Dead by daylight: советы по игре за кошмара

Алан-э-Дейл       12.04.2022 г.

История

Ранее этот военный форт исполнял функции храма приверженцев Принца Даэдра Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. За несколько десятилетий до событий квеста «Ходячий кошмар» храм был атакован одержимыми местью орками. Их племя мучали ночные кошмары, причиной которых была реликвия, хранящаяся во внутреннем святилище храма — даэдрический артефакт, посох Череп Порчи.

Оркам-захватчикам, однако, не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергался их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

В ходе квеста «Ходячий кошмар» Драконорождённому придётся сопровождать жреца Мары и бывшего жреца Вермины Эрандура к внутреннему святилищу храма, чтобы закончить то, что начали орки и избавить Данстар от ночных кошмаров, которые теперь терзают жителей города. После того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины.

2 Не беспокойтесь о погоне

Преследование выживших в роли убийцы — одна из главных задач, которыми вы будете заниматься в Dead By Daylight. Но в роли Кошмара вам не нужно слишком об этом беспокоиться, поскольку он не слишком хорош в том, чтобы идти в ногу с кем-то за пределами Мира снов.

Но из него получается идеальная овчарка, так как его бесплатный телепорт позволяет мгновенно телепортировать карту к генераторам, чтобы отпугнуть людей от них. Вы также можете отменить телепорт для дальнейшего загона выживших, поскольку нет телеграфа, из которого его собираются вытащить, пока не станет слишком поздно. Таким образом, вы можете легко наживить его, и, поскольку за ним так сложно уследить, другие игроки будут думать, что вы исчезли, когда вы на самом деле просто крадетесь за ними.

5 посохов Халлдира

Этот уникальный посох обладал способностью не только успокаивать менее могущественных врагов , но и ловить их души, если они умирают в течение 60 секунд. секунд. Эта способность делает этот посох невероятно полезным при столкновении с несколькими противниками одновременно. Вы можете не только успокоить некоторых, имея дело с более могущественными врагами, но и получить мгновенную ловушку души без необходимости применять физическое заклинание. Единственный недостаток в том, что Посох Халлдира наносит только 17 базового урона.

Вы можете найти посох Халлдира в пирамиде Халлдира, в Фолкрите. Вы можете забрать его с праха Халлдира в последнем зале.

In Religion and Culture[edit]

Vaermina lights the sky of our world! Vaermina is the stars of our world! Her thousand truths are a thousand lights in the night sky!»
In Dreams We Awaken

Varmiina, also called the Lost Daughter, is a spirit found in Khajiit traditions predating the Riddle’Thar Epiphany. She is said to be a child of Fadomai, born out of her mother’s fear of losing her children. Azurah killed Varmiina in the Underworld, and now she can only haunt the dreams of the Khajiit. It is believed that she tests them by playing to their fear, for she cannot directly harm the Lunar Lattice.

Worshipedit

Vaermina often communicates to her worshipers while they sleep. Exposure to the horrors Vaermina shows them may cause her faithful to be less inclined to feel fear. Her cultists perform blood sacrifices to appease and petition Vaermina, as well as to summon Daedra from Quagmire. They are not averse to using dark magic. Some cults that venerate Vaermina do not allow the children within their ranks to socialize.

Vaermina’s followers sometimes partake in rituals that involve falling asleep or forcing captives to have vivid nightmares. Some of her cultists steal memories from sleeping innocents. The priests of Vaermina who dwelled in Nightcaller Temple created a gas called the Miasma for their sleeping rituals. It lulls those it affects into a deep slumber, and was designed to slow the aging process, as the rituals in Nightcaller Temple could last for months or years. Vaermina’s militant cults kidnap citizens to use as vessels for Vaermina’s Daedric minions. The victim is put into an enchanted sleep and bound in front of a portal from Quagmire. A Dremora’s heart is used to summon a Daedric spirit to inhabit the body.

An emblem representing Vaermina

Priests of Vaermina are reputed to be master alchemists, their highly-prized potions fetching handsome prices on the black market. Notable among these is a concoction known as «Vaermina’s Torpor», which places the imbiber in a state known as the «Dreamstride». Subjects are granted the ability to enter the dreams of others and travel distances in the real world. One seems to vanish when entering the Dreamstride, only to reappear in the location their dream-self was in when the effect wears off; subjects have been known to reappear thousands of miles away in minutes. However, the Dreamstride is not without risks, and death or disappearance remain very real possibilities.

The Supernal Dreamers were a cult dedicated to Vaermina that was active during the Interregnum. They sought to plunge the world in Vaermina’s darkness. The waking world was full of suffering, lies and starvation, and the Dreamers believed that they would create a better world. The Supernal Dreamers believed that those who refused to accept this, those who were driven mad by Vaermina’s dreams, were weak, unworthy, and blind to Vaermina’s truths.

There exists people known as Dreamwalkers, who can step into the dreams of another through the use of a simple spell. Some believe these Dreamwalkers must have sold their souls to Vaermina to enter her plane, but this claim cannot be verified. Their abilities are compared to that of Vaermina’s priests, who can enter the Dreamstride using an alchemical concoction. The Dreamwalkers’ abilities seem innate; not taught nor hereditary. Many of the Dreamwalkers acknowledged in academic works were noted to be kind and gentle, using their abilities to help others. They are capable of eliminating painful memories and curing ills that touch the mind.

A shrine to Vaermina located southwest of Cheydinhal dates back to at least the Interregnum. The devoted who worship at this shrine seek for her to grant them true visions»; they believed the nightmares she sent them allowed them to see the world as it truly is. They receive visions and portents from her in their dreams, and their Nightcaller interprets the Prince’s message.

The ruin of Ten-Maur-Wolk in Shadowfen is dedicated to Vaermina.

Найти Апатию Вермины в лаборатории храма

Ходячий кошмар 024

В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение, похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.

Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснётся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой нужно вернуться к Эрандуру. Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.

Описание задания

В Skyrim «Ходячий кошмар» относится к категории заданий, которые связаны с принцами даэдра. Традиционно в подобных миссиях есть вероятность получить уникальный предмет, если игрок выполнит некоторые условия. В этом случае артефакт носит название «Череп Порчи» и принадлежал самой богине Вермине. Касательно технических причин, то тут уже неполадки существуют в самом коде задания. Исправить это можно патчами, модификациями или дополнениями, но даже при этом вероятность возникновения бага не перестанет существовать. Лучшим выходом будет сохраняться на протяжении всего выполнения квеста. Тогда при технических проблемах игрок просто перезапускает контрольную точку и движется дальше. Таким образом, «Ходячий кошмар» Skyrim не станет подтверждать свое название в прямом смысле для любого геймера.

«Ходячий кошмар»

Впервые оказавшись в маленьком городке Данстар, игрок обнаружит, что многие горожане жалуются на плохой сон или полное его отсутствие. В последнее время весь город мучают странные, ужасающие кошмары. Некоторые жители, возможно, догадываются об источнике этих кошмаров, но полной уверенности нет ни у кого, в том числе у самого ярла.

К счастью, посреди этих таинственных кошмаров есть один лучик надежды — скромный монах по имени Эрандур, остановившийся в таверне Ветреный пик. Этот темный эльф, судя по всему, хорошо осведомлен о том, что скрывается за дурными снами, терзающими умы людей, и будет просить игрока сопроводить его в заброшенный храм Призывателей Ночи.

Подробное прохождение

Ри’хирр: Ты же любишь золото? А может, ты просто ищешь славы. Старый Ри’хирр даст тебе и то и другое.

Ри’хирр

Что я могу для тебя сделать?
Ри’хирр: ‘Старина Ри’хирр слыхал, что древняя дро-м’Атра, которую кличут Залшим, снова объявилась в святилище Скрытой Луны, что возле плато Хищников. Сумеречные Певцы изгнали ее несколько столетий тому назад, но злые духи вроде этой Залшим всегда возвращаются.
Я с ней разберусь. Что-нибудь еще?
Ри’хирр: Да, еще кое-что. Один адепт Кровавого клыка вынес из руин вот эти урны с прахом. Это было мудро, поскольку дро-м’Атра могут превращать мертвецов в своих марионеток. Но как только с искаженной кошкой будет покончено, их нужно будет вернуть на место. Долго держать их у себя — плохая примета, понимаешь?
Хорошо, я убью Залшим и верну урны с прахом на их законное место.
Ри’хирр: Да осветят Луны твой путь, когтистый. Я буду ждать рассказа о твоей победе.
Можешь побольше рассказать о дро-м’Атра Залшим?
Ри’хирр: Старый Ри’хирр расскажет тебе все, что знает. Правда, знает он немного. О дро-м’Атра опасно думать слишком долго. Это вредит внутреннему балансу, а в моем возрасте приходится следить за такими вещами. Так о чем мы с тобой беседовали?
О дро-м’Атра Залшим.
Ри’хирр: Верно, верно. Прошу прощения. По легенде, адепты ордена Скрытой Луны заперли ее в том святилище,

чтобы, как они это называют, выпрямить ей хвост — спасти ее от тьмы и вновь сделать ее цельной. Но не вышло.

И они просто оставили ее там?
Ри’хирр: Не совсем. Орден Скрытой Луны развалился до того, как они сумели закончить дело. Как я уже говорил, Сумеречные Певцы своими песнями сумели изгнать Залшим, но она вернулась. Возможно, это как-то связано с той историей в Пепельном Шраме.
А что за история в Пепельном Шраме?
Ри’хирр: Это место кишит нечистью и дро-м’Атра. А кроме того. Пепельный Шрам — давнее прибежище ордена Скрытой Луны. Возможно, одно связано с другим. А может, и нет. Кто знает? Старый Ри’хирр отметит это место на твоей карте. А ты все выяснишь сам, верно?

Выполнение задания

Убить Залшим.Вернуть на место погребальные урны: 0/3.
Доберитесь до Плато Кошмаров. Убейте Залшим и установите три погребальные урны на их гробницы.

Завершение задания

Ри’хирр: Смотрите-ка, кто спешит обратно! Эх, вернуть бы свою молодость… Но хватит этого. Тебе удалось победить?
Я убил Залшим и вернул урны с прахом на их законное место.
Ри’хирр: Превосходно! Нам только остается надеяться, что на этот раз она останется мертвой, да? Старина Ри’хирр ужасно устал от того, что

старые враги постоянно возвращаются снова и снова! Вот твоя награда. Удачи тебе, когтистый.

7 Используйте его скрытность в ваших интересах

Фредди — существо не из нашего мира, поэтому в Испытании он то всплывает, то исчезает из реальности. Это делает его невероятно трудным, если не невозможным, даже для самых опытных Выживших.

Его Радиус Ужаса можно услышать с близкого расстояния, но он виден только в пределах 16 метров, когда он появляется и периодически исчезает в эфире. По мере того, как он входит в реальность и выходит из нее, не только трудно увидеть, куда он идет, но и если он идет дальше, чем на 32 метра, он становится полностью невидимым. Так что вы можете использовать это в своих интересах, чтобы наблюдать за ними издалека и устраивать засады на Выживших, которые никогда не увидят вашего приближения. Это полезно, если вам трудно преследовать кого-то, поскольку вы можете просто дать им некоторое расстояние, а затем сократить разрыв, когда они думают, что сбежали.

Notes[edit]

  • The Skull of Corruption is part of the Oblivion Walker achievement. Allowing Erandur to destroy it will make you unable to achieve this, unless you obtain two Daedric Artifacts from the quest Ill Met By Moonlight.
  • If you let Erandur live, he can be recruited as a follower and as a member of the Blades.
  • He is one of the few followers that will comment on the area you are in at the moment.
  • Despite being a self-proclaimed priest of Mara, Erandur will still invoke Azura’s name in combat dialogue like any other Dunmer. Additionally, Erandur does have combat lines referencing Mara («For Lady Mara!», etc.), but these lines are only heard during the Waking Nightmare quest. It is more likely leaving dialogue mentioning Azura out was an oversight during game development, as Erandur’s demeanor when speaking of his devotion to Mara, as well as his mention of having set up a shrine to Mara in Nightcaller Temple, strongly implies he is telling the truth about his Divine conversion.
  • Due to his robes taking up both his head and body slots, he will not equip body armor except when given a helmet or circlet, or if he is inducted to be a Blade.

Квестовые спутники

Некоторые персонажи будут следовать за вами в течение квеста. У вас не будет доступа в инвентарь квестовых спутников.

Имя Связанный квест Примечание Бессмертие
Хадвар Освобождение +
Ралоф Освобождение Присоединится, если выбрать его сторону во время начальных событий в Хелгене. +
Эсберн Крыса, загнанная в угол, Стена Алдуина +
Дельфина Стена Алдуина +
Барбас Лучший друг даэдра Барбас — единственный временный пес-компаньон в игре, он постоянно лает, жалуется и толкается, если вы не выполняете его квест, однако, он невидим и последует за вам куда угодно. +
Авюльстейн Серая Грива Пропавший без вести Потеряв все здоровье в битве, он присаживается на колено, подобно обычным спутникам. +
Торальд Серая Грива Пропавший без вести Если он умрет, то квест будет провален. Кроме того, Авюльстейн, Гейрлунд и Виндральд прекратят следовать за вами.
Гейрлунд Пропавший без вести
Видральд Пропавший без вести Он повстречается вам при встрече с Авюльстейном Серой Гривой у Северной сторожевой крепости (если вы согласитесь на его помощь).
Синдинг Зов луны Следует за вами в течение квеста, если вы пощадили его его, пребывая в форме оборотня, кидается на охотников, подобно игроку-оборотню, однако его атаки несмертельны.
Тоннир Вечный покой +

Вселенная сновидений

Дальнейшие события миссии The elder scrolls v Skyrim («Ходячий кошмар») будут проходить в теле Казимира – последователя культа богини Вермины. На храм в этот момент нападают орки, а значит, главный герой перенесся в события, которые происходили полсотни лет назад. Перед ним оказались двое братьев и спорили они о защите Черепа Порчи. Глава культа дал задание игроку выпустить миазмы с помощью механизма на внешнем уровне. С помощью боевых заклинаний прорывайтесь к точке на карте и тяните за кольцо. Если удалось это сделать, то персонаж очнется от сна и уже будет по другую сторону барьера. Его снять можно очередным нажатием на кольцо, а также следует забрать камень душ, который питал магическую оболочку все эти долгие годы. Дальше на пути к артефакту возникнут знакомые со сна последователи – Верен и Торек. Они назвали Эрандура Казимиром и были старыми друзьями вплоть до нападения орков на храм. После победы путь будет открыт.

Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре

Ходячий кошмар 006

По приходу Драконорождённого в Данстар, жители начнут жаловаться на плохой сон. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.

Жрец, имя которого Эрандур, без обиняков расскажет о причинах странного явления. Кошмарные сны жителей Данстара — это проклятие одного из Принцев Даэдра, Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. Источник проклятия находится в руинах Храма Призывателей Ночи, что высится на утёсе над Данстаром.

Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятия, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, нужно отправиться за ним к храму.

Как повысить уровень компаньона

Если уровень компаньона не соответствует вашему собственному, вы можете использовать Ваббаджек (ориг. Wabbajack — посох, даэдрический артефакт), чтобы повысить его до необходимого. Данный посох можно получить, пройдя квест Бога безумия Шеогората в Солитьюде — «Безумный ум». Для начала сохранитесь, на случай, если всё пойдёт не по плану. Это рекомендация на все случаи жизни, так как таким образом очень легко откатить любые изменения.

Отведите компаньона в уединённое место, потому что там вы начнёте избивать их. Лучше всего это делать наедине, особенно как можно дальше от стражников. Заберите всё из их инвентаря, отпустите, а затем используйте ваббаджек, пока они не изменят форму. Когда эффекты рассеются, их уровень должен возрасти.

Дождаться, пока Эрандур снимет барьер

Ходячий кошмар 040

После смерти Верена и Торека Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.

Сразу после того, как барьер исчезнет и Эрандур начнёт ритуал изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, с нашим неутомимым искателем приключений заговорит сама Вермина. Приятным женским голосом она начнёт переманивать Драконорождённого на свою сторону: «Он обманул тебя! Когда ритуал завершится, Череп будет свободен и Эрандур обернётся против тебя. Быстрее, убей его сейчас же, и утверди свою власть над Черепом! Вермина приказывает тебе!»

Тут предстоит сделать выбор: послушать Вермину и подло убить Эрандура, пока он не уничтожил Череп Порчи, или позволить жрецу Мары завершить ритуал.

Позволить Эрандуру завершить ритуал

Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи исчезнет в глубинах Обливиона. Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в Храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.

Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу. В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»

Теперь Эрандур поселится в Храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.

Убить Эрандура

Если Довакин поддался уговорам Принца Даэдра и убил Эрандура до окончания ритуала, то он, как и обещала Вермина, станет обладателем даэдрического артефакта — посоха Череп Порчи.

Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.

При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.

Знакомство с Эрандуром

После прибытия в Данстар, где каждый второй встречный жалуется на кошмары, направляйтесь в таверну «Пик ветров». Именно там игроку представится персонаж по имени Эрандур и с него начинается квест в Skyrim («Ходячий кошмар»). Он расскажет, что знает причину всех плохих снов жителей города и вина в этом проклятьи злого принца Даэдра. Темный эльф знает способы противостоять проклятию, но для этого ему понадобится помощь главного героя. Вместе с Эрандуром Довакин отправится в путешествие, конечной точкой в котором будет храм Призывателей Ночи. По пути спутник будет рассказывать истории своей жизни и о нападении орков на культ темной богини. Эльф откроет дверь с помощью огненного заклинания, но внутри окажется барьер, который необходимо снять, дабы добраться до артефакта внутри храма.

10 Он ходячий кошмар для выживших

Если вы & rsquo; ищите Убийцу, с которым как Выжившему придется иметь дело с полной головной болью, то Фредди — ваш мужчина. Этот резкий садист постоянно мешает другим игрокам. попытки побега в Испытании, поскольку он больше блокирует прогресс, чем физическая угроза.

Когда начинается Испытание, у каждого Выжившего есть 60-секундный таймер над их головами, который после обратного отсчета запускает режим Micro Sleep, который переносит их в игровую площадку Крюгера, Мир грез. Это еще одна плоскость реальности, которая требует определенных действий для побега и существенно усиливает Фредди, когда он начинает рыскать там за кем-то. Так что сосредоточьтесь на играх разума, если вы играете с ним.

Второй способ

Ограниченное количество компаньонов часто удручает, и хочется чего-то большего. Именно по этой причине фанаты создали в игре «Скайрим» мод на спутников. Это дополнение вводит в игровую Вселенную невероятное количество персонажей. Они могут быть связаны с тематикой Вселенной или же быть вовсе из других комиксов или фантастических рассказов.

Например, Атвир Дрес по прозвищу Последний король Тира прекрасно вписывается в мир с историей о тяжелом детстве среди катакомб Виндхельма. Женщина Марвел, напротив, является прототипом одноименного персонажа из Вселенной комиксов. Она — великолепный маг огня, но любителям классики такой компаньон не принесет удовольствия. В игре «Скайрим» мод на много спутников после установки добавляет целые лагеря наемников в свободных локациях. Туда достаточно переместиться и поговорить с капитаном или отдельной личностью. Установка дополнения поможет сформировать уникальную команду для будущих сражений.

Спутники – это существа, которые будут следовать за вашим персонажем, если вы возьмете их с собой. В игре можно иметь только одного напарника с полным комплектом способностей. Постоянные спутники, как правило, становятся доступными после выполнения определенных заданий.

К примеру, у большей части игроков первым спутником была хускарл по имени Лидия , которая присоединилась к вам после того, как вы завершили задание главной сюжетной линии «Дракон в небе». Некоторых потенциальных попутчиков и наемников можно также найти в городах. Помимо людей, вы можете взять себе собаку, которая также будет следовать за вами и помогать в бою.

У вас может быть несколько постоянных спутников-людей и один пес.

Некоторые игровые персонажи будут следовать за вашим героем во время прохождения определенных квестов , и если вы не выполните их, то в Скайрим спутникимогут и в дальнейшем везде быть рядом с вами. Эту особенность можно использовать с пользой для себя, ведь большинство из подобных NPC обладают бессмертием, и поскольку вы можете иметь одновременно несколько попутчиков, их можно брать с собой, когда вы собираетесь сражаться с сильными и живучими врагами в разнообразных заданиях и подземельях.

Краткое прохождение

Задание можно получить в таверне «Пик ветров», у Эрандура.

  1. Эрандур просит вас о помощи — необходимо спасти жителей Данстара от проклятия Вермины. Для этого он зовёт нас в «Храм призывателей ночи».
  2. Если вы соглашаетесь, то отправляетесь с Эрандуром в «Храм призывателей ночи», в котором он откроет тайный проход.
  3. Проходим дальше, убивая по пути проснувшихся орков и жрецов храма, однако по пути натыкаемся на непроходимый барьер.
  4. Эрандур говорит, что нужно пойти в библиотеку храма и найти книгу «Снохождение».
  5. Находим книгу, после чего Эрандур, прочитав её, объясняет, что еще нужно найти эликсир «Апатия Вермины».
  6. Чтобы убрать барьер, этот эликсир нужно выпить.
  7. Находим эликсир, выпиваем и попадаем в прошлое, в тот самый миг, когда началась атака орков.
  8. Ищем цепь, с помощью которой можно выпустить миазмы.
  9. Появляемся на месте магического барьера и узнаем у Эрандура, что барьер теперь исчез. Продолжаем свой путь вглубь храма.
  10. Подходим к пьедесталу, на котором находится «», но тут на нас нападают Верен и Торек, хранители Черепа. Оказывается, Эрандур тоже когда-то был хранителем, но он предал Верена и Торека.
  11. Убиваем хранителей Черепа, после чего Эрандур подходит к даэдрическому артефакту.
  12. Но тут с нами начинает говорить Вермина. Она говорит, что Эрандур — последователь Мары, и он хочет использовать Череп в злых целях.
  13. Далее вы можете выбрать вариант:
  • Если убиваем Эрандура, то Вермина благодарит нас и дарует «Череп порчи».
  • Если же Вермину не послушаться, то Эрандур становится вашим верным компаньоном.

Характеристики спутников

Характеристики спутников зависят от уровня игрока, на котором он или она впервые вошли в локацию, где находился спутник. Единожды сгенерированные, характеристики спутника в дальнейшем не растут. Например, Лидия — чаще всего, первый спутник, встречаемый игроком, и большинство игроков встречают ее на низком уровне, поэтому всю дальнейшую игру у Лидии остаются низкие характеристики.

Если вы привязались к некоему спутнику и не хотите с ним расставаться, то можете улучшить его характеристики, для этого вы должны расстаться с ним, открыть консоль, кликнуть на спутника, написать в консоли «disable», а затем «enable» без кавычек, и попросить спутника вновь присоединиться. Инвентарь спутника не будет затронут, а вот его характеристики будут соответствовать текущему уровню игрока.

Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер

Ходячий кошмар 031

Выпив зелье и погрузившись в сон, Довакин перенесётся на десятки лет назад, к событиям штурма храма орками-захватчиками. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком.

Разговор носит истеричный характер. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить, чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустить Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира. Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего.

Ну, что ж, придётся прорываться через проходы и помещения храма, в которых кипит бой, к кольцу на цепи, с помощью которого можно выпустить Миазмы. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.

 Примечание: во время снохождения пользоваться оружием и магией не получится. Но и орки, увлечённые боем с другими приверженцами Вермины, не будут атаковать Казимира. Поэтому путь до активатора Миазмов не составит труда.

Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера! Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер.

После того как барьер отключится, Эрандур снова захочет поговорить

На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного сноходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищении от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения

После того как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи

8 Череп Порчи

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Даэдрические принцы, как правило, делают довольно хорошие посохи, и то же самое можно сказать о Вермине, чьей сферой являются сны и кошмары. Череп порчи основан на снах спящих горожан и может нанести урон нескольким врагам. В то время как использование его сновидениями увеличивает его урон, иногда может быть затруднительно постоянно врываться в дома, когда NPC спят.

Череп порчи может поразить нескольких врагов , но если вы хотите иметь соратника, когда вы исследуете древние скандинавские гробницы, посох может также повредить их.

Череп Порчи — награда за выполнение квеста Пробуждение Кошмара в Данстар . Вы можете получить Череп Порчи, только если согласитесь убить Эрандура, а не уничтожить посох.

Команды

Есть несколько довольно полезных команд, которые вы можете дать своему компаньону. Например, активировать святыни, чтобы пользоваться благословениями. Но учтите, что на них не работают эффекты Талоса, Мары, Дибеллы и Зенитара.

Компаньон может помочь вам заполнить камни души, в том числе Чёрную звезду и Звезду Азуры, если вы экипируете ловушку для души. Кроме того, они также умеют добывать древесину. Большинство напарников рады рабству, и вам даже не нужно будет давать им инструмент — они создадут его сами. Не спрашивайте как.

Если вы столкнулись с запертым сундуком, который не в силах открыть, обратитесь к компаньону. Если у него нет моральных принципов, он взломает нужный замок. Когда ваш инвентарь заполняется, а вы не хотите отвлекаться от торгового меню, выкиньте предмет и попросите напарника поднять.

Зелье

В дальнейшем квест «Ходячий кошмар» (Skyrim) проведет игрока в лабораторию храма Призывателей Ночи. Эрандур рассказал, что снять мощный магический барьер вокруг Черепа Порчи можно, выпив зелье под названием «Апатия Вермины». Оно имеет эффект передвижения по снам, которое происходить также и в реальности. Существует опасность, что в этом сне Довакин может погибнуть или не проснуться, но эльф постарается сделать все, дабы этого не случилось. Когда игрок попадает в сон, на него станут реагировать личности, ведь он будет считаться его частью. Эрандур после рассказа поведет игрока в лабораторию, где должен был сохраниться образец редкого зелья, которое ему не приходилось видеть в действии. Двигайтесь по коридору и устраняйте приверженцев Вермины и орков-захватчиков. На нижнем ярусе лаборатории посреди всяких алхимических изделий будет нужный флакончик. Забирайте его и пейте, дабы войти в иной мир.

5 надстроек для улучшения мира снов

Фредди Крюгер наиболее могущественен в мире грез, поэтому, естественно, совершенно необходимо иметь с собой некоторые дополнения, которые улучшают его способности искажать реальность в этом карманном измерении. В вашем распоряжении довольно большой выбор, но если вы хотите стать настоящим кошмаром, вот несколько, которые рекомендуются для того, чтобы стать настоящим ночным кошмаром.

Для начала используйте Зеленое платье, чтобы увеличить штрафы за регресс для действий выжившего и раскрыть их ауры на три секунды в случае неудачных проверок навыков. Или вы можете придерживаться Блокировки Единорога, чтобы на 60 секунд ослепить любого, кто обезвреживает ваши ловушки, в сочетании с Бутылкой с таблетками, чтобы уменьшить способность Выжившего видеть вас и расширить возможности для создания засады. Наконец, стоит подумать о Черном ящике, поскольку он блокирует выходные ворота в Мире грез на 16 секунд, что значительно усложняет быстрый побег и позволяет вам совершить последнее дешевое убийство любого, кто может попытаться сбежать.

Навигация

Навигация

  • Wiki››

    • Начало
    • Новости
    • Jabber-чат
    • Контакты
    • Ссылки
    • Случайная статья
  • Форум
  • Вики-чат
  • Создать статью
  • Предложить новость
  • Справка››

    • Синтаксис
    • Шаблоны
    • ЧаВО
  • Свежие правки
  • Новые страницы

Разделы TES

  • TES Lore››

    • Вопросы-Ответы По Лору
    • Расы
    • История
    • География
    • Религия
    • Личности
    • Организации и объединения
    • Животные и монстры
    • Флора, еда и алхимия
    • Книги
    • От разработчиков››

      • Концепты
      • Майкл Киркбрайд
      • Прочие разработчики
      • Ролевая разработчиков
    • Статьи и исследования
  • Elder Scrolls Online
  • TES 5: Skyrim››

    • Официальные дополнения››

      • TES 5: Dawnguard
      • TES 5: Hearthfire
      • TES 5: Dragonborn
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Создание персонажа
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Управление
    • Брак
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 5: Dragonborn››

    • Квесты
    • Люди
    • Локации
    • Предметы
    • Магия
    • Существа
    • Фракции
    • Услуги
  • TES 4: Oblivion››

    • Официальные дополнения››

      • Дрожащие Острова
      • Рыцари Девяти
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Знаки рождения
    • Классы
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Болезни
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Патчи
  • TES 3: Morrowind››

    • Официальные дополнения››

      • TES 3: Tribunal
      • TES 3: Bloodmoon
    • Квесты
    • Расы
    • Атрибуты
    • Навыки
    • Вампиризм
    • Предметы
    • Магия
    • Гербарий Морровинда
    • Существа
    • Фракции
    • Карты
    • Люди
    • Локации
    • Услуги
    • Транспорт
  • Другие игры TES››

    • TES Travels
    • Redguard
    • Battlespire
    • TES 2: Daggerfall
    • TES 1: Arena
  • Andoran
  • Chaos Heart

Модмейкерам

  • Руководства››

    • Для Skyrim
    • Для Morrowind
    • Для Oblivion
    • Для Fallout 3
  • Программы
  • TES 5 Creation Kit
  • TES 4 Construction Set
  • TES 3 Construction Set
  • Fallout3 GECK

Общая информация

  • Книги››

    • Книги Daggerfall
    • Книги Battlespire
    • Книги Redguard
    • Книги Shadowkey
    • Книги Morrowind
    • Книги Oblivion
    • Книги Skyrim
    • Книги Dragonborn
    • Лор-версии книг
  • Плагины››

    • Плагины Morrowind
    • Плагины Oblivion
    • Плагины Skyrim
    • Плагины для Fallout
  • Творчество по TES››

    • Изобразительное творчество
    • Литературное творчество
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.