протагониста и углубление нелинейности.
Метроидвании ещё называют кастельроидами или метроидами. Другое название жанра — игавания, в честь главного разработчика Symphony of the Night Кодзи Игараси.
A Robot Named Fight!
Следующий пункт нашего списка – roguelike-метроидвания, в которой игрок исследует процедурно сгенерированные уровни, где враги, препятствия и бонусы с каждым прохождением меняются. Главный герой игры – одинокий робот, который пытается уничтожить опасного монстра под названием Мегазверь.
В плане внешности и геймплея A Robot Named Fight явно вдохновлена предыдущими играми в жанре метроидвании, но ей удается выделяться в условиях современной эпохи игровой индустрии. Окончательная смерть и практически бесконечное количество модификаций персонажа обеспечивают свежесть и непредсказуемость каждого прохождения, а выполнение испытаний раскрывает новый контент, увеличивая реиграбельность.
STAR WARS Jedi: Fallen Order
Еще одна трехмерная игра в нашем списке, структура мира которой дает все основания называть ее метроидванией. STAR WARS Jedi: Fallen Order рассказывает историю Кэла Кестиса, падавана, что вынужден скрываться от Империи после печально известного «Приказа 66». Однажды он узнает информацию, дающую надежду на возрождение ордена джедаев, и отправляется в путешествие по далекой-далекой галактике.
Игра предлагает перемещаться между планетами и выполнять различные миссии на каждой из них. Некоторые области локаций закрыты до тех пор, пока герой не изучит новое умение или получит гаджет, который поможет забраться в труднодоступное место. Чтобы отыскать все секреты, придется неоднократно возвращаться на уже посещенные планеты!
Планирование геймплейных систем
А. Замысел/уникальность
- 2D или 3D?
- Как работает камера? (Камера со скроллингом, над головой персонажа, управляемая игроком, с видом от первого лица, от третьего лица, перемещающаяся по кривой, управляемая скриптом, статичная, и т.д.)
- Чем управляет игрок? (Персонажем, машиной, объектом и т.д.)
- Каким будет стиль игры? (Sci-fi, фэнтези, реалистичный, мультяшный, гротескный, уникальный)
- Что главное в вашей игре и что выделяет её из толпы? (Механика, задумка, внешний вид, история, персонажи) (вы можете сделать или что-то уникальное и запоминающееся, или то, что уже создано, но реализовать это качественней)
Б. Свойства игрока
- Как двигается персонаж? (Летает, ходит, катается, скользит, и т.д.)
- Что делает персонаж для взаимодействия с миром? (Прыгает, стреляет, рубит, хватает, целует, пукает и т.д.) (Взаимодействия в игре должны соответствовать её замыслу. Такие стандартные взаимодействия определяют персонаж в игре. Они могут быть новыми или производными.)
В. Способности, оружие, инструменты, оборудование
- Сколькими уникальными способами могут усовершенствоваться способности к движению персонажа? (Может ли он прыгать выше, летать, ускоряться, бегать, ползать, катиться, скользить, раскачиваться, вращаться, плавать и т.д.?) (Все свойства движения требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одно обесценивало другое.)
- Сколькими уникальными способами может преображаться персонаж? (Меняет ли он форму, становится ли другим персонажем, изменяет своё состояние и т.д.) (Транформации могут полностью менять свойства движения персонажа, коллизии и его уязвимости.) (Все трансформации требуют ограничений и уникальных механик. Не стоит делать так, чтобы одна обесценивала другие.)
- Сколько есть уникальных способов расширения функций взаимодействия персонажа? (Оружие, снаряды, магия, типы стихийного урона, контакт, особые свойства и т.д.) (Все взаимодействия требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одно обесценивало другое.)
- Если персонаж использует снаряды, то сколькими разными способами они могут двигаться? (Летят ли они по дуге или прямо, исчезают ли со временем, выстреливаются быстро, прилетают из-за края экрана, летят зигзагом, отскакивают, отражаются, останавливают объекты, взрываются и т.д.)
- Сколькими уникальными способами видит мир персонаж и как враги видят персонажа? (Визоры, опции видимости, невидимость, освещение, измерения, секреты и т.д.) (Все опции видимости требуют ограничений и уникальных механик. Нельзя, чтобы одна обесценивала другую.)
- Сколько уникальных опасностей есть в игре и может ли игрок получить что-то, защищающее его от этих опасностей? (Костюмы, заклинания, броня, форма, шляпы и т.д.) (Чтобы защититься или снизить урон от таких угроз, как огонь, лава, вода, враги, электричество, космос и т.д.)
- Сколько особых способностей, изменяющих мир, может получить или использовать персонаж? (Остановка времени, изменение гравитации, телепортация, быстрое перемещение, активация и т.д.)
- Есть ли у игрока здоровье, нужны ли ему топливо или боеприпасы, увеличивающиеся или уменьшающиеся со временем? (С каким количеством игрок начинает игру и какой максимум он может получить?)
METROID
Famicom Disk System/NES, 1986/1987 год
Оригинальная Metroid стал важной и дерзкой для Nintendo попыткой захватить трон жанра шутеров на свежей платформе. По современным стандартам игра далека от идеала, но она с честью выдержала испытание временем, в основном, благодаря заботе и тщанию, с которыми команда разработчиков создавала первое приключение Самус Аран
Определенно, игре не пошли на пользу слишком туманные цели и излишне тщательно запрятанные секретные проходы, визуальный стиль порой мешает разглядеть на экране саму героиню, а для того, чтобы прокачать ее здоровье до максимума, придется немало погриндить. И не забудьте про систему паролей, которая превращала процесс сохранения в суетливое переписывание домашки.
В качестве баланса ко всему этому оригинальная игра предлагала вам широкий мир и набор невероятных возможностей для его покорения. Одно из величайших достижений Nintendo: оружие Самус использует и как инструменты, то есть, становясь сильнее, она одновременно открывает для себя новые способы передвижения и пути в здешнем мире. И шикарный твист в конце, когда легендарный высококлассный охотник за головами Самус Аран оказывается девушкой.
Анализ
Утверждается, что популярность жанра Metroidvania связана с легкостью, с которой можно изучать и осваивать платформеры, при этом давая игроку персонажа, которого он может развить по ходу игры. Многие разработчики независимых игр Metroidvania назвали исследование одним из основных элементов жанра, который привлекает игроков, отрабатывает естественные человеческие инстинкты исследования и дает игрокам чувство открытия и самоконтроля во время игры. Дональд Мастард из Chair Entertainment, создателя Shadow Complex , заявил, что хорошая Метроидвания помогает игроку достичь прозрения, которое позволяет ему продвигаться в игре, описывая пример выступа, который изначально слишком высок, чтобы добраться до него, и как игрок приобретет способности, узнает, как они могут добраться до этого уступа самостоятельно.
С точки зрения разработчика, жанр Метроидвания тоже дает свои преимущества. Жанр поощряет тесную связь между дизайном уровней и игровым сюжетом и может дать разработчикам возможность создать захватывающий мир для игрока. Дизайн уровней в таких играх также может быть сложной задачей, так как задача для игроков является честной и приятной, а достижение этой цели может рассматриваться как признак успеха для разработчика
Томас Малер из Moon Studios , который разработал Ori and the Blind Forest , сказал, что для Метроидвания важно создать сплоченный мир с запоминающимися настройками, поскольку «игроки, помнящие уровни, являются частью основного дизайна». Для масштабного развития этого жанра требуется одно изменение способностей игрока, которое будет более тщательно проверено на всех уровнях
Исполнительный продюсер Ori and the Will of the Wisps Дэниел Смит сказал: «Я не думаю, что люди обычно задумываются о том, насколько сложно создать игру Metroidvania. Все настолько взаимосвязано, что если вы измените один аспект игры, это неизбежно это повлияет на остальных «.
CARRION
Игра про монстра, что стремится вырваться из лаборатории, где его изучают люди, отпугивает своей натуралистичностью: анимация движений твари и звуки, которые она издает при этом, могут являться вам во снах. Не менее пугающей выглядит та жадность и ярость, с которой протагонист ломает конечности и перемалывает кости несчастных, оказавшихся на его пути.
Вместе с тем, CARRION – неплохая метроидвания, в которой вам предстоит задействовать смекалку и ловкость, чтобы добираться до неприступных областей на карте. И если в начале прохождения герой может лишь протискиваться в узкие вентиляционные ходы и прятаться в темных углах, то ближе к финалу он сносит бетонные перегородки и играючи расправляется с десятками противников.
Hollow Knight
К настоящему моменту Hollow Knight заслужила себе достойное место в зале славы жанра метроидвании. В центре игры – заглавный герой, безмолвный рыцарь с мечом, который стремится раскрыть тайны Халлоунеста, темного и опасного королевства, щедро награждаюжего всех, кто достаточно смел для исследования его коварных земель.
Двумерному экшн-платформеру отлично удается найти новые пути использования формата метроидвании, чтобы стимулировать исследование мира, предоставляя игроку огромные территории, набитые наградами и коллекционными предметами. Вдобавок, эксперименты с различным снаряжением открывают новые возможности для предельной прокачки и попадания в скрытые места.
В 2021 году ожидается релиз сиквела — Hollow Knight: Silksong
Атмосфера
Серия Castlevania базируется на романе Брэма Стокера «Дракула». Konami погружает игрока в атмосферу готики, мистики и ужасов. Традицию готической метроидвании продолжает готовящаяся к выходу Crowsworn. Мы писали про игру подробнее в нашей подборке, посвящённой краудфандингу в геймдеве.
Протагонисты в метроидваниях часто молчат и даже не имеют имени. Изображение: арт к игре Hollow Knight / Team Cherry
Сеттинг Metroid — научная фантастика, вдохновлённая серией фильмов «Чужой». Игрок чувствует себя одиноким исследователем неизвестных планет и космических станций. Подобный подход переняли разработчики Axiom Verge, в которой игрок погружается в атмосферу одиночества в холодном космосе.
Яркий пример характерного для метроидвании тревожного нарратива — сцена в Super Metroid, где малыш-метроид узнаёт Самус. Когда игрок впервые сталкивается с Ридли на станции «Церера», битва заканчивается, здоровье героини становится низким и срабатывает сигнал «низкий уровень здоровья», который слышит малыш.
Затем, когда игрок снова сталкивается с детёнышем-метроидом и тот начинает высасывать энергию героини, он останавливается, когда снова слышит сигнал тревоги, распознав, что это Самус. В финальной схватке с Mother Brain малыш приходит на помощь, когда снова слышит сигнал тревоги.
Не все метроидвании построены в мрачных мирах. Так, серия Ori отходит от канона — создатели использовали в качестве референсов аниме студии Ghibli. Разработчики хотели перенести в игры эстетику и эмоциональный тон фильмов Миядзаки. На сюжет повлияли мультфильмы «Стальной гигант» и «Король Лев».
Скриншот: игра Guacamelee! / DrinkBox Studios
METROID II: RETURN OF SAMUS
Game Boy, 1992 год
Первый же сиквел Metroid повел серию в неожиданном направлении: на портативную платформу, сильно уступавшую по мощи платформе оригинала. Тем не менее, никто не знал сильные и слабые стороны Game Boy лучше, чем отдел разработки Nintendo, создатели серии «Метроид» и железа этой консоли. В итоге, все получилось гораздо лучше, чем можно было ожидать.
Metroid II отлично развил вселенную, раскрыв происхождение и эволюцию титульных космических чудовищ, а минималистичный нарратив подготовил почву для потрясающей Super Metroid. При этом Return of Samus вовсе не была идеальной. Та же Самус выглядела отлично, но была слишком уж большой для крохотного экранчика Game Boy, что затрудняло сражения и исследование. Планета SR-388, в свою очередь, продуманностью отличалась не в лучшую сторону от остальных сеттингов игр франшизы, а монохромный экран консоли заставлял выглядеть коридоры однообразными и слишком запутанными. В целом, это замечательная игра для Game Boy, но для главных игр серии «Метроид» Return of Samus все-таки слабовата.
Timespinner
Timespinner – выдающаяся сюжетная метроидвания, вдохновленная классическими экшн-платформерами 90-х. Здесь вы играете за Лунеис, хранительницу времени, которая мстит за убийство своей семьи порочной империей Лакием. Попав в незнакомый мир, Лунеис вынуждена пользоваться своими способностями управлять временем, чтобы переписать историю и остановить империю.
Вам предстоит путешествовать по красиво нарисованным пиксельным локациям, перемещаясь между прошлым и настоящим, сражаясь с врагами и получая новые способности. Овладение способностями управления временем открывают Лунеис новые боевые способности, которые в дальнейшем расширяются еще сильнее благодаря Фамилиарам – таинственным созданиям, которых можно обучить сражаться вместе с вами.
METROID PRIME 3: CORRUPTION
Wii, 2007 год
Финальная часть трилогии Metroid Prime получилась заметно лучше, чем Echoes. В Corruption разработчики изменили классической структуре серии, разбив приключение Самус на серию отдельных локаций, рассеянных по разным планетам. Стало похоже на раздельные секторы космической станции из Fusion, но без возможности найти неожиданный переход из одной секции и, соответственно, приятного чувства открытия при этом.
И по большей части подход Corruption работает, хотя размазывание квестов по такому количеству разных сеттингов часто влияет на отношение к ним игрока. К счастью, ритм игры достаточно высок, чтобы у вас не оставалось времени сделать паузу и задуматься над некоторыми лишенными смысла моментами.
Самус приходится все время мчаться наперегонки со своими коллегами-охотниками (и часто даже сражаться против них), а иной раз она даже заключает союз с Галактической Федерацией, чтобы вместе противостоять общей угрозе. Corruption стала первой удачной попыткой объединить узнаваемый стиль «Метроида» со стремительным экшеном других сай-фай франшиз. Действительно удачной, в отличии от вышедшей несколько лет спустя Other M.
Cave Story+
Разработчик: Studio Pixel/NicalisДата выпуска: ноябрь 2011 года
Проект, с огромной любовью созданный разработчиком-самоучкой Дайсукэ «Pixel» Амайа. Cave story позаимствовала некоторые аспекты у классического дизайна Metroid, самыми заметными из которых стали ключевые предметы, дающие доступ к новым областям, но её сильные стороны не вмещаются в привычный шаблон. Интуитивно веское движение персонажа, приятная боёвка (особенно с боссами), фантастический саундтрек и простой, но хорошо изложенный сюжет про племя очаровательных кроликоподобных Mimiga, дружественных жителей враждебно настроенного мира.
Исследования и эксперименты дают очень ценные награды. Очень немногие способны увидеть их при первом прохождении, но отважившиеся погрузиться глубже откроют истинный последний уровень — Blood Stained Sanctuary и сохранят неизгладимые воспоминания: близкие к Super Meat Boy уровни сложности, более фантастическая музыка, финальный поворот сюжета и зрелищный босс, превращающиеся в кульминацию игры. Концовка обеспечивает катарсис, пропорциональный страданиями, которые игрок испытывал при прохождении.
Хотя версия для PC уже не является самой лучшей итерацией игры (корона победителя перешла к графически улучшенной версии для Switch), Cave Story+ остаётся одним из лучших способов оценить всю прелесть этого сокровища.
Мир-лабиринт
Для удачной метроидвании очень важен левел-дизайн. Уровни состоят из секретов и непроходимых участков, игрок ищет улучшения, которые позволят победить сильных врагов и пройти в новые локации.
Чтобы попасть в недоступные области, игрок ищет «ключи» — информацию, инструменты или способности, позволяющие преодолеть препятствие. Часто «ключ» охраняет босс, связывающий геймплей с сюжетом.
Никто не ведёт игрока за руку по миру-лабиринту. Исследование и поиск секретов происходят без прямых подсказок. Погружение работает, когда игрок сам находит спрятанные части уровня или догадывается применить способность на определённом участке. Формула метроидваний построена на точках интереса и соединениях между ними, сюрпризах, чувстве неизвестности и неожиданных открытиях.
«Я люблю читать обзоры прохождения Hollow Knight. Есть много путей, которыми можно пройти игру, и многие люди дают действительно подробные описания собственного приключения и тех эмоций, которые они получили в ходе прохождения. Игроки начинают обсуждать прохождение на форуме, а затем кто-то спрашивает: „Что?! Я прошёл игру и не видел половины того, о чём вы говорите“. А другой игрок отвечает: „О, я попал в эту локацию с другой стороны“. Это удивляет всех».
Ари Гибсон,директор Team Cherry
Поиск с возвратом (бэктрекинг) занимает большую часть геймплея. Для навигации игроку необходима удобная карта. Её реализация в Hollow Knight — почти отдельный вид искусства:
- Чтобы получить карту, необходимо найти картографа Корнифера и купить её.
- Игрок получает пустую карту, для неё необходимо купить перо.
- Для каждой из локаций требуется раз за разом покупать у картографа новую часть карты.
- Корнифер может быть далеко от точки, через которую игрок попал в локацию, — большую часть местности придётся преодолеть вслепую.
- После прохождения нового участка (части локации) игрок сам заполняет карту, сидя на скамейке — аналоге комнаты сохранения из Super Metroid.
- Для определения местоположения игрока на карте требуется надеть амулет — Капризный компас.
- Карта помогает игроку запоминать локации — каждая имеет свой характерный цвет, похожий на общую гамму местности.
Разработчикам необходимо помогать игроку запоминать локации. Этому способствует левел-арт с контрастной гаммой разных локаций. Художники уровней используют небольшие детали, бросающиеся в глаза. Например, статуи, фонтаны, фонари, водопады или любые другие запоминающиеся особенности. Помимо практической пользы, тематические участки и визуальные отличия не дают заскучать в одних и тех же местах.
Цветные подсказки отсылают к серии Metroid, где цвет дверей подсказывает, каким оружием можно их открыть. Скриншот: игра Super Metroid / Nintendo
The Mummy Demastered
Сейчас выходит не так много игр по фильмам, как раньше, особенно таких, которые, в конце концов, получают большее признание, чем продвигаемый ими фильм. The Mummy Demastered — в обоих отношениях именно такая игра, а также вполне достойная двумерная метроидвания в стиле пиксель-арт. Она вдохновлена такими титанами жанра, как Castlevania и Ghost ‘n Goblins, при этом сильно углубляется в фильм-первоисточник.
Вы играете специальным агентом, цель которого – найти и победить злобную Принцессу Ахманет и ее легион монстров. После каждой смерти вы возрождаетесь новым персонажем с возможностью вернуть потерянное снаряжение, победив превращенную в зомби версию прежнего себя. В игре изумительный саундтрек, напоминающий о старых восьмибитных играх, и две возможные концовки.
Axiom Verge
Вдохновленная стрелялками с горизонтальным скроллингом 1990-х годов, Axiom Verge заимствует множество элементов таких узнаваемых серий, как Contra, Bionic Commando и Metroid. Вы управляете Трейсом, ученым, который потерял сознание после тяжелой травмы и очнулся в древнем высокотехнологичном мире, полном враждебных созданий.
Игра сильно сосредоточена на исследованиях и сражениях, а Трейсу доступно более 60 различных предметов и усилений, которые могут повлиять на ход боя. Это одно из множества изменений, которое отделяет Axiom Verge от предшественников и развивает формат метроидвании.
Реализация систем
А. Пример списка способностей
- Способности по умолчанию — удар, прыжок. ходьба
- Апгрейды способностей — высокий прыжок, выстрел снарядом, превращение в кошку, ядовитый костюм, ночное зрение, обратная гравитация, ледяной удар, бег
Б. Стандарты способностей
- Сначала создайте заготовку основного персонажа и настройте базовые свойства движения персонажа. (Вам не нужна графика или анимация, достаточно прямоугольника для отображения коллизий.) Создайте небольшой тестовый уровень, достаточно близкий к настоящему игровому пространству, чтобы добиться правильных параметров. Он пока некрасив, но, по-крайней мере, в него можно поиграть и прочувствовать. Иногда даже хорошо, что он уродлив. (Постройте сетку, не нужно измерять всё «на глазок».)
- Затем нужно реализовать все способности, изменяющие способы перемещения персонажа в мире. Это самая важная для завершения часть, потому что она будет определять все ограничения, которые нужно учитывать при создании уровней и их содержимого.
- Реализовав и настроив все изменяющие движение способности и добившись их хорошей взаимной работы, можно начать набрасывать простую последовательность уровней или комнат.
SteamWorld Dig 2
Разработчик: Image & FormДата выпуска: сентябрь 2017 года
SteamWorld Dig был чем-то необычным: новым подходом к концепции метроидвании. На самом деле, она принадлежала многим жанрам — частично платформер, частично RPG и очень правильно использовала популярную в 2013 году тематику добычи ресурсов. Соединившая все эти идеи и выпущенная на отчаянно ждавшей чего-то подобного консоли 3DS, игра рассказывала великолепную короткую историю общества ресурсодобывающих пустынных роботов, живущих на постапокалиптической Земле. Игрок управляет Расти, его задача — копать, добывать драгоценные камни, бороться с врагами и прокладывать невероятно длинный путь в подземные недра планеты. Чем глубже он прокопает, тем больше нового оборудования он сможет купить и улучшить, и тем больше областей сможет посетить.
Но очень важно то, что это не был бесцельный 2D-клон Minecraft; у игры была сюжетная история, чётко заданные цели на импровизированных подземных маршрутах и точный баланс между гаджетами и умениями, необходимыми для прохождения в стиле метроидвании. Но это не совсем та игра
Я буду говорить о выпущенной в 2017 году SteamWorld Dig 2. Я выбрал недавно выпущенный сиквел не потому, что он сильно отличается, а скорее потому, что он стал более качественной и гладкой реализацией той же концепции. На этот раз игрок управляет Дороти, NPC первой части, исследующей недра под новым городом в поисках потерявшегося Расти
Но это не совсем та игра. Я буду говорить о выпущенной в 2017 году SteamWorld Dig 2. Я выбрал недавно выпущенный сиквел не потому, что он сильно отличается, а скорее потому, что он стал более качественной и гладкой реализацией той же концепции. На этот раз игрок управляет Дороти, NPC первой части, исследующей недра под новым городом в поисках потерявшегося Расти.
Steamworld Dig 2 — довольно простая игра, во многих аспектах она очень «семейная». И благодаря этому она демонстрирует очень полезное свойство — метроидвании ни в коем случае не зависят от битв с боссами и сложности. Это игры, которые хотят, чтобы их прошли и получили в процессе огромное удовольствие.
Cave Story
Cave Story – одна из наиболее известных на сегодняшний день метроидваний, которой великолепно удается отдать дань уважения великим играм прошлого. Вам предстоит играть за Квота, робота, потерявшего память, и исследовать таинственные пещеры, прорываясь через них в попытках раскрыть тайны своего прошлого.
Апгрейды оружия и решение головоломок позволяют Квоту попасть в новые места. Эта игра создана одним человеком, японским разработчиком Дайсуке «Пикселем» Амайей, и многие считают ее эталонной инди-игрой благодаря увлекательному сюжету, персонажам и влиянию на последующие метроидвании.
Пример дизайна уровня
Прохождение базового цикла взаимодействий1. Начало2. Двери3. Точки сохранения4. Вход в комнату A15. Исследование комнаты A16. Выход из комнаты A1 + вход в переходную область7. Вход в комнату A2 (в ней требуется способность, которой у игрока пока нет)8. Выход из комнаты A29. Вход в комнату A3 (головоломка или область для исследования)10. Вход в A4 (комната для боя)11. Вход в комнату сохранения12. Вход в комнату A5 (дразнящая будущая способность + возможность пополнить боеприпасы/нафармить ресурсов)13. Вход в переходную область (перед комнатой с боссом)14. Вход в комнату с боссом15. Получение новой способности16. Использование новой способности для выхода из комнаты17. Повторное использование новой способности в переходной области18. Повторный вход в комнату A2 (по срезке)19. Создание уровней, создающих срезки после получения новых возможностей20. Повторное использование новой способности в комнате A2

Эта тема закрыта для публикации ответов.