Мир-корабль

Алан-э-Дейл       12.02.2024 г.

Войны за Армагеддон

В конце 41-го тысячелетия планета Армагеддон, один из важнейших навигационных узлов Империума, пережила нашествие орков под предводительством Газкулла, обернувшееся кровопролитной войной. Переломить ход войны в пользу людей смогло только появление космических десантников – Ультрамаринов, Саламандр и Кровавых Ангелов.

Удалось уничтожить значительное число орков, но многие из них скрылись в джунглях, и на них до сих пор охотятся команды истребителей. Города лежали в руинах, до их восстановления было еще далеко. Это последствия второй войны за Армагедlон. Первая произошла за полторы тысячи лет до нее, когда планету пытались захватить демоны Хаоса.

Через несколько десятилетий случилась третья война за Армагеддон, известная как Возвращение Зверя. Газкулл вернулся с самым большим за последние десять тысяч лет флотом и обрушился на сектор, несмотря на усиленную планетарную оборону. Имперский флот, прибывший на помощь, был лучше оснащен, но в несколько раз меньше по численности. После длительных боев в космосе и на планете орки были отброшены, но обе стороны понесли огромные потери, а Армагеддон был почти уничтожен.

К 999 году 41-го тысячелетия возобновляют атаки некроны и обнаруживается угроза нового вторжения сил Хаоса. На этих и других событиях 40-41 тысячелетий основаны последние редакции игры и, в частности, стартовый набор «Warhammer 40000: Dark Vengeance» («темная месть»).

Игровой процесс

Главными нововведениями в игре считаются добавление фракций Тёмных Эльдар и Сестёр Битвы, а также появление у каждой стороны одного нового летающего юнита (кроме некронов).

Кампания Soulstorm особо ничем не отличается от кампании Dark Crusade. Действие происходит на четырёх планетах, вместо одной, и трёх спутниках. Каждая планета разделена на 6-8 провинций, всего их 31 (включая свою базу). Перемещение между планетами осуществляется с помощью Древних Врат, через которые можно перейти на две другие. За захват территорий добавляются либо новые юниты в Гвардию, либо реквизиция. За захват главной провинции врага можно получить особую способность (у Тёмных Эльдар, например, возможность перемещаться с Лакунае в любые Врата системы).

Предавшиеся Хаосу

Хотя темные эльдары и стали жертвами демонов варпа, они действуют
сами по себе. Основную силу войск Хаоса в галактике составляют бывшие космические
десантники, предавшие Императора во время Ереси Хоруса. Эти самые ярые враги Империи
не перестают осаждать ее границы вот уже десять тысяч лет. В добавление к генетическим
усовершенствованиям они получили новые способности от своих демонических покровителей,
и теперь могут поспорить со своими бывшими соратниками за звание хозяев поля боя.
Время от времени среди десантников Хаоса появляется очередной могущественный лидер,
за знаменами которого идут не только бывшие люди, но и демоны варпа.

Космический
десантник Хаоса.

Готическая война. 143-160.M41

Одним из самых успешных лидеров Хаоса был
Абаддон Грабитель, наследник предателя Хоруса. Он провел тринадцать кампаний
против Империи, одной из самой известных стала война в секторе Готик. Воспользовавшись
очередным варп-штормом, Абаддон проник в самое сердце сектора и осадил несколько
планет, в том числе столицу Готика, Порт-Моу. Долгие годы имперский флот
адмирала Равенсбурга сдерживал атаки сил Хаоса, пока не нанес им сокрушительное
поражение в Гефсеманской битве. Но и после этого Абаддон не успокоился:
он завладел Крепостями Черного камня — громадными боевыми станциями, способными
уничтожить даже звезду. Империи и эльдарам пришлось объединить свои силы,
чтобы отразить эту угрозу.

События Готической войны легли в основу военно-тактической
игры “BattleFleet Gothic”.

  Наиболее
сильные духи варпа, просочившиеся в реальный мир, стали в нем богами Хаоса. Их
четверо: Хорн Кровавый, Нургл Лорд разложения, Цзинч Меняющий пути и Слаанеш Темный
принц. Каждый из богов располагает собственной гвардией десантников, которые обладают
особыми способностями. Например, последователи Цзинча сильны в псионике, а десантники
Нургла нечувствительны к боевым ранам. Силы Хаоса базируются в Глазе ужаса — звездном
скоплении и центре гигантского варп-шторма, где пересекаются реальный мир и варп.
Неподалеку от Глаза ужаса находится имперская планета Кадия, не раз попадавшая
на острие очередного нападения Хаоса.

Хаос
неузнаваемо
изменяет
бывших
людей.

Демон
во главе
очередного
нападения Хаоса.

Известные битвы и кампании

  • Девятая битва за Ксозер (792.М29) — необъяснимые эфирные возмущения наблюдаются в ходе кровопролитного сражения в Конклавах Нордафрика Старой Земли. В этой битве сложил голову Калаганн, техноварварский военачальник Урша, в свою очередь его королевство поставлено на колени войсками Императора.
  • Штурм Буревых галерей — одно из последних великих сражений Объединительных войн. Покорение Кавказских пустошей, сделало наконец Императора неоспоримым владыкой Терры, но эта победа далась нелегко.
  • Падение Ориока — вся остальная Древняя Терра пала перед армиями Императора, но Ориок выжидал в уверенности, что их время придёт и что они выживут, как и всегда. Когда Император обратил свой взор к горному городу, то понял, что от мягких слов и дипломатических прелюдий будет мало пользы.

Примархи по номерам легионов

Номер легиона Имя Родной мир Название легиона Сторона
I Лев Эль’Джонсон, «Лев» Калибан Тёмные Ангелы Лоялист
II Неизвестно. Данные ликвидированы или скрыты в архивах Империума Человечества.
III Фулгрим, «Фениксиец» Кемос Дети Императора Предатель
IV Пертурабо, «Повелитель Железа» Олимпия Железные Воины Предатель
V Джагатай Хан, «Великий Хан», «Боевой Ястреб» Мундус Планус Белые Шрамы Лоялист
VI Леман Русс, «Король Волков», «Великий Волк» Фенрис Космические Волки Лоялист
VII Рогал Дорн, «Преторианец Терры», «Чемпион Императора» Инвит Имперские Кулаки Лоялист
VIII Конрад Кёрз, «Ночной Призрак», «Повелитель Ночи» Нострамо Повелители Ночи Предатель
IX Сангвиний, «Великий Ангел» Ваал Кровавые Ангелы Лоялист
X Феррус Манус, «Горгон» Медуза Железные Руки Лоялист
XI Неизвестно. Данные ликвидированы или скрыты в архивах Империума Человечества.
XII Ангрон, «Красный Ангел», «Повелитель Красных Песков» Нуцерия Пожиратели Миров Предатель
XIII Робаут Жиллиман, «Король Битвы», «Мстящий Сын» Макрагг Ультрамарины Лоялист
XIV Мортарион, «Повелитель Смерти» Барбарус Гвардия Смерти Предатель
XV Магнус Красный, «Красный Циклоп», «Алый Король» Просперо Тысяча Сынов Предатель
XVI Хорус, «Освободитель», «Первый Примарх» Хтония Лунные Волки/Сыны Хоруса/Чёрный Легион Предатель
XVII Лоргар Аврелиан, «Уризен», «Золотой» Колхида Несущие Слово Предатель
XVIII Вулкан, «Повелитель Драконов» Ноктюрн Саламандры Лоялист
XIX Корвус Коракс, «Повелитель Воронов» Освобождение Гвардия Ворона Лоялист
XX Альфарий Омегон, «Последний Примарх» Неизвестно Альфа-Легион Предатель

Кампания

Сюжет

Игрок выступает в роли капитана Тита, космодесантника ордена Ультрамаринов. Орочья орда под руководством огромного орка Злобочерепа начинает вторжение на имперский Мир-кузницу Грайю, планету-завод по производству транспортных средств и оружия для солдат Империума. Лидер орков пытается заполучить Титан «Непобедимый» (шагающая боевая машина колоссальной мощи).

Имперский флот с подкреплениями прибудет нескоро, и Тит вместе с двумя другими Ультрамаринами — молодым Леандром и ветераном Сидонием — отправляются на планету, где идёт полномасштабное вторжение, чтобы замедлить захватчиков и защитить Титан. Тит приземляется на корабль орков, ведущий зенитный огонь по кораблям Империи в атмосфере. Капитан захватывает его орудие, и уничтожает двигатели корабля. Судно падает, а Ультрамарины находят командный бункер имперских гвардейцев.

Тит знакомится с лейтенантом Мирой Нерон, старшим по званию выжившим гвардейцем на этой планете. Вскоре обнаруживается, что на планете находится инквизитор Дроган, который просит о помощи. Когда Ультрамарины его находят, он рассказывает им, что в его лаборатории есть экспериментальный источник энергии, которым можно питать новейшее псионическое оружие, способное уничтожить всех орков на планете. Отряд захватывает источник энергии (который оказывается ни много ни мало осколком Имматериума — «Варпа») и с помощью имперских гвардейцев добирается до «Психической плети», после чего инициирует «выстрел», но вместо уничтожения орков прибывают силы Хаоса во главе с Лордом Немеротом. Выясняется, что инквизитор Дроган, почти завершивший своё абсолютное оружие, был убит незадолго до встречи с Титом и при помощи сил Хаоса превращен в марионетку Немерота.

Капитан Тит проявляет некоторую сопротивляемость силе Хаоса. Немерот говорит, что только человек, имеющий глубокую связь с Варпом, может сопротивляться этому, после чего Леандр начинает подозревать Тита в ереси. Спустя некоторое время Тит встречается со Злобочерепом и побеждает его, после чего все оставшиеся орки обращаются в бегство. Космодесантники отправляются обратно в ангар титанов и, запитав «Непобедимый» от осколка Варпа, обстреливают из его орудий Орбитальный Шпиль, закрывая поддерживаемый им портал в Варп. Отряд собирается вывезти источник энергии с планеты, подальше от запертых на ней сил Хаоса, но Немерот убивает Сидония и захватывает осколок Варпа, собираясь с его помощью вновь открыть портал.

Тит направляется к Немероту, который намерен призвать на Грайю легионы Хаоса и в награду быть обращённым в Демон-принца. В это время прибывает флот Империума и начинает освобождать планету, а Тит поднимается на самый верх Шпиля, где и находит лорда Хаоса, начинающего трансформацию. Капитан пробивается через демонопоклонников и вместе с собой сбрасывает вниз полудемона. В полёте Тит голыми руками убивает тело Немерота, изгоняя его в Варп, и уничтожает осколок, после чего капитана подхватывает корабль.

В эпилоге, по доносу Леандра, капитана Тита берет под стражу лорд-инквизитор Тракс по обвинению в ереси.

Некроны

В противоположность тиранидам некроны (necrons) – полностью механические воины, созданные из своих предшественников – расы некротир. Цивилизация некронтир вымерла давным-давно, а сами некроны многие миллионы лет спали в статиз-гробницах. Они начали просыпаться только несколько тысяч лет назад и вновь одержимы стремлением восстановить свою власть над галактикой.

Началась история некронов около шестидесяти миллионов лет назад. В результате страшных внутренних расколов и войны с Древними, гуманоидные некротиры искали выход и обратились к богоподобным К’тан, древнейшим существам во вселенной, и получили совет, как стать бессмертными. Но переселившись в механические тела, они лишились души. Так появились некроны.

Древние создали орков и эльдаров себе в помощь. После победы над Древними, истощенные войной некроны приняли решение переждать, пока раса эльдар из плоти и крови вымрет естественным образом, превратили свои планеты в миры-гробницы и легли в Великий Сон, начав массово пробуждаться только в 41-м тысячелетии.

Внешне некроны похожи на скелеты, окутанные зеленым сияние энергии. Такое тело самовосстанавливающееся, а если оно погибает, то разум переносится в ближайшую гробницу ждать, пока будет создано новое. Это смертоносные боевые машины со своей иерархией. Их гауссово оружие расщепляет противника до молекул за считанные секунды.

Рецензии

Агрегатор рецензий Metacritic дал следующую оценку версиям игры для различных игровых платформ: PC — 67 баллов (27 обзоров), PS4 — 64 (16), Xbox One — 71.

Зарубежная игровая журналистика

Сотрудник Riot Pixels Snor дал игре оценку в 60 %. Он похвалил разработчиков за большое разнообразие оружия и игровых классов, сюжет и создание дополнительного контента, в то же время раскритиковав однообразие миссий и упор на показатель «силы».

Российская игровая пресса

Сотрудница российского журнала Игромания Евгения Сафонова оценила игру на 6.5. баллов. Положительными сторонами она посчитала сюжет, игровой мир и разнообразие, к недостаткам были причислены однообразие боёв, система крафта оружия, технические проблемы и ошибки в русскоязычном переводе.

Рецензент 3DNews Алексей Апанасевич дал игре 6 баллов из 10 возможных. Он похвалил разработчиков за хорошо сделанное звуковое оформление, сюжет и игровую атмосферу, но его недовольство вызвали мнимое разнообразие ролевой системы, проблемы с балансом и технические неполадки. По мнению обозревателя, игра уступает как Diablo и созданной разработчиками ранее трилогии The Incredible Adventures of Van Helsing.

От обозревателя сайта Stopgame Степана Пескова игра получила оценку «похвально». Из плюсов были отмечены соответствие канону Warhammer 40,000, тактическая составляющая, дизайн и прокачка персонажей, из минусов — проблемы с производительностью, технические неполадки, а также неориентированный на начинающих игроков интерфейс.

Обозреватель украинского интернет-издания ITC Олег Данилов оценил игру на 3,5 звезды из 5 возможных. Из плюсов он отметил удачную передачу атмосферы Warhammer 40,000 и попытку разработчиков разнообразить игру, в то же время критике подверглись однообразный игровой процесс, проблемы с оптимизацией и локализацией. Дополнение «Prophecy» получило у этого автора оценку в 4 балла.

Игровой процесс

Игрок получает под своё командование отделение из 3 космодесантников ордена Ультрамаринов. Игрока сопровождают ветеран-сержант Сидоний и брат Леандр в большинстве миссий, хотя в некоторых миссиях ему придется действовать в одиночку.

Главными противниками являются орки и силы Хаоса, представленные бандой «Избранные Немерота». Помощь в бою с врагами, помимо Сидония и Леандра, на ранних этапах игры будет оказывать 203-й Кадианский полк Имперской Гвардии, а на более поздних — ордена космодесанта Кровавые Вороны и Чёрные Храмовники.

По мере прохождения игры для капитана Тита становятся доступны соответствующие усовершенствования, позволяющие игроку вооружиться в соответствии с игровой обстановкой. Изначальный выбор оружия включает боевой нож и болт-пистолет, но со временем игрок сможет приобрести другие виды оружия.

В игре присутствует система ярости: когда она заполнена, игрок может замедлять время при стрельбе и использовать разрушительные атаки в ближнем бою, а также регенерировать здоровье.

Силовая броня космодесантника генерирует тонкое защитное поле вокруг доспеха, которое препятствует физическому повреждению, и какое-то время защищает космодесантника от рукопашного и стрелкового урона. Когда силовое поле истощается, броня космодесанта начинает работать как обычный доспех. Со временем, когда броня не получает урона, силовое поле начинает восстанавливаться.

В отличие от брони, здоровье не восстанавливается со временем — оно восполняется полностью при прохождении сюжетных контрольных точек (при выполнении сюжетного задания). В точках промежуточного сохранения здоровье не восполняется, однако при загрузке игры оно всегда оказывается полным. Также здоровье (и броню, если шкала здоровья заполнена) можно восстановить в бою — для этого требуется оглушить спецударом противника и разделаться с ним при помощи особого приема ближнего боя («казни»). Ещё здоровье восстанавливается при включённом режиме ярости.

Также в игре присутствует сетевой режим, где игрок выбирает космодесантника или комодесантника Хаоса и играет за него. Внешний вид персонажей можно изменять: переделывать броню, эмблему на плече, цвета брони. Можно выбрать комплекты брони или переделывать всё по отдельности. Так же можно поступить с окраской брони.

В сетевой игре есть несколько режимов. Они приведены ниже:

  • Сражение:
    • Захват территории: побеждает та команда, которая первой наберёт 1000 очков за стратегические точки.
    • Аннигиляция: побеждает та команда, которая наберёт 41 очко за убийства членов вражеской команды.
    • Захват флага: цель команды — захватить определённое количество вражеских флагов, пока они не сделали то же самое.
  • Штурм дредноута: каждый сам за себя, игроки сражаются за управление элитной техникой — могучим дредноутом.
  • Приватное сражение: всё то же самое, но играют только друзья.
  • Экстерминатус: режим на выживание за космодесант. Играют до 4 человек, совместно уничтожая волны орков. У всей команды 4 жизни, восполняемые убийствами орков. В этом режиме 21 волна противников. 20 состоят из орков, последняя — из сил Хаоса.
  • Приватный экстерминатус: игра с друзьями.
  • Буйство Хаоса: экстерминатус со стороны Хаоса. Всё остальное не изменилось, только противники.

Рецензии

Зарубежная игровая журналистика

Dawn of War II получила в основном положительный приём, набрав 85 % на агрегаторе рецензий Metacritic.com. Большая часть рецензентов похвалила игру за изменившийся геймплей и красивую графику, и критиковала за малое количество карт для мультиплеера и повторяемость миссий в игровой кампании.

Gamespy похвалил разработчиков за удаление строительства базы и создание «маловероятного на вид гибрида» из RTS и RPG жанров. Однако раскритиковал одиночную кампанию из-за наличия миссий, происходящих на тех же самых картах, что «заставляет чувствовать их одинаковость к концу кампании». Критика была также нацелена на появление в игре Тиранидов, поскольку «фактическая борьба с ними не приводит в восторг», но рецензент похвалил многопользовательский режим и введение логистики, назвав это «гениальным ходом».

1up.com также похвалил «изобретательные дополнения», тактический выбор, позволяющий выбирать воинские отряды и переформатировавший игру. Но обозреватель раскритиковал непрерывное использование одинаковых карт в однопользовательской игре.

Российская игровая пресса

Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 77 %. Обозреватель отметил неплохую графику и мультиплеер игры. К недостаткам была отнесена слабая одиночная кампания. Вердикт: «Dawn of War 2 близка к идеалу, но на финишной прямой силы будто оставили разработчиков».

Игромания поставила игре 8.0 баллов из 10-ти, сделав следующее заключение: «В одиночной кампании Dawn of War 2 выглядит как бесхитростная action/RPG, и это довольно странно. Зато здесь есть яростный мультиплеер и уникальная возможность увидеть, как огромного орка распиливают на части бензопилой».

Страна Игр поставила игре 9.0 из 10-ти баллов. К достоинствам были причислены изменённый игровой процесс и проработанный игровой мир. К недостаткам отнесли плохо разработаную одиночную кампанию. Вердикт: «Безумно красивый интерактивный фильм про войну в космосе».

Журнал Лучшие компьютерные игры поставил игре 90 % из 100, наградив её орденом. Им награждаются игры, немного не дотянувшие до шедевра. Вердикт: «Relic сделали ещё один шедевр. И вновь — сетевой. Кампания кажется лишь тренировкой перед командными битвами».

Император и Кабал[]

Совет древних ксенорас под названием Кабал придерживается мнения, и, возможно, вполне обоснованного, так как обладает для этого достаточными технологиями, что Император — всего лишь биологическое существо с выдающимися псионическими способностями, приобретенными в ходе генной модификации — мёртв и погиб во время схватки с Хорусом, а Золотой Трон является всего лишь обыкновенным астромаяком, поддерживаемым силой псайкеров, которая быстро истощается, а культ Бога Императора основан на фальшивой манипуляции Рогала Дорна, поддержанного Администратумом. Также упоминаются некие «Вечные»- бессмертные люди, к которым относится и Император, но не обладающие такой же психической силой. Однако, общее выражение человеческих чувств и веры породило нового бога, как некогда подобное общее выражение чувств и мыслей Эльдар породило Слаанеш. Но время пробуждения Бога Императора, являющегося порождением человечества ещё не пришло. Однако, они боятся его пробуждения, так как человечество, столкнувшись с ужасом космоса, отреагировало на это жесткой и непримиримой нетерпимостью, выраженной в триаде «Убей мутанта, Сожги Еретика, Уничтожь Ксеноса!» и, таким образом, характер нового бога человечества после полного его пробуждения будет таковым и будет означать Первобытное Уничтожение всех форм жизни кроме человеческой, а также уничтожение всех богов Варпа и лишение кабала бессмертия и силы, черпаемой из Имматериума. Это косвенно подтверждается и верованиями ордена Серых Рыцарей, которые верят, что все павшие в бою братья присоединятся к Богу Императору в последней битве. Есть и другая теория что Император станет новым великим пожирателем как тираниды и пожрет все на своем пути.

Описание

Каждый смертолёт представляет собой одноместный ударный летательный аппарат, в котором над головой лётчега установлены несущие винты, а на корме — реактивный ускоритель. Винты держат смертолёт в воздухе, ускоритель с рёвом швыряет через всё поле битвы приблизительно в сторону противника, а подвешенное снизу вооружение изрыгает на головы неприятелей смерть.

Сколько раз орочьи мехи пытались освоить искусство полёта — сосчитать невозможно, но лишь крохотной их части удалось добиться чего-то большего, нежели зрелищного крушения. Однако мехи не унывают и продолжают пробовать и ошибаться, а среди «поехавших» никогда не иссякает приток желающих стать лётчегами-испытателями. Смертолёты стали плодом десятилетий экспериментов и опытов, хотя, надо сказать, эти машины и по сей день по большей части требуют доработок.

Типичная, если её можно так назвать, роль смертолёта — это разведка. Смертолёты летят впереди остальной ватаги, отыскивая цели. Обнаружив войска противника, они тут же, с величайшими усилиями, разворачиваются и мчатся за подкреплением. В таких случаях смертолёты обычно уводят с собой на поле боя силы «поехавших», а основная часть ватаги следует за ними на передовую, ориентируясь на хвосты выхлопных газов.

С мехами есть одна проблема — у них никогда не получается одна и та же машина дважды. Поэтому с тех пор как был создан первый смертолёт, механы придумывали всё более хитрые способы превратить его из необычного транспорта в смертоносное оружие. Ранние смертолёты оснащали спаренными большими шмалялами, но конструкция много раз перерабатывалась, и теперь, к примеру, обычное дело — встретить смертолёт с целым контейнером ракет спереди.

Среднестатистический пилот смертолёта настолько отчаянный, что нередко направляет свой хлипкий летательный аппарат в столпотворение вражеской пехоты, опустив нос так, чтобы использовать винты в качестве устрашающе жестокого и зрелищно кровавого оружия. Такой приём неизменно распространяет панику (а ещё куски тел) в рядах неприятеля, и редко кому удаётся не потерять голову после того, как вращающиеся лопасти низко проходящего смертолёта снесли командиру полчерепа, и при этом над полем битвы разносится ликующий гогот поехавшего орка.

Главным преимуществом смертолёта над мотоциклом является то, что он может преодолевать абсолютно любую местность. Да, мотоцикл способен сильно разогнаться на равнине, но у смертолёта ограничением скорости служит лишь крепость нервов орка в кресле пилота. А поскольку у того, кто решился забраться в такой транспорт, по умолчанию не хватает в голове винтиков, эскадрильи смертолётов зачастую оставляют позади своих наземных товарищей, обдав облаком маслянистого сизого дыма. Радостно завывая, лётчеги прочерчивают в небе полосы, а затем со всей дури врубаются в строй противника.

«Зодбраг вцепился в штурвал своего смертолёта так, что побелели костяшки пальцев. Реактивное ускорение вдавило его в спинку кресла, когда машина ввинтилась в узкую улицу между развалинами имперских зданий. Лопасти громко рубили воздух, их шум смешивался со стрёкотом машин Назрата и Гурзгрока, создавая оглушительную какофонию, от которой Зодбраг хохотал как безумный.Впереди открылся перекрёсток, разгороженный баррикадами. Имперские солдаты, пригибаясь за укрытиями, поливали огнём орочьи оравы, пытающиеся пробиться вдоль улицы, усеянной битым камнем и зеленокожими телами.Зогбрат жестами указал Назрату и Гурзгроку на баррикады, получив в ответ зубастые ухмылки и поднятые вверх большие пальцы. Навалившись на штурвал, он резко послал смертолёт вниз, и дружки по Культу Скорости хвостом пошли за ним. Вокруг захлестал встречный огонь, но имперцы заметили угрозу слишком поздно. Бешено виляя среди шквала разрывов, Зодбраг вдавил гашетки, и залп ракет с рёвом унёсся к баррикадам. Когда парни тоже открыли огонь, следом раздались новые взрывы, оставляющие рваные дыры во вражеской обороне.С гудением пройдя над пылающими позициями имперцев, Зодбраг бросил взгляд назад и увидел, как оравы парней с боевыми кличами ринулись в проделанные бреши. «Вот так-то лучше», — пронеслось в голове»
– Смертолёты в бою с имперскими силами

Зеленокожие бестии

Внешне орки Warhammer 40,000 сильно напоминают
своих фэнтезийных собратьев. Сильные и крайне агрессивные варвары с зеленой кожей,
длинными клыками и весьма специфической культурой. Одним словом, дикари-с. Но
в действительности космические орки не так просты. Начать хотя бы с того, что
это симбиоты, с биологической точки зрения — нечто среднее между животными и растениями.
Это объясняет и зеленый оттенок кожи, и необычайную плодовитость орков: они размножаются
спорами в течение всей своей жизни. Кроме того, у орков два сердца, одно из которых
занимается пищеварением, а есть они могут практически все, что угодно. Возможно,
именно поэтому они стали самой воинственной расой галактики: когда не нужно особо
заморачиваться продолжением жизни и поиском пищи, единственным развлечением остается
убийство себе подобных — и не очень подобных тоже.

Войны за Армагеддон. 941-998.M41

Индустриальная планета Армагеддон — один из ключевых миров Империи, который
снабжает вооружением тысячи гвардейских армий. Именно на этой планете произошли
самые масштабные сражения между силами людей и орков. Предводителем зеленокожих
стал вождь Газгкулл Маг Урук Трака, сильный боец и талантливый военачальник.
Во время первой войны оркам удалось закрепиться в джунглях Армагеддона,
но наступление на промышленные области планеты закончилось крахом. Большую
роль в победе людей сыграл имперский гвардеец комиссар Яррик. Пятьдесят
семь лет спустя орки пришли снова, на сей раз предварительно обрушив на
планету бомбардировку астероидами. И снова стальной кулак Империи ценой
миллионов жизней отбросил зеленокожих. Впрочем, война на этом не закончилась:
Яррик задался целью окончательно избавить галактику от вождя Газгкулла.

Принять участие в войне за Армагеддон вы можете прямо
сейчас: на нашем компакт-диске лежит стратегическая настольная игра “Battle
for Armageddon”
.

   
Существует мнение, что орки (а также их меньшие кузены гретчины) были созданы
искусственно, и не кем-нибудь, а снотлингами — существами, которые теперь оказались
на самом низу оркского сообщества. Интересно, что знание технологий, боевые навыки,
образ жизни и другие “наживные” умения записаны прямо в генетический код орков.
Поэтому, при всем своем варварском образе жизни, они не скатываются в каменный
век. Вершина инженерной мысли орков — громоздкие, но вооруженные до зубов боевые
машины-дредноуты (иногда их называют джаггернаутами). Кроме того, зеленокожие
уважают мототехнику — быструю и не слишком обремененную броней.

Отцы-основатели

Последнее
издание
книги правил
Warhammer 40,000.

Вселенную Warhammer 40,000 придумали в 1982 году три сотрудника британской
компании Games Workshop: Ричард Халливел, Брайан Энселл и
Рик Пристли. В то время компания была уже известна своим фэнтезийным варгеймом Warhammer Fantasy Battle и готовилась к активному наступлению в область
научной фантастики. От своего старшего брата Warhammer 40,000 позаимствовал не только часть названия, но и многие концепции: расы (светлые
и темные эльфы-эльдары, орки), соединение техники и магии, и в значительной
степени — боевую механику.

Мир Warhammer 40,000 развивался в течение
многих лет, и в этом процессе было задействовано очень много людей. Первоначально
разработкой собственно вселенной занимался только Рик Пристли. Позднее он
исполнял роль советника, всячески помогал дизайнерам и художникам Games
Workshop
воплощать в жизнь их многочисленные задумки. Смысл работы
его команды — придумывать новые миниатюры и детали игровых миров. Десятки
художников и скульпторов превращают первоначальные задумки дизайнеров в
металлические фигурки и иллюстрации. Если бы пришлось назвать одного человека,
который стоит в центре всего этого процесса, им стал бы Джон Бланше, который
принимал участие в работе над всеми без исключения версиями Warhammer 40,000 и чей труд выразился в бессчетном множестве набросков новых миниатюр и замечательных
иллюстраций.

История

В начале Калтского Сбора многие считали Калт не огранённым драгоценным камнем в короне Ультрамара, блистательным образцом будущего. Давно планировалось, что Калт займёт достойное место среди величайших из Пятисот Миров, и его имя будет известно не только в Ультрамаре, но и по всему Империуму Человечества.

С этой целью, пока планета была заселена всего несколько коротких поколений назад перед началом галактической гражданской войны, её инфраструктура быстро расширялась в преддверии грядущего роста. Многие города Калта строились в качестве мощных аркологий — автономных центров обитания и промышленности, главным образом внутри протяжённой сети подземных залов и туннелей, которыми славился мир, и вмещавших миллионы рабочих. Эти обиталища имели естественную защиту от экстрасезонных бурь, которые обрушивались на планету с пятнадцатилетними циклами, и располагали дополнительными убежищами для размещения обитателей поверхности, вынужденных спускаться вниз во время особо тяжёлых периодов исторжения коронных масс.

На орбите Калта вращались одни из самых крупных орбитальных станций швартовки, ремонта и снабжения во всех Пятистах Мирах и за их пределами. Они строились в ожидании будущего расширения Ультрамара и будут сполна использованы при Калтском Сборе — совместном сборе флотов Легионес Астартес Несущих Слово и Ультрамаринов в подготовке к нападению на орков из ксеновладений Гаслакха. Представляя стратегически важный узел инфраструктуры Пятисот Миров, Калт целиком защищала планетарная оборонительная сеть, избыточная для большинства имперских миров. Сеть включала более девятисот орбитальных оборонительных платформ и тысячи наземных объектов, от лазерных бункеров до взлётных площадок перехватчиков, которые составляли одну из наиболее мощных защитных сетей во всём сегментуме.

Но истинная ценность Калта для Пятисот Миров и причина таких капиталовложений в его развитие состояла в том, что он служил ярким символом будущего человечества. Когда Великий крестовый поход начал близиться к завершению, примарх Хорус облачился в мантию Воителя, а Император Человечества вернулся на Терру руководить очередным этапом расширения Империума, великие лидеры вроде лорда Жиллимана пытались найти свою роль в этом будущем. Жители Ультрамара неимоверно гордились построенным им царством, и с надеждой смотрели в светлое будущее, где Ультрамар и великий Империум благожелательно присматривали за тем, как меняется Галактика ценою жертв и усилий двух веков завоевания. Одна трагедия из множества, вызванная вероломством Воителя Хоруса и предательских Легионес Астартес, заключается в том, что этому будущему так и не судилось произойти.

Тираниды

Тираниды (Tyranids), они же Великий Пожиратель, – раса, суть которой заключена в поглощении любой биомассы. Это страшнейший враг, которому достаточна ста дней, чтобы превратить цветущую планету в безжизненный кусок камня.

Их технологии основаны на биоинженерии. Тираниды передвигаются по галактике на живых флотах-ульях, которые, в свою очередь, вынашивают новых особей. Они стремительно эволюционируют, у них много видов войск. Вместе тираниды формируют рой с коллективным сознанием – Разумом Улья.

До прибытия флота-улья они рассылают организмы-разведчики: генокрады, ликторы, подвиды гаунтов. Их запускают на планету в мицетических спорах, и они начинают поиск форм жизни, а если сталкиваются с разумными существами – убивают скрытно, чтобы не раскрыли раньше времени, а сами устанавливают психический маяк для собратьев.

В игре тираниды специализируются на ближнем бое и стремительных атаках, подавляя противника численностью.

Тяжелое наследие

Много миллионов лет назад, задолго даже до древних эльдаров, разумная раса некронтир
пала жертвой коварного предательства. В поисках бессмертия они обратились за помощью
к богам, которые подарили им действительно вечные искусственные тела, — правда,
поглотив при этом их души и сделав своими верными рабами. Шестьдесят миллионов
лет некроны — бывшие некронтиры — спали в глубоких склепах пустынных планет. Их
повелители выжидали, пока галактика вновь не переполнится разумными существами:
богам были нужны души, миллиарды душ. И в 41 тысячелетии такое время настало,
некроны пробудились и начали безжалостное истребление всех встреченных ими разумных
существ без разбора. Их неожиданный удар еще сильнее подкосил и без того приходящую
в упадок Империю людей.

Некроны — механические создания, больше всего похожие на одушевленные
скелеты. Верхняя часть обычно выглядит более-менее по-человечески, а вот вместо
ног у некронов могут быть и змеиные хвосты, и антигравитационные платформы. Кроме
того, в их рядах сражаются механические пауки — от небольших скарабеев до чудовищ
размером в танк — а в бой “мертвяков” ведут безмолвные призрачные Лорды в развевающихся
саванах. Вооружены некроны мощными энергетическими винтовками, способными распылять
материю на молекулы.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.