Содержание
Внешность и характер[]
Истинная форма Морати
Пленение Слаанеша не прошло для Морати безнаказанно — она очень серьёзно трансформировалась. В привычной форме она осталась потрясающе красивой женщиной-альвом, но всякий раз, когда она теряет свою холодность и сосредоточенность, поддаваясь эмоциям, проявляется её другое, истинное обличие.
Истинной формой Морати, искажённой тёмной магией и опустошающим воздействием Слаанеша, является крылатая полуженщина-полузмея. В этом облике она одержима бешеной ослепляющей яростью и способна пробить своим копьём прочнейшую броню или сокрушить врага одним ударом своего могучего хвоста. На её нижней, змеиной части тела начертаны руны «разрушение», «месть», «змея», «тень» и «кровь».
Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?
Если вы собирали войска прежних редакций Warhammer, ничто не помешает вам и вашим друзьям играть старыми моделями и по знакомым наборам правил. Games Workshop опубликовали правила преобразования для существующих уже миниатюр, что позволяет использовать ваши армии в рамках новой редакции.
Некоторые правила преобразований имеют слегка ироничный тон, правила включают в себя бонусы для игроков, которые носят усы, или которые предпочитают играть сидя верхом на лошади, и это говорит в целом о несерьёзном отношении студии.
Не ожидайте, что Games Workshop и дальше будет поддерживать старые редакции. Если вы хотите расширить свою существующую армию, вам придётся брать поддержанные миниатюрки.
Владыка Черепов[]
В чёрном сердце Кхорна нет места для красоты или сострадания, ибо единственное желание для него – увидеть Владения горящими в пламени войны. Бурную ярость Бога Крови не остановить, его благосклонность можно заслужить лишь благодаря непрерывному кровопролитию и достойной данью черепов.
Кхорн – это могущественный Кровавый Бог Хаоса, воплощение ярости и повелитель бойни. Он разрушитель миров и воплощение ненависти, по его воле были безжалостно истреблены тысячи цивилизаций. Смертные последователи Кхорна и его легионы демонов прорубают ужасные пути сквозь Владения Смертных. Во славу своего бога они проливают кровь всех тех, кто стоит на их пути, и пожинают черепа для Трона Черепов.
Царство Кхорна находится во Владениях Хаоса, где на бесконечных просторах времени Боги Хаоса сражаются за господство. Хотя тёмные силы этих дьявольских божеств вечно ослабевали и менялись, могучий Кхорн остался господствующим. Кхорну выплачивают дань каждой каплей крови, пролитой в бою, и всякий раз, когда ведутся великие войны, сила Кровавого Бога возрастает. Бесконечные битвы, которые поглощают Владения Смертных, служат только для того, чтобы придать Кровавому Богу сил. Независимо от того, являются ли падшие героями или слугами зла, Кхорна это не беспокоит: всё, что имеет значение — то, что кровь продолжает течь.
Царство Кхорна во Владениях Хаоса – окровавленная вулканическая пустошь, в центре которой находится Медная Крепость. Здесь пребывает Кхорн, сидящий на вершине горы черепов, его яростный взгляд прочёсывает Владения Смертных, выискивая достойных соперников, против которых он сможет спустить с привязи своих последователей. Там, куда обращён его гнев, демонические легионы выходят из пустоты, а его избранные смертные армии – Связанные Кровью – топят земли в крови.
Среди смертных существует бесконечное множество внушающих страх описаний Кхорна, хотя большинство последователей Кхорна изображают своё божество с головой чудовищной боевой гончей. Он одет в вычурные доспехи и держит в огромных мускулистых руках свой любимый клинок. Этот богато украшенный меч, известный как «Завершитель миров», «Беспредельная Бойня», а также под бесчисленным множеством иных прозвищ, одним полным ненависти взмахом может перерубать армии, а когда он наполняется гневом Кхорна, способен разорвать саму реальность.
Великий Альянс Хаоса
Порабощенные тьмой
Люди и другие смертные, вставшие под знамена Хаоса. Войска под предводительством владык-тиранов, которые, в свою очередь, сами являются марионетками темных богов. Последователей Кровавого Бога называют Связанные Кровью Кхорна, или Легионы Кхорна. Варанья Гвардия – элита войск Архаона. Каждый из них заработал признание своими кровавыми деяниями.
Скавены
Скавены – злобные крысолюди, живущие в туннелях, вырытых ими подо всеми Владениями. Они скрываются под землей, выжидая наиболее удачного момента для атаки. Суть их существования – разрушение не только материального мира, но и ткани бытия.
Поклоняются скавены Рогатой Крысе, вошедшей в пантеон богов Хаоса вместо Слаанеш. Ее цель – заполонить крысолюдьми все миры. Скавены постоянно сражаются между собой, расширяют Подземную Империю и время от времени гигантскими приливами прорываются на поверхность, снося все на своем пути. Именно их внезапное появление позволило силам Хаоса захватить Владения Смерти и пойти на остальные Владения Смертных.
У них клановая структура общества. Формально правит Совет Тринадцати – двенадцать вождей самых могущественных кланов и сама Великая Рогатая Крыса.
Зверолюды
Одни из воинов Хаоса – зверолюды, Блеющие стада. Жестокие варвары, любящие кровавые жертвоприношения и бойню. Они нападают со всех сторон одновременно, об их приближении можно узнать благодаря леденящим душу звукам боевого горна, крикам и вони.
Происхождение их неясно: то ли это мутировавшие под влиянием Хаоса люди, то ли его изначальные порождения, пришедшие вслед за демонами.
Тощие призыватели
Девять Тощих Призывателей – элитные колдуны Тзинча, умеющие призывать во Владения смертных силы варпа, чтобы уничтожать войска противника в варп-огне. Они управляют магией врат между Владениями, направляют войска. Они послужили ключом ко многим победам Хаоса.
Демоны
За каждым из темных богов идут могущиственные демоны, несколько уступающие им в силе. Из наиболее известных: Хортикулюс Слимукс, Великий Пахарь Нургла и Кайрос Судьбоплет, Демон-Оракул.
The Wolf and the Griffon
-
«Friends, let me explain what I mean; Sigmar was an Ulrican. Sigmar founded this Empire, thus, the Empire is Ulric’s nation. We are all Ulricans! This slavish devotion to Sigmar must end!»
- —Johann Von Schattenlas, Carroburg Politician
A Warrior Priest of Ulric
The Ulricans are proud of their god and of their traditions. They are also proud of the Empire, but are resentful of the notion that it is solely the Empire of the Sigmarite, for it was primarily Ulrican blood that was shed in order to establish it, and is still spent daily to guard its northern borders from the ravages of the Chaos-worshiping Norsemen Marauders, as well as the Beastmen of the forest and the Orcs of the mountains. The undeniable fact that Sigmar himself was a devout Ulrican also casts the Ulricans’ complaints in a more understandable light. Yet an atmosphere of Sigmarite hegemony continues to persist across the length and breadth of the Empire, especially in the south.
Thus, many Ulricans see it as their duty to carry the Word of Ulric through the length and breadth of the Empire, even to the warmer climes of the south where his benevolence and power may not be apparent. His place amongst the gods must be fought for with words and deeds. It is an accepted practice within the cult that the stories of Ulric’s warriors must be presented to show them in a good light when compared to Sigmar’s.
While most Ulricans are happy to give the Sigmarites their due respect, they are not inclined to deference, and believe that respect should be earned, particularly through feats of valour on the battlefield. They are resentful of the Sigmarites’ newfound political influence over the Empire, and often go out of their way to prove to the Sigmarites that it is the Ulricans who are the true strength of the Empire. Some priests of the cult, however, go further than that, and are adamant in their notion that Sigmar is not a god at all, but merely a powerful mortal warrior, blessed by Ulric with the strength and will to unite his people, and thus go on to decry the Sigmarite cult as being founded on heresies and lies. Yet others go so far as to claim Sigmar as the son of Ulric, an argument far more difficult to defend, as it is quite clear that Sigmar had a mortal father. One individual within the cult itself, the High Priest of the Order in Altdorf, Olaf Eichermann, is perhaps the most well-known proponent of such views. He has long resented the dominance and hypocrisy of the Sigmarite Church and has defamed them in many of his sermons, which may one day see him branded a heretic if heard by a less than generous Sigmarite or, worse, by a Witch Hunter. In private, Olaf too holds on to the radical view that Sigmar was merely one of Ulric’s Chosen, and that by extension, the Empire as it exists today is itself founded on heresy.
Statue of Ulric, much akin to those found throughout his shrines in Middenland and elsewhere
The Ar-Ulric, the supreme leader of the cult in its entirety, still retains his single vote in the process of Imperial election, just as the Grand Theoginist of the Sigmarites also has his single vote. This gives the Ulrican cult incredible power and influence when compared to other, lesser cults of the Empire, such as the Myrmidians and the Morrites. However, when one takes into account the single votes afforded to the two Arch-Lectors of the Sigmarite Cult, the Ulricans’ power begins to pale in comparison. It is the view of many Ulricans that the Empire would be better served by having a more even balance of power between the two great factions. Whatever the Ulrican theologians may think about the desirability of such a balance of power, it is true, put simply, that the Ulricans are not too fond of the Sigmarites.
Есть ли альтернативные настольные сражения?
Да
Если вселенная Warhammer не интересует вас, есть множество других фантастических и научно-фантастических варгеймов, которые могут привлечь ваше внимание
Английская студия Fantasy Flight Games выпустила две настольные игры по вселенной Star Wars.
X-Wing Miniatures Game сосредоточена на молниеносных боях между эксадронами Повстанцев и пилотами Империи, в то время как Star Wars: Armada предлагает более расширенную версию ведения космического боя с применением стратегии и используя одни из самых больших и мощных кораблей франшизы.
Основанная в Нотингеме Mantic Games делает ряд игр с бывшим дизайнером Games Workshop Аллессио Каваторе во главе. Kings of War стравливает армии людей, эльфов, гномов и орков друг с другом, в то время как выходящий вскоре Warpath, чьи правила дорабатываются, но уже доступны бесплатно для загрузки – позволяет игрокам участвовать в футуристических сражениях с высокотехнологичными восками и вооружением. Если вы поклонник прошлых редакций Warhammer и Warhammer 40K, эти игры самое близкое, что можно найти в наши дни.
Игра Warmachine от компании Privateer Press представляет вам возможно сражаться тяжело бронированными пехотинцами в стиле стим-панк, а другая их игра Hordes ставит вас командовать армией чудовищных существ.
Beyond the Gates of Antares это научно фантастическая игра разработанная Риком Пристли со-творцом и долгое время креативным директором Warhammer. Игра избавилась от многих вархаммеровских готических атрибутов, оставив только «тяжелое» военное скай фай.
Rules
General Principles
The core ruleset is only 8 pages long, and designed to make the game easy to learn but hard to master. Basic rules of play are simple and quick to understand, but more advanced mechanics can be found in unit-specific pamphlets called «Warscrolls» that detail more rules and stats of the individual unit. The art of the game lies in understanding how your units work together and exploiting synergies to use them as a cohesive army.
The rules and Warscrolls are free, and can be downloaded from the Games Workshop website or viewed in the Age of Sigmar app.
Age of Sigmar emphasises three styles of play. Competitive (Matched Play), unstructured (Open Play), and narrative (Narrative Play) aspect of the wargaming experience are offered, in the annual General’s Handbook series of rules supplements.
Послушник
Для многих жителей Старого Света вслед за деньгами важную роль играет религия. Молодые мужчины и женщины хотят посвятить свою жизнь богам. Это говорит о преданности делу и подготовке, необходимой священнику. Послушники – монахи ученики. Они подвергаются серьёзным испытаниям под надзором строгих учителей, и, пока обучение не закончено, они не могут проповедовать или предоставлять другие подобные услуги. В само обучение входят основы грамоты и каллиграфия, богословие и искусство проповеди. Они так же изучают основы владения оружием, чтобы защитить храм, если это будет необходимо.
Эра Легенд
Итак, история «Warhammer: Age of Sigmar» началась с того, что пришел Сигмар (Зигмар) – древний император, все это время томившийся в плену у Тзинча, коварного бога Хаоса, и наконец обретший свободу. С помощью дракона Дракотиона он собрал осколки старого мира и вдохнул в них жизнь.
Получилось восемь новых миров, Восемь Владений – по числу ветров магии.
- Агши, мир огня.
- Азир, мир небес.
- Гиран, мир жизни.
- Гур, мир чудовищ.
- Улгу, мир теней.
- Хиш, мир света.
- Шаиш, мир смерти, или аметистовый мир.
Их связывала сеть «узлов» – прямых переходов.
Бог-король
Сигмар обрел статус бога-короля и вместе со своими соратниками обосновался на одном из миров, Небесах, а Маллус поставил вместо солнца. С мира-что-был в новые миры потихоньку потянулись души.
Сигмар собрал впавших в варварство людей и сподвиг их к строительству новой цивилизации. Он нашел могущественных существ, спящих богов. Пробудил их и назначил на новые должности для поддержания мироздания.
Нагаш
Так некромант Нагаш, величайший повелитель нежити, стал богом смерти, получил власть над миром Шаиш и право судить умерших. Горк и Морк, братья-боги, которым поклонялись орки, слились в Горкаморку и получили под начало Гур для восстановления расы.
Тирион
Эльф Тирион был назван богом света, а Малерион – богом теней. Позже они разыскали бога Хаоса Слаанеш, поглотившего души эльфов, вспороли ему брюхо и выпустили души. Только после всего это были уже не эльфы, а альвы – Повелитель Излишеств изменил их.
Великие Альянсы
В ходе новой истории вселенной Вархаммер сформировались Великие Альянсы, между силами которых постоянно происходят сражения в настольной игре «Warhammer: Age of Sigmar».
Великий Альянс Порядка – глобальный союз существ, стремящихся к миру и процветанию. В него входят Грозорождённые Вечные, вольные люди, дуардины, альвы, сильванеты, серафоны. Сигмар – их идейный лидер, из богов его поддерживают Грунгни и Гримнир – боги дуардинов, Алариэль, Тирион, Теклис, Малерион, Морати – боги альвов.
Великий Альянс Хаоса состоит из тех, кто несет волю Темных богов во Владения Смертных. К хаоситам относятся собственно воины Хаоса: Воинство Архаона Всеизбранного, Порабощённые Тьмой и демоны. С ними выступают последователи и подчиненные конкретных богов: кхорниты, нурглиты, тзинчиты, слаанешиты, а также скавены, зверолюды, гномы Хаоса и фамиры (гуманоидные амфибии). Возглавляют их Боги Хаоса, причем к прежней четверке присоединилась Рогатая Крыса, бог скавенов.
В Великий Альянс Разрушения вошли необузданные и дикие существа. Это Зеленокожие (орруки и гроты), огоры, трогготы, гарганты. Поклоняются они Горкаморке и Великой Пасти.
Великий Альянс Смерти возглавляет Нагаш, бывший соратник Сигмара и воплощение ветра магии смерти. Его войска: Повелители смерти, Дворы пожирателей плоти, Мертвые ходоки, Мертвые костетрясы, Маги смерти, Увядшие души и Завсегдатаи ночи.
The Winter Wolf
Long before the rise of the Sigmarites, the Ulrican cult was the most powerful faith in the land
According to the Liber Lupus, Teutonengeschichte and the Ulric Creed, which isthe main holy texts of the Ulrican Cult, tells of how Ulric is the brother of Taal, who is Lord of the Deep Wilds just as Ulric is Lord of War and Winter. Despite the Wolf-Lord’s glory, it seemed to him that Taal, who ruled over the world in all seasons while Ulric could only claim lordship in winter, came before him in all things. He confided this concern to his brother, who asked him what it would take to banish these troubles from his mind. Ulric replied that he sought a place that he could forever say belonged to him and him alone. Out of love for his brother, Taal gave Ulric a great mountain and absolute lordship over the cold forests surrounding it. Mightily pleased with this gift, Ulric thanked his brother and smashed the mountaintop flat with his fist. He then decreed that his followers would claim the mountain and the harsh forests surrounding it, erecting a mighty temple to celebrate his glory till the coming of He Who Brings the End Times. Even to this day, the great mountain settled by Ulric’s followers has been known as both the the Fauschlag, as well as the Ulricsberg.
The great deeds of Ulric are recounted within the holy books of his worshippers. Through metaphor and analogy, they teach how the wolf god expects his followers to behave. As a warrior-god, Ulric favours the direct approach, and relishes the inevitable confrontation such approaches cause. He expects strength, honour, ruthlessness, self-reliance and courage from his followers and is angered by dishonourable displays of weakness and cowardice. Indeed, the Ulric Creed is filled with chapter after chapter of the Wolf God punishing those who dare to show fear. As a result, the hardy Ulricans stand strong and true, retreating only at the command of their superiors, and even then most begrudgingly.
In ancient days long past, when the Gods of Chaos were making their stronghold in the north, it was Mighty Ulric who demanded his brethren rise up to take the fight to them before they grew too powerful. Alas, the other gods lacked Ulric’s courage, so the Lord of Winter was forced to journey alone and pit his might against the Dark Lords of the North. With this inspiration tale as a focus, the Ulricans strive to emulate their god’s self-reliant manner in all things, just as Ulric demands his warriors fend for themselves just as he did. The best teacher, the Ulricans believe, is the mistake you survive.
Ulric is a furious, savage god. A predatory manifestation of unbridled power, fitting for a chief god of a barbaric race as the ancient forebears of the Empire were. There are those amongst the over-civilized Cults of Myrmidia and the more fundamentalist elements of the Sigmarite Cult who criticize his barbarism. Some, such as the former Sigmarite Priest Richter Kleiss, are brave enough to even go so far as to equate him with the Dark Gods of the Norsemen, particularly Khorne. For their part, the Ulricans pay little heed to such sentiments. Indeed, Ulric is a harsh god, but when the winters come and cruel storms grip the land, it is the wolf who survives while the lambs perish.
Beliefs
-
«I am Sigmar. I am Golden. I am God. Harken for my name, for it will echo redoubled through the ages. It will strike down my enemies wherever they may hide. It will be heard when the need is greatest.»
- —Deus Sigmar.
Like most Empire folk, Sigmarites are insular, superstitious, and suspicious, but they view this as a sensible reaction to the corrupt world in which they live. Their self-appointed duty as guardians of the Empire and its people has brought them into contact with all manner of evil, which they have dutifully recorded in a sealed library found deep within the cult’s high temple. Thus, much like the Dwarfs, a race they revere as Sigmar’s strongest allies, Sigmarites never forget, and fully trust none. This, they claim, is a paranoia not born of fear or ignorance, but of experience.
Mental fortitude and defensive tactics are of paramount importance to Sigmarites, who view open assault or loose thinking as open gates for corruption and heresy. However, nothing is more important that defending the Empire Sigmar created, and they are willing to go to almost any length, even open, blind assault, to ensure this. To the cult, Sigmar was a leader and warrior, but not a universal saviour. He is not expected to take care of the woes of all his worshippers, but instead serves as an encouragement for Man to stand up for themselves in the face of adversity.
The cult also prizes strength and strong leadership, qualities they associate with Sigmar himself. They use these traits to promote the same strength amongst the folk of the Empire, and strike at the heart of heresy, the influence of the Dark Gods, wherever it may lie. War in itself, however, is merely a means to an end, a sombre affair designed to protect civilization from its numerous enemies. In this, the philosophy on war differs from the Cult of Ulric, for whom war needs no excuse and is treated as a natural force.
In the most devoutly Sigmarite provinces, such as Reikland, nearly every citizen attends a weekly «throng,» a temple service with a sermon. Sigmar worshippers also go to the temple for confession, advice, purification, and training as part of the local militia.
Strictures
Obey your orders.
Aid Dwarf-folk.
Work to promote the unity of the Empire, even at the cost of individual liberty.
Bear true allegiance to His Imperial Majesty the Emperor.
Root out and destroy Greenskins, the servants of Chaos, and those who use corrupt magic, wherever they may hide.
Penances
Penances from Sigmar fall into one of two categories: destruction of one of his enemies, such as greenskins and chaos cults, and strengthening of the Empire. An example of the latter category would be rebuilding a rural Imperial community.
Разверзшиеся небеса[]
Внезапно прокатившиеся по всем владениям раскаты грома и ослепительные вспышки возвещали не просто бурю, но рассвет новой эры. Многое зависло от внезапных и сокрушительных атак Грозорождённых, ведь Зигмар понимал, что у него будет лишь одна возможность застать всесильных врагов врасплох. Единственная ошибка могла привести к катастрофе…
Несмотря на страшные удары, способные расплющить горные пики, несмотря на чары, способные испепелить целые армии, Врата Азира держались. На протяжении бесчисленных веков ничто не могло пройти через эти порталы, запечатанные самим Зигмаром в Эру Хаоса. Не то чтобы никто не пытался – многие из врат осаждали орды, их непрестанно пытались проломить чудовища и выкованные в аду демонические машины. Но врата держались.
Тёмных Богов не тревожили такие пустяки, как нерушимые преграды, ведь они знали, что и врата будут сломлены, когда падёт всё в других Владениях. Это было лишь вопросом времени.
И потому высвобожденная Зигмаром буря войны стала совершено внезапной. Нелегко удивить врага, способного внять предсказательным силам колдовских шабашей, великих демонов и Серебряных Башен Тзинча, для затуманивания эфира требуется великая мощь, и потому Зигмар позвал на помощь Теклиса, Тириона и Малериона.
Нельзя было позволить узнать о вновь созданной армии и замыслах никому, особенно величайшему интригану и судьбоплёту – Владыке Тзинчу. Зигмар знал, что главная цель, освобождение владений смертных от рабства Хаоса, может быть достигнута лишь если его армии нанесут удар быстро и не дрогнут.
Хрупкое единство[]
Но уже тогда в опорах новой утопии возникали трещины, ведь некоторые боги пантеона Зигмара стремились в первую очередь к своим целям. И самым проблемным из них был Горкаморка, двухголовый бог зеленокожих.
Устав от постоянного беспокойства, вызываемого Горкаморкой, Зигмар поручил ему очистить дикие владения. Какое-то время роль охотника на чудовищ устраивала самого воинственного из богов, и он истреблял их на равнинах Гура. А тем временем Алариэль отдалялась всё дальше, тоскуя по потерянному былому миру. Теперь она хотела лишь выращивать свои причудливые растения. Её уединения во Владениях Жизни были всё более долгими, ей так не хотелось возвращаться в Небесный Зал для советов и бесконечных препирательств.
Хотя Малерион и Тирион и помогали новорождённым цивилизациям, прежде всего они искали свой народ. И хотя им так и не удалось найти не следа альвского рода, боги слышали в грёзах далёкие горестные крики – вопли проклятых, издаваемые от невообразимых страданий.
История странствий Малериона и Тириона сложна и причудлива, ведь она переплетена с интригами Тёмных Богов. В конце былого мира Слаанеш, Тёмный Князь Хаоса, поглотил слишком много душ, пируя ими вновь и вновь в алчном буйстве. И всё больше и больше душ утягивало в его пасть, пока Слаанеша не захлестнуло ими с головой. И когда мировая буря утихла, Тёмный Князь стал раздувшимся и беспомощным. Обожравшийся Бог Хаоса скрылся в тайном логове в надежде переварить своё пиршество. Но, несмотря на всю свою скрытность Слаанеш не избежал козней Тзинча, который манипулировал Кхорном и двумя новорождёнными божествами альвов.
И так, преследуя собственные цели и схватив Слаанеша, Малерион и Тирион не исполнили свои обязанности перед Зигмаром, ещё больше ослабив Великий Союз.
Опустевший трон[]
Вараний Шпиль
Своей огромной империей Архаон управляет из Вараньего Шпиля, монументальной крепости, возвышающейся над искалеченными пейзажами Владения Хаоса. Крепость состоит из извитых башен и колоссальной величины стен, хранящих бесчисленные добычу и трофеи, и именно в ней находится тёмный трон Архаона.
Вараний Шпиль возвышается над окружающим его адским ландшафтом как клинок, торчащий из груди трупа. Его шипастые стены словно плачут кровью замученных пленников, в то время как зубчатые шпили достают до огненного неба, на котором видны мерцающие картины объятых войной смертных Царств. Его украшенные лезвиями башни полны парящих на крыльях тварей, а стены патрулируют орды воинов, демонов и чудовищ, поклявшихся в преданности Архаону.
Чтобы из Владений Смертных попасть в Вараний Шпиль, нужно войти в магическую аномалию, известную как Восемь Путей. Пронзающее пространство между мирами, это огромное переплетение коридоров и башен некогда было жемчужиной Восьми Владений. Но Архаон уже давно завоевал его, и истерзанный портал ведет во Владение Хаоса, прямиком к Вараньему Шпилю
Благодаря этому важному стратегическому положению Архаон может быстро перебрасывать свои войска туда, где они нужны.
За зубчатыми воротами и адскими подъёмными решетками Вараньего Шпиля начинаются целые километры кривых коридоров и пещер, которые своим расположением нарушают естественные законы. Некоторые из них заполнены корчащейся демонической плотью, в то время как другие являются площадками для сводящих с ума святынь богов Хаоса. Многие превращены в кровавые бойцовые ямы, где окровавленные чемпионы в жестоких поединках доказывают свою пользу для своего жестокого хозяина.
В самом сердце Вараньего Шпиля находится Палата Побеждённых. Там, среди целого леса столбов с вырезанными на них кричащими лицами разбитых врагов, стоит трон, созданный из тьмы и окостеневших мечтаний. Выкованный из душ королей, он излучает нечистую силу, наполняя ужасом каждого, кто на него посмотрит.
Сам Архаон никогда не сидел на этом троне. В то время, как он сражается в постоянных завоевательных походах, лорды его владений собираются пред этим престолом, дабы сосчитать победы и трофеи. Под пристальным взглядом его колдунов смертные и демонические владыки преклоняются пред троном, выказывая ему такое же почтение, как и самому Архаону.
Феод Архаона простирается по семи Владениям из восьми. Сотни поколений рождаются и умирают, страшась плети надсмотрщика, их жалкие жизни проходят в строительстве монументов для своего господина. Бесчисленные лорды Хаоса, владеющие этими огромными царствами, страшатся того, что он однажды вернётся. После многочисленных побед Всеизбранного святыни, посвященные богам Порядка, жестоко осквернены, Врата Владений разрушены, а на руинах павших империй построены хаоситские капища. Око Богов в Мерцающих горах, Колодец крови в Восе и Бастион Демонического зуба, простирающийся по территории Стальных Королевств — вот места, где Хаос пустил глубокие корни. Это — очевидные результаты побед Архаона, сама реальность рушится из-за непрестанных страданий, сопровождающих армии Всеизбранного. В иных местах, таких, как, например, Долина слепцов, где искалеченные трупы подвешены за ноги на окровавленных деревьях, или Река обломков, по которой текут осколки костей, гнев Архаона навечно преобразовал землю. Такие места являются наглядным напоминанием того, что всё, что не завоевывает Всеизбранный, он разрушает.

Эта тема закрыта для публикации ответов.