Строим ракету-носитель — руководство

Алан-э-Дейл       23.08.2023 г.

Создание планетоходов

Основы

Для того, чтобы транспортное средство было определено как планетоход, он должен содержать по крайней мере один командный модуль и несколько колес. В качестве источника электроэнергии строго не рекомендуется использовать командный модуль, так как его внутренней энергии хватит чуть больше, чем на несколько минут езды. Для возможности прямого движения, колеса транспортного средства должны быть установлены параллельно друг другу в ЦВС. Во время управления планетоходом, колеса достаточно умны для движения в направлении, соответствующем клавишам управления.

Для работы шасси требуется большое количество электроэнергии, так что планетоход должен содержать в себе приличное количество энергии. Батареи могут временно обеспечить планетоход энергией, но стабильные источники энергии в виде солнечных панелей или Радиоизотопного термоэлектрического генератора «PB-NUK» также необходимы для постоянного функционирования планетохода. Часто солнечные панели предпочтительней из-за своей низкой массы, но выдвижные солнечные панели могут быть легко уничтожены аэродинамическим сопротивлением при быстрой езде планетохода в атмосфере.

При присоединении радиально к плоскому корпусу, такому как «Модель «RoveMate» от «Probodobodyne», множества встраиваемых шасси, важно отключить «угловую симметрию» (англ. «angle snap») в меню сборки

Иначе, ни в одной точке планетохода, кроме точного центра, шасси не присоединится как положено и всегда будет располагаться под углом к конструкции.


Шасси для планетоходов: модели «3», «1» и «2» с кербалом для сравнения размеров.

Вид Название Размер Цена() Масса(т) Макс.температура(K) Прочность(м/с) Прочность(м/с) Энергопотребление(/с) Максимальнаяскоростьэлектродвигателя(м/с) Тормозной момент(кНм)
Колесо «Движ-S2» Установленный радиально 300 0,05 1 200 20 20 1,0 12 0,34
Колесо «Движ-M1» Установленный радиально 450 0,075 1 200 50 50 2,5 34 2
Усиленное колесо TR-2L Установленный радиально 760 0,105 1 200 100 80 3,5 58 3
Колесо «Движ-XL3» Установленный радиально 1 200 1,25 1 200 150 200 5,0 15,5 30

Особенности

Для стабильности и легкости в управлении, планетоход должен быть относительно широким с низким расположением центра масс. Что делает его намного устойчивее для планетохода от опрокидывания при ускорении, торможении или повороте на скорости. Планетоходы становятся менее устойчивыми при уменьшении силы тяжести, таким образом, планетоход, который является абсолютно устойчивым при управлении вокруг Космического Центра Кербина может легко перевернуться на Минмусе, например. Другая опасность тел с низкой силой тяжести, подобных Минмусу состоит в том, что планетоходы с малой массой не могут обеспечить достаточное давление на свои шасси для сцепления с поверхностью и ускорения. Одно из решений этой проблемы состоит в том, чтобы использовать направленные вверх двигатели Системы ориентации для того, чтобы прижать планетоход к поверхности.

Либо, вместо этого, чтобы пытаться избежать полного переворота, планетоход может быть спроектирован для самостоятельного исправления. На маленьких планетоходах выдвигающиеся Посадочные опоры «LT-1» могут использоваться для переворота их обратно, если перевернутся вверх тормашками. Большие планетоходы в мирах с низкой силой тяжести могут помочь себе встать при помощи двигателей Системы ориентации. Планетоходы могут также переворачивать себя с помощью момента вращения от маховиков или своего командного модуля.

Наиболее сложные планетоходы — практически маленькие космические корабли, использующие ракетные двигатели для ухода с орбиты и самостоятельной посадки или даже самостоятельного возврата на орбиту и перевозящие множество кербанавтов или другие большие полезные нагрузки.

Тонкие моменты: управляемость и стабильность.

«а пачиму у миня рокета периворачиваиться???»
любой школьник в первые дни игры в КСП

Да потому, что у тебя руки кривые и из жеппы…
 
А действительно — почему?
Как правило, потому, что при расходе топлива центр массы сдвинулся и набегающий поток воздуха вместо того, чтобы стабилизировать ракету, начал её крутить.

Смотрите на рисунок:


Пока ракета летит прямо, у нее все относительно неплохо (1). Но стоит ей отклониться от курса, как тут же сила воздушного сопротивления приложится под углом и постарается повернуть ракету вокруг центра масс. Если центр масс в этот момент высоко — хорошо. Часть силы, действующая выше ЦМ окажутся меньше (площадь меньше, рычаг — короче) и ракета выровняется обратно (2). Так летит брошенный дротик с тяжелым наконечником.

Но двигатели сжигают топливо сверху-вниз и центр масс смещается. В какой-то момент силы, стабилизирующие ракету, становятся меньше сил, ее опрокидывающих. И случается почти мгновенный кувырок (3).

Как этого избежать?

Во-первых, рулите ракетой аккуратно. Чем меньше угол атаки (угол между вертикальной осью ракеты и вектором ее скорости), тем меньше сила, стремящаяся опрокинуть ракету, и тем с большей вероятностью с ней смогут справиться органы управления. Большинству аккуратных ракет хватает этого простого совета.

Во-вторых, добавьте маленькие крылышки-стабилизаторы на первую ступень. От этого вырастет аэродинамическое сопротивление, но именно эта сила сопротивления, приложенная в нужном месте (вспомните дротик) поможет нам удержать курс.

Если не помогает даже это, то убейте себя, вы неисправимы, остается третий способ — переливать топливо прямо в полете в верхний бак, для удержания ЦМ на требуемом уровне. Впрочем, любой толковой ракете должно с лихвой хватить первых двух способов.

Да, стабильность — это хорошо, но не переборщите. Вам не нужна ракета, целеустремленная настолько, что её не свернуть с курса 🙂
Кстати, о «свернуть с курса». Есть четыре способа управлять ракетой в полете:

Влияние

Если на летательном аппарате установлен хотя бы один модуль САС, тогда он может использовать этот модуль для уменьшения внешних моментов вращения и, в итоге, позволят ему держаться на заданном курсе. Такие системы используют все те же доступные системы управления, что и игрок при нажатии на клавиши:

  • Вращающий момент, обеспечиваемый гироскопом;
  • карданный подвес двигателя ;
  • Управляющие поверхности;
  • Система управления двигателями ориентации, если включена.

Она сперва компенсирует вращение и достигает определенного значения, а затем пытается зафиксировать текущую ориентацию. Пользователь может сместить текущей поворот по любой из осей. Так как она управляет всеми системами, это может быть очень полезным при посадке. При работе, сама САС не потребляет электричество.

Остерегайтесь включать САС при раскрытии парашюта — это может заставить парашют сложиться из-за САС, пытающейся стабилизировать внезапное вращение летательного аппарата для ориентации на ветру.

Биомы

На Муне, так же как и на Кербине и Минмусе имеются биомы. Каждый Биом даёт очки науки при проведении научных исследований отдельно от остальных. Биомов на Муне даже больше чем на Кербине: 15 штук. Каждый из больших кратеров — отдельный биом. Так же, имеются биомы на возвышенностях и равнинах, каждый из которых имеет разный результат в зависимости от того, было ли исследование сделано внутри или снаружи мелких кратеров. В приполярных областях можно найти 3 разных биома.

Полный список биомов Муны:

  • Возвышенности (англ. Highlands)
  • Кратеры на возвышенностях (англ. Highland Craters)
  • Равнины (англ. Midlands)
  • Кратеры равнин (англ. Midland Craters)
  • Полярный кратер (англ. Polar Crater)
  • Полярные низины (англ. Polar Lowlands) (Северный и южный полюса — один биом)
  • Полюса (англ. Poles) (Северный и южный полюса — один биом)
  • Кратер на обратной стороне (англ. Farside Crater)
  • Восточный кратер на обратной стороне (англ. East Farside Crater)
  • Северо-западный кратер (англ. Northwest Crater)
  • Северный бассейн (англ. Northern Basin)
  • Восточный кратер (англ. East Crater)
  • Юго-западный кратер (англ. Southwest Crater)
  • Двойной кратер (англ. Twin Craters)
  • Каньоны (англ. Canyons) (Выходящие за пределы крупных кратеров.)

Орбиты в файлах сохранений

Файлы сохранений (и сценарии) в Kerbal Space Program — это просто текст и пригоден для чтения информации об орбите каждого аппарата, созданного на данный момент в игре. Большинство текстовых редакторов позволяют искать с помощью ^ Ctrl+F (⌘Cmnd+F для «Mac»). Это помогает быстро найти в файле данные по аппарату. Секция описания орбиты в файле «persistent.sfs» должна выглядеть примерно так:

 ORBIT
 {
   SMA = 76875.4600066045
   ECC = 0.136808532664149
   INC = 32.6082297441138
   LPE = 91.4665699628126
   LAN = 305.802690796769
   MNA = 0.556028537338098
   EPH = 19189976.1161395
   REF = 3
   OBJ = 0
 }

Каждая из этих строчек имеет значение и, изменив их (а потом перезагрузив сохранение), вы измените орбиту космического корабля.

  • SMA : – большая полуось — среднее между апоцентром и перицентром, отсчитываемых от цента тела.
  • ECC : – эксцентриситет — форма орбиты, её «вытянутость».
  • INC : – наклонение — наклон орбиты по отношению к плоскости экватора.
  • LPE : Longitude of – долгота перицентра — горизонтальная ориентация перицентра.
  • LAN : Longitude of the – долгота восходящего узла — горизонтальная ориентация восходящего узла.
  • MNA : Mean anomaly at epoch – средняя аномалия — определяет позицию аппарата вдоль эллипса в определенное время.
  • EPH : epoch – привязка по времени для орбиты.
  • REF : reference body – код тела — ID тела, вокруг которого вращается аппарат. 0 это солнце, 1 это Кербин,2 это Мун, 3 это Минмус.
  • OBJ : тип объекта. Похоже, 0 — зонд (англ. «probe»), 1 – отделяющаяся часть(англ. «debris»).

Для отделения дробной части от целой используется «.» (точка), ноль обозначается как «0», а не «0.0» (например, SMA = 0).

Изменяя эти величины в файле сохранения, можно переместить корабль на любую позицию. Очень полезно для сценариев.

Идентификаторы (ID) небесных тел

Таблица содержит Идентификаторы (ID) всех небесных тел в Кербольской системе:

Планеты/Звезды Луны
Идентификатор (ID) Название Идентификатор (ID) Название
Кербол
4 Мохо
5 Ив 13 Гилли
1 Кербин 2 Мун
3 Минмус
6 Дюна 7 Айк
15 Дрес
8 Джул 9 Лейт
10 Валл
12 Тило
11 Боп
14 Пол
16 Иилу

Астероиды

Начиная с версии 0.23.5 станция слежения стала способна обнаруживать астероиды. При нахождении игрока в станции слежения, около Кербина будут периодически появляться новые символы, называемые «Неизвестный Объект». Если один из них выделить, то щелкание по кнопке Track даст ему временное обозначение и покажет дополнительную информацию, такую как его класс, траекторию орбиты и любое будущее взаимодействие со сферой действия гравитации Кербина. Астероид также станет видимым в космосе, при управлении летательным аппаратом он может быть отобран в качестве цели маневров.

Если в то время как астероид выбран, нажать показываемую кнопку Untrack, то у астероида очистятся название и данные, он возвратится к статусу Неизвестного Объекта. Неизвестные объекты в конечном счете исчезнут, поскольку они дрейфуют далеко от Кербина.

Пасхальные яйца (секреты)

На Муне есть несколько пасхальных яиц от разработчиков. Чтобы не портить удовольствие от самостоятельного исследования спутника, они скрыты под спойлером.

Spoiler: Пасхалки

  • 3 большие каменные арки. Из-за размера, их возможно разглядеть с низких орбит (около 10 км).
  • Мемориал в честь Нила Армстронга, первого человека на Луне. Он находится внутри одного из больших кратеров около южной стенки. Координаты мемориала такие же, как и у спускаемого модуля Аполлон-11. С низкой орбиты есть возможность разглядеть этот мемориал.
  • 3 монолита («Мунолита») с эмблемой Squad. Их сложно обнаружить, потому что они маленького размера и чёрного цвета. Один из монолитов находится под поверхностью, а 2 других в глубоких расщелинах.
  • Упавшее НЛО.

Spoiler: Скриншоты пасхалок

Construction

As a rule, planes are built in the Spaceplane Hangar and takeoff horizontally (STOL) from the Runway. Planes can be built in the Vehicle Assembly Building, but the Launch Pad is inferior for horizontal takeoff and offers no advantage for vertical takeoffs.

Center of lift and its position relative to center of mass is crucial to aerodynamics. Positioning and angling of the wings and other aerodynamic parts can be a complex process. Also, fuel consumption during flight tends to shift the center of mass. Care must be taken during construction that the lower mass of the tanks doesn’t move the center of mass too far from the center of lift.

Also, keeping the center of thrust at least roughly co-planar with the center of mass is vital. Otherwise, attitude control (pitch, yaw, or roll) and SAS have to compensate to maintain level flight.

Несколько способов – как не мусорить на орбите

Скажи нет синдрому Кесслера еще на стадии проектирования ракеты!

Объекты на орбите вокруг Кербина с перицентром ниже 25 километров уничтожаются автоматически. Всё, что застряло выше, вам рано или поздно придется удалять через станцию слежения или даже ловить на орбите вручную.

Как избавить себя от этих забот?

Во-первых, если у вашей полезной нагрузки есть собственные двигатели — можно выключить разгонную ступень чуть раньше, отстрелить еще на суборбитальной траектории и закончить скругление орбиты двигателями корабля. Несколько десятков delta-v редко бывают критичны.

Во-вторых, можно превратить саму разгонную ступень в полноценный управляемый космический корабль, добавив управляющий модуль и источник питания для него. Кто-то ограничится контролируемым сходом с орбиты, а опытные евреи самые жадные игроки еще могут добавить парашюты — и через полвитка посадить немного обгоревший, но целый кусок ракеты где-то в районе КСЦ.

Ну и третий способ — заклипать в разгонную ступень несколько сепратронов, как на картинке

 
и настроить их активацию в ту же стадию, что и отделение ПН. Только не забудьте немного развести ускорители в стороны, чтобы реактивная струя не повредила отделяемое оборудование.
 
И, конечно, можно использовать эти способы в любых сочетаниях.

Landing

Landing is most often done with only landing gear, which was also used during takeoff. Parachutes, rocket engines, and the gear’s built-in brakes can slow the craft. During emergencies or beyond good landing spots, separating the command module and landing it with parachutes can save the crew in dense atmospheres.

Runway

Kerbin has two runways whereupon spaceplanes can land. The first is at KSC, where most spaceplanes are also launched. It is long and wide. If an approach fails, landing is still possible on the flat surrounding area. The second runway, at the Island Airfield, is a dirt landing strip that is both shorter and narrower than the KSC runway, impeding landing.

Elsewhere

Any sufficiently flat terrain can be landed on. Most celestial bodies have some level areas among occasional mountain ranges, cliffs, or craters. Smaller bodies’ terrain, especially Mun’s, is usually rougher than larger ones’, so it may require more time scouting before deorbiting.

Without an atmosphere

Landing a spaceplane without an atmosphere is more difficult than within one.

For a standard horizontal landing, finding a suitable strip of flat terrain can be a significant challenge, and there will be no aerodynamics to smooth the approach. A backwards landing can allow using engines to shorten the braking distance but likely complicates visibility and control. Regardless, the plane’s wings’ mass increase inertia and they’re also vulnerable to breakage − drawbacks not faced with a typical rocket lander.

In a vertical landing, normally placed landing gear face 90 degrees off retrograde burn vector, so they cannot be used unless there’s time to pitch the plane down to a level orientation after vertical speed is within safe tolerances. Landing difficulty increases with gravity, usually requiring small vertical rockets or tail-mounted landing legs. Another strategy is building the plane’s cockpit as a detachable lander that returns to orbit and docks with its ship’s main body.

Множители небесных тел

Небесное тело На поверхности В нижних слоях атмосферы Граница нижних слоёв атмосферы В ближнем космосе Граница ближнего космоса
Солнце (Кербол) нет нет нет ×11 1000000 км
Мохо ×9 нет нет ×8 80 км
Ив ×12 ×7 ~20 км ×7 400 км
Гилли ×9 нет нет ×8 6 км
Кербин ×0.4 ×0.7 18 км ×1 250 км
Муна ×4 нет нет ×3 60 км
Минмус ×5 нет нет ×4 30 км
Дюна ×8 ×7 12 км ×7 140 км
Айк ×9 нет нет ×8 50 км
Дрес ×8 нет нет ×7 25 км
Джул нет ×7 ~118 км ×7 4000 км
Лейт ×10 ×9 ~10 км ×9 200 км
Валл ×10 нет нет ×9 90 км
Тило ×11 нет нет ×10 250 км
Боп ×9 нет нет ×8 25 км
Пол ×9 нет нет ×8 ~21 км
Иилу ×9 нет нет ×8 60 км
  1. Многие из этих высот взяты из сообщений пользователей на форуме, а не из самих игровых данных.

У каждого небесного тела существуют различные множители, применяемые к полученным научным данным, зависящие от того, где они были собраны относительно этого тела. Биомы не влияют на эти множители. Единственное исключение — Кербин: на поверхности для биомов Кербалский Космический Центр, Взлетно-посадочная полоса и Стартовая площадка множитель равен 0,3 вместо 0,4.

Высоты, указанные в этой таблице определяют высоту над уровнем моря, границы между нижними и верхними слоями атмосферы, а также — между ближним и дальним космосом. Верхние слои атмосферы распространяются до границы атмосферы (высоты атмосферы), а космос простирается до границы сферы влияния.

Обтекатели, нужны или нет?

Обтекатель нужен, если потери от аэродинамического сопротивления больше, чем от дополнительной массы.
Если ваша полезная нагрузка больше похожа на ежа-мутанта, замотанного скотчем — даже не думайте, сразу прячьте эту хрень под обтекатель, а то стыдно. А одинокая капсула с парашютом отлично будет чувствовать себя и без оболочки. И да, если уж обтекатель используется — делайте его длинным и острым, это максимально уменьшит сопротивление.
 

Чем менее аэродинамична наша полезная нагрузка, тем позже стоит сбрасывать обтекатель. Но уже выше ≈30 километров он в любом случае становится лишним грузом.
 

Выход на орбиту

Немного полезной информации о ступенях:

Ступень запуска (Разгонный блок)

В ней обычно находятся мощные двигатели и ТРД. Главная задача при конструировании — заложить в эту ступень как можно больше, ведь она не отправится с Вами в космос.

Остальные ступени

В основном под ними имеются в виду:

  • Ступень скругления орбиты;
  • Ступень межпланетных перелётов и т.д.

Главное:
Эти ступени используются уже в космосе, поэтому они должны быть лёгкими, средней мощности или маломощные.Как только Ваша ракета вышла в космос, наиболее подходящими двигателями являются LV-N (ЯРД), LV-909 или Rockomax «Poodle».

Функциональные постройки


ЗВС

Цех вертикальной сборки

Цех вертикальной сборки (англ. Vehicle Assembly Building) — самое высокое здание в КЦ. Ракеты и другие космические аппараты могут создаваться вертикально.


Центр слежения

Центр слежения

Центр слежения (англ. Tracking Station) — комплекс, состоящий из здания и трех «тарелок» радиосвязи. Даёт возможность отслеживать перемещения действующих кораблей или зондов, видеть их информацию, переключаться между ними или удалять их. Вместе с тем, «тарелки» выполняют чисто декоративную функцию, не обеспечивая реальной связи.


Ангар


Стартовый стол

Стартовый стол

Созданные в Здании вертикальной сборки ракеты будут установлены на Стартовый стол (англ. Launch pad) для полета. Комплекс представляет собой большую площадку с рампой. Стартовый стол соединён с ЗВС дорожкой с подобием рельс (по ней ракету везут к столу).

  • Координаты: 0.1027°S, 74.5754°W;
  • Высота над уровнем моря: 68,4 метра.


ВПП

Взлётно-посадочная полоса

Взлетно-посадочная полоса (англ. Runway) является местом старта для созданных в ангаре аппаратов. Вы можете также приземляться на неё. На данный момент имеется только одна полоса, поэтому точная посадка затруднена. Соединена с ангаром дорожкой (для вывода самолётов). Имеет подсветку в виде входных и посадочных огней. Имеет маркированные номера 09/27 (09 — 90° — восток; 27 — 270° — запад).

  • Координаты: 0.0406°S, 74.6913°W;
  • Высота над уровнем моря (западный конец) — 65,8 метра;
  • Длина — примерно 1,8 километра;
  • Расположена с запада на восток (т.е почти по экватору Кербина).

Взлет с ВПП производится в восточном направлении.


Центр набора космонавтов

Центр набора космонавтов

В Центре набора космонавтов (англ. Astronaut Complex) Вы можете нанимать новых космонавтов, а также просматривать списки готовых к полёту, находящихся в полёте, а также погибших космонавтов. Готовых к полёту космонавтов можно «посадить» в командные модули корабля в Здании вертикальной сборки или Ангаре.

Флагшток

На флагштоке (англ. Flag Pole) располагается выбранный Вами флаг космической программы. Начиная с версии 0.21, флагшток находится около Центра набора космонавтов.


Центр исследований

Центр исследований

Центр исследований (англ. Research and Development) позволяет игроку развивать свою космическую программу, открывая новые и новые детали за счёт очков исследований. Это — первая веха на пути к полноценной карьере и работает только в нём.

Центр управления миссиями

Центр управления миссиями (англ. «Mission Control») — маленькое строение, находящееся к югу от ангара. Используется для выдачи миссий.

Административное здание (англ. «Administration Facility») — это небольшое сооружение, в котором игроки могут выбрать и активировать ту или иную стратегию развития, введено в игру с версии 0.25.

Следующие версии

В этом разделе перечислены все запланированные функции для будущих обновлений. Записи, выделенные Синим запланированы для следующего обновления(в ближайшее время). Пожалуй стоит отметить, что эти обновления, отмеченные синим, могут быть отложены

Отмеченные Желтым — частично выполнены.

Обратите внимание, что эти обновления не обязательны и команда разработчиков не несет никаких обязательств по их полной реализации.

Информация на этой странице требует проверки.

Полет

  • Ремонт: Способность восстанавливать определенные вещи[citation needed]
  • Расширение активности внутри летательного аппарата: Движение и взаимодействие внутри летательного аппарата[citation needed]
  • Задачи экипажу: Возможность экипажа взять на себя управление летательным аппаратом (при условии, что они могут справиться с этим)[citation needed]
  • Больше предварительно сконструированных летательных аппаратов, для руководств или в качестве примеров[citation needed]

Космический Центр

  • Центр Контроля Миссий: Создание планов полета, обзор задач и результатов миссий[citation needed]
  • Обсерватория: Открытие новых небесных тел для посещения[citation needed]

Конструирование Космических Аппаратов

  • Вид в разрезе: схематическое отображение летательного аппарата, позволяет улучшить управление функционированием летательных аппаратов[citation needed]
  • Детали для горной промышленности: Использование ресурсов, собранных на других небесных телах[citation needed]
  • Дополнительное развитие: Обтекатели и цилиндры твердотопливных ускорителей[citation needed]

Небесные тела

  • 3 газовых гиганта (Джул — единственный доступный в настоящее время), луны и астероидный пояс

    Карликовая планета Иилу может стать луной для газового гиганта 2.

Физика и динамика

  • Ветер и условия турбулентности[citation needed]
  • Эффекты повреждения[citation needed]
  • Новая система освещения с лучшими тенями[citation needed]
  • Улучшение аэродинамики[citation needed]
  • Возвращение высокой температуры или повреждения
  • Исправление топливного потока и изменение максимальной тяги в зависимости от окружающего атмосферного давления (в данный момент топливный поток меняется, а максимум тяги — фиксирован)

Пейзаж и графика

  • Облака(погода?)[citation needed]
  • Неподвижные частицы (тучи)[citation needed]
  • Долговременные следы дыма[citation needed]
  • Процедурное создание кратеров (Муна в 0.21)
  • Города и другие географические ориентиры[citation needed]
  • Здания Космического Центра могут быть разрушены при аварийной посадке на них, и их ремонт будет стоить денег[citation needed]

Игра и Ядро

  • Интерфейс данных OSC: Подключение внешних приложений[citation needed]
  • Сетевая игра
    • Электронное письмо, полученное от 07/26/2013 содержит следующее: «Мы официально не обсуждали ничего конкретного о многопользовательском режиме: все опубликованное на форумах — просто мнения пользователей, предположения и сплетни.» Несмотря на то, что этот пункт отмечен «Официальным» — ответ от поддержки клиентов показывает, что информация неверна. Многопользовательский режим ранее был заявлен как «после выпуска», который слишком далек для объявления этого обновления умершим. Squad однако, упомянула многопользовательский режим — как возможный вариант для будущего DLC.
    • KMP, или Kerbal Multiplayer — это система сетевой игры, которая является WIP. Даже при том, что находится в экспериментальной пред-альфа стадии, мод доступен пользователям.
  • Поддержка 3D-мыши

    Squad работает с 3Dconnexion для включения этого обновления в KSP.

Другое

  • Расширенные пакеты/DLCs (отличающиеся от обновлений, будет покупаться отдельно и включать в себя особенности, отличные от основной идеи оригинальной игры)

    Мод, известный как «Фабрика планеты Краг» — недавно созданный расширенный пакет, который содержит новые планеты, в основном предназначен для более продвинутых игроков recently made an expansion pack that contains new planets, mostly targeting more advanced players.

Никогда не будет реализовано

Информация о том, что следующие обновления не будут в официальной версии игры, была подтверждена (однако может появиться в модах):

  • Достижения Steam[citation needed]
  • Система автопилота[citation needed]
  • Оружие и военные особенности[citation needed]
  • Внеземные цивилизации[citation needed]
  • Кербалформирование[citation needed]
  • Реалистичный размер небесных тел
  • Переход к другому ядру (графическому и игровому).[citation needed]
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.