Кровавик фредерика

Алан-э-Дейл       08.09.2023 г.

Divinity Original Sin: Легенда об овцеоборотне

В пещере после прохода в ледяной портал начинаем копать в углу, где много зелени. Обнаруживаем призрак овцеоборотня, который рассказывает, что его тело бродит в Призрачном лесу возле огромного дерева (Кикстартер-дерево) и очень любит растение Звездная пыль. Чтобы вызвать мертвую овцу, нужно выкинуть растение прямо на землю рядом с деревом.

В пещере Марадино в северной части Леса Лукуллы мы находим рецепт брони из шерсти овце-оборотня. Необходимо сжечь ее в стихийной горне, чтобы получить невероятные доспехи.

После появления животного в Темном Лесу можно использовать харизму и попросить ее добровольно поделиться шерстью. Если дошло дело до битвы – возникают определенные трудности: нежить слишком сильная (20 уровень) и убивает с 2-3 ударов. Единственная возможность одержать вверх – постоянно оглушать с помощью электричества и бить физическим оружием.

Отправляемся на север Хиберхайма, сжигаем шерсть в Стихийной горне, затем получаем комплект уникальной брони.

Прохождение[]

У входа в таверну Искатели наткнутся на двух предводителей, Ярла и Грутильду, едва уживающихся в Пустоши Охотника. После короткого диалога горец пригласит Искателей к себе, подальше от орочьих глаз и ушей, и расскажет о своей проблеме.

Горные воины прибыли в посёлок вслед за орками и такой же миссией — напитать Звёздные камни человеческой кровью. Но они ошиблись дважды: упустили кузнеца (Бьорна), а также слуг волшебника, единственных, кто мог рассказать, как попасть в дом волшебника.

Но Ярла беспокоит куда большая проблема — все кровавики, как его, так и Грутильды, были сложены на складе для передачи Пифии, но недавно туда кто-то ворвался и забрал их все. На страже стоял его самый верный воин, Гаррик, но он тоже исчез, как и камни.

Предводительница орков обвиняет во всём стражника Ярла, а сам глава горцев не может поверить в вину кого-то из своих людей. Но самое главное, Ярл знает, насколько умна и коварна Грутильда, и на какие зловещие планы она способна.

В любом случае, Искателем придется разбираться в этой ситуации.

Далее можно пойти поговорить с Безрогим Горагом и спросить о нападении на склад. Если убедить орка — он признает, что убил Гаррика, но без доказательств это признание ничего не стоит.

Даже если не говорить с орком, можно обнаружить кровавые следы, ведущие от склада у дома Ярла. Следы приведут к Могиле рыцаря и охраняющим вход оркам. Можно убедить их пропустить героев или перебить их и пройти дальше.

У решетки, где заканчивается след, Искатели подытожат, что тело находится где-то внутри гробницы. Вход открывается тремя рычагами, один из которых изначально невидим.

«Могила рыцаря» весьма опасное место: в первой части придется столкнутся с вечными стражами или проскользнуть мимо них, а во второй — поле с ловушками, пройти через которое можно, только зная точный маршрут. Самый быстрый способ пройти его — привлечь персонажа с высоким Восприятием, он обнаружит путь из орочих следов, по которым можно безопасно пройти.

У саркофага Искатели обнаружат одиноко лежащее тело, как выяснится, Гаррика, и Отломанный рог, который и станет доказательством кражи кровавиков орками. Остаётся только вернуться к Ярлу и показать рог.

То, что последует далее — это масштабное сражение с Грутильдой и её орками. Герои могут посильно помогать в бою, получая опыт, и, после истребления всех орков в Пустоши Охотника, достаточно поговорить с одним из горцев, чтобы получить свою награду.

Опыт[]

  • В Classic
    • 13 450 опыта от каждой коровы — если не уговорить их на награду за работу;
    • 8 075 опыта от каждой коровы — если потребовать награду;
    • 2 700 опыта — если выпить все зелья, не оставив коровам.
  • В Definitive Edition
    • 13 450 опыта от каждой коровы — если не уговорить их на награду за работу, а также передать зелье каждой по отдельности;
    • 13 450 опыта — если отдать оба зелья одновременно и не просить дополнительной награды;
    • 8 075 опыта от каждой коровы — если потребовать награду, а также передать зелье каждой по отдельности;
    • 8 075 опыта — если отдать оба зелья одновременно и потребовать награду;
    • 2 700 опыта — если выпить все зелья, не оставив коровам.

Квесты[]

  • Внедрение к Непорочным
  • Посвящение
  • Красавица и чудовище
  • Ветеринарная магия
  • Эскорт-услуги
  • Подрывник Бики
  • Голая правда
  • Гоблинская проблема
  • Завещание легионера
  • Павильоны жизни и смерти
  • Лоренс
  • Надя
  • Себи
  • Бьорн
  • Мара
  • Брэндон
  • Лоик
  • Руби
  • Рамон
  • Бонни
  • Мариса
  • Грумбл
  • Фумбл
  • Алфи

Торговцы

Кадрасказ

«Кирка»

  • Элвин
  • Эллери
  • Михаил Соломатин
  • Пасечник
  • Третон
  • Араминтай
  • Вометия
  • Уиндермер
  • Хассат

Лавка Нади и кузница

  • Надя
  • Себи
  • Бьорн

Секреты и находки

  • Любовное письмо — на трупе Анны за кузницей Бьорна
  • Интересный пергамент — предупреждение Марадино
  • Письмо из гильдии шахтеров — его вручит Брэндон по завершении своего задания
  • Книга Непорочных — при первом разговоре с Лоиком
  • Кровавик х 2 — в подвале Лоика под «Часовней Непорочных»
  • Записка Лоика — также в подвале Лоика под «Часовней Непорочных»

Divinity Original Sin: Жена советника

Возвращаемся к Эсмеральде, предъявляем ей улики, но она не признает своей вины.

Осмотрев место преступления, находим письмо от почитателя Эсмеральды – герцога Ферольского, в котором он намекает на убийство Джейка.

Жена советника в Divinity Original Sin снова не признает своей вины, говоря о том, что письмо не является доказательством убийства, а только подтверждает страсть герцога.

После смерти Эвелин в ее убежище, узнаем, что Джейка убила не Эсмеральда, а Белая Ведьма из Леса Лукуллы.

Вознаграждение: +3150 XP

Прохождение Divinity: Original Sin

Популярное

Расположение всех звездных/инертных/кровавых камней * Веревка * Философия смерти * Вода-земля-воздух-огонь * Последний сундук * Таинственный пришелец * Легенда об овцеоборотне * Братья-колодцы * Сундук Короля Источника * Испытания Непорочных * Сокровищница Борея * Амулет Буйвола * Храм Непорочных * Храм Мертвых * Храм Источника

Прохождение

Сайсил (I) * Окрестности Сайсила и Лес Лукуллы (II) * Призрачный лес и Храм Источника (III)
Классы Гайд по классам

Квесты

Южный пляж Сайсила Ракушка на пляже *
Стражи на мосту *
Бой с орками на берегу
Сайсил Загадочное убийство * Огонь! Огонь! Огонь! * Моряки без корабля * Очарованная орчиха * Кровавая вражда эльфов и орков * Великолепная пятерка * Разогрев толпы * Рыбный вор * У малышки Бертии пропала овечка * Телепортационные пирамидки * Жена советника * Философ * Неофит и камень
Запад Сайсила Силач * Награда за трусость
Северо-запад Сайсила Том, который хотел приключений * Неудачный эксперимент Арху * Говорящие статуи * Великий посох Сессила
Юго-западный пляж Сайсила Скорбящий орк
Черная бухта Крабы против скелетов * Еще один чокнутый маг * Безголовый Ник * Кошачья любовь * Потерянная любовь
Восток Сайсила Пропавший археолог * Завещание легионера * Братья-колодцы
Церковь Сайсила Легионеры в церкви * Легенда об овцеоборотне * Проповедь земных страстей * Нашествие нежити * Кто вызвал короля скелетов * Голоса природы (квест Вольграффа)
Лес Лукуллы Найти ведьму! * Внедрение к Непорочным * Грибные забавы * Ветеринарная магия * Эскорт услуги * Посвящение * Голая правда * Золото тролля * Подрывник Бики * Красавица и чудовище * Сердитый тролль * Рабы и господа * Кровавик Фредерика * Яблоко от яблони * Зверинец Роя * Леди озера * Закрытие разрыва
Испытания Непорочных Испытание Непорочных
Хиберхайм Беда в Хиберхайме * Узники льда * Темная материя * В гостях у ведьмы
Шахты Лукуллы Спуск под землю * Прятки Микаса * Контроль за шахтерами * Гоблинская проблема * Длинный фитиль * Взбесившиеся повелители ужаса
Пустошь Охотника По следу волшебника * По ком бранится тролль * Проникновение в Пустошь Охотника * Охота в Пустоши Охотника * Влага сердца моего * Ключ от оружейной * Любовь, осененная звездой * Быть или не быть * Война за камни * Пришествие надзирателей
Храм Мертвых Узы душ
Темный лес Мрачная сделка короля (квест Джаана) * Бочки Беллагара
Храм Источника В храме Источника
Весь сюжет Путешествие Искателя Источника

Прохождение[]

Джинксика из-за недавних событий в посёлке опасается за жизнь своих друзей, семью, которая верно служила Зандалору, а теперь тщательно прячется от захватчиков. Но это ненадолго.

Существует две ветви развития/выполнения этого задания, ведущие к одинаковому результату.

Вариант 1

Можно поговорить с Ярлом, предводителем горцев, и узнать, что узники в камерах могут знать местоположение сбежавших жителей.

Вход на склад горцев будет открыт с позволения Ярла и герои обнаружат там тюрьму. В пыточной же камере в данный момент находятся орк Лорр, гоблин Кансада и человек, которого они допрашивают, Нолан.

Здесь есть несколько вариантов добраться до пленника:

  • Убедить орка, что несмотря на всю свою грозность он убежит чуть ли не в слезах.
  • Устроить состязание, кто лучшй пыточных дел мастер. Здесь героям помогут знания, полученные из книги Справочник по искусству пыток. Для победы достаточно дать как минимум три правильных ответа и результат будет аналогичным — орк и гоблин убегут из камеры.

1-й вопрос

Ответ: Венок из роз

2-й вопрос

Ответ: Гной тролля

3-й вопрос

Ответ: Нос

4-й вопрос

Ответ: 30 секунд

Состязание

Оставшись наедине с Ноланом, Искатели зададут те же вопросы, что и предыдущие палачи. Но поначалу осторожный Нолан распознает в них своих спасителей и попросит помочь сбежать из тюрьмы.

Им не дадут договорить, потому что вернутся Лорр и Кансада, осознав настоящие цели героев. Придется их убить, как и всех остальных стражников в тюрьме. После этого Нолан намекнёт на потайной проход в самой дальней камере.

Искатели обнаружат там кнопку, сдвигающую шкаф и открывающую проход в «Забытый тоннель». Однако прежде чем освобождать пленников по просьбе Нолана, тоннель следует зачистить от хищных растений.

Далее достаточно сказать пленникам, что путь свободен, в награду герои получат информацию о тайном ходе в сокровищницу Грутильды. А после нужно проводить Нолана к выходу, после чего он наконец-то поделится сведениями о прячущихся слугах волшебника.

Вариант 2

Можно также поговорить с Грутильдой, Всеобщей Матерью орков, и узнать, что для поисков слуг волшебника она наняла Крысолова.

Пообщавшись же с Крысоловом герои поймут, что для поисков он использует выдрессированных крыс. Это совпадает с просьбой Джинксики по истреблению крыс.

Собственно для начала можно попробовать убить одну крысу (понадобится «отравленный сыр») покажется Крысиный король.

Он будет очень недоволен действиями Искателей, те не менее предложит сделку — избавиться от кошки, истребляющей его подчинённых. Далее найти его можно в подвале «Орочьей таверны».

С этого момента возможны два варианта развития событий:

  • Выполнить просьбу короля и избавиться от Джинксики, при этом не обязательно её убивать, достаточно просто убедить покинуть поселок. Вернувшись к королю Искатели узнают, что слуги волшебника найдены, и Крысолов уже об этом знает. Разговор с последним приведёт к тому, что он побежит к убежищу волшебника и убьёт прячущихся там людей.
  • Проигнорировать просьбу короля и напасть на него, как и хотела Джинксика. Бой может оказаться непростым, но герои не ищут лёгких путей. Помимо опыта и ценных трофеев с Крысиного короля, вернувшись к кошке, Искатели так же получат сведения о её прячущихся друзьях.

Оба варианта можно выполнять параллельно или одним за другим. Также, в случае смерти Крысиного короля Крысолов станет беспомощен и можно спокойно сдать его Грутильде, которая отправит его к праотцам за бесполезность.

Вход в убежище волшебника, где прячутся его слуги, скрыт под подозрительным «Тяжёлым валуном». Это место находится за первым домом, в котором горцы ищут погреб с беглецами. Валун нужно разрушить, а люк открыть ключом, спрятанным в одном из ульев возле «Дома волшебника».

Семья встретит Искателей настороженно, но, увидев Благословение Икары, расскажут о волшебнике, передадут его послание и покажут вход в дом.

Заключительным этапом задания станет отключение защитной системы дома, в котором Зандалор расставил множество ловушек, чтобы семья смогла бежать через личный портал волшебника. Напоследок мать семейства скажет пароль от говорящего сундука на втором этаже дома.

Прохождение Править

Саму книгу можно обнаружить в скрытой могиле чуть дальше от входа на кладбище Старой церкви в Сайсиле. Прочитав ее, герои узнают о существовании некой Овцы-оборотня, что и положит начало данному заданию.

В следующий раз Искатели встретят упоминание об овце-оборотне из записки, найденной в сокровищнице замка Борея в Хиберхайме. Из заметок следует, что призрак овцы находится в Пещере порталов, в то время как ее кровожадное тело бродит само по себе.

Следующим шагом герои должны отправиться в упомянутую пещеру с порталами в Лесу Лукуллы. Обладая высоким восприятием, можно обнаружить призрак овцы-оборотня после первого перехода через портал. Призрак явно недоволен своим текущим состоянием, будет жаловаться на свое отдельно бродящее тело, а в догонку еще беспомощно попытается угрожать Искателям.

Но самое важное: призрак невольно даст подсказку, где искать овцу-оборотня и как ее можно выманить. Но остается непонятным, зачем ее вообще искать? Ответ на этот вопрос Искатели найдут в Тайном логове, прочитав рецепт, судя по которому из шерсти такой необычной овцы можно создать интересный набор брони

Но остается непонятным, зачем ее вообще искать? Ответ на этот вопрос Искатели найдут в Тайном логове, прочитав рецепт, судя по которому из шерсти такой необычной овцы можно создать интересный набор брони.

Собственно, оборотня следует искать в Терновниках Призрачного леса возле дерева, покрытого рунами (ранее дерево Кикстартера). Овца просто так не покажется, здесь и пригодится намек ее призрака: существо без ума от Звездной пыли. Достаточно положить траву возле дерева и овца-оборотень не заставит себя долго ждать.

Ну а далее всего два варианта:

  • Убедить овцу поделиться своей шерстью и мирно разойтись.
  • Напасть и забрать шерсть силой. Нужно сказать, противник она сильный, и опасный, и очень подвижный, но вполне побеждаемый.

Формально задание на этом завершится. Героям останется только найти применение добытой шерсти.

Сразу самое главное , когда будете проходить пещеру порталов , что бы поговорить с призраком овцы оборотня.В самом конце , в библиотеке не дергайте рычаг возле портала , ЭТО СРАЗУ ЗАБЛОКИРУЕТ ПОЛУЧЕНИЕ ДАННОГО ТРОФЕЯ. Не повторяйте моей ошибки!!

Итак :Легенда об овцеоборотне в Divinity Original Sin гласит о существовании уникального существа в Ривеллоне и его магических свойствах. Многие Искатели Источника гоняются за ним всю жизнь и все напрасно. По сказаниям, шерсть этой овцы можно использовать для создания мощнейшего доспеха.

Впервые мы узнаем о том, что существует овцеоборотень в Divinity Original Sin в церкви Сайсила. Недалеко от входных ворот находятся два небольших склепа

. Нужно копать напротив первого (если у героя достаточно прокачано восприятие он сам обнаружит могилу). В найденной книге указывается, что сведения об овцеоборотне хранятся в священном свитке в Королевстве Фей. Эту реликвию охраняет сам Король Борей, поэтому получить ее будет не просто.

Как попасть в сокровищницу Борея: После боя нужно поговорить с каменной статуей на правой стене и ответить 5 вариант ответа!

Свиток был в сокровищнице. Мы узнали, что сведения о единственной овце спрятаны в Пещере порталов Непорочных. Обнаружить ее может только очень восприимчивый взгляд.

В пещере после прохода в ледяной портал начинаем копать в углу, где много зелени. Обнаруживаем призрак овцеоборотня, который рассказывает, что его тело бродит в Призрачном лесу возле огромного дерева (Кикстартер-дерево) и очень любит растение Звездная пыль. Чтобы вызвать мертвую овцу, нужно выкинуть растение прямо на землю рядом с деревом.

Как попасть в пещеру Марадино. Недалеко от деревни гоблинов можно найти при хорошем восприятии люк в эту самую пещеру.

В пещере Марадино в северной части Леса Лукуллы мы находим рецепт брони из шерсти овце-оборотня. Необходимо сжечь ее в стихийной горне, чтобы получить невероятные доспехи.

После появления животного в Темном Лесу можно использовать харизму и попросить ее добровольно поделиться шерстью. Если дошло дело до битвы – возникают определенные трудности: нежить слишком сильная (20 уровень) и убивает с 2-3 ударов. Единственная возможность одержать вверх – постоянно оглушать с помощью электричества и бить физическим оружием.

Отправляемся на север Хиберхайма, сжигаем шерсть в Стихийной горне, затем получаем комплект уникальной брони.

Игровой процесс[]

Divinity: Original Sin возвращается к истокам памятных cRPGs: изометрия, группа героев, пошаговая, захватывающие диалоги, выбор и последствия, глубокая история, проработанное создание персонажей и группы, огромный интерактивный мир, наполненный персонажами и предметами, системные элементы, которые создают удивительные линии поведения, свободное, нелинейное исследование мира… Существует только одна главная цель, а как вы ее достигнете — полностью зависит от вас.

Захватывающие, командные, пошаговые бои. Оптимально используйте очки действий, умения, заклинания, экипировку и даже окружающую среду для решения задач, стоящих перед вами. Нанимайте помощников, чтобы сбалансировать свою группу. Следите за поведением, отмечайте сильные и слабые стороны своих противников. Используйте боевые правила в свою пользу или потерпите оглушительное поражение.

И вот парадокс: если один член группы вступил в пошаговое сражение в одиночку (игроки не обязаны оставаться вместе), то другие члены группы в это же время могут продолжать исследовать мир в режиме реального времени. Не заморачивайтесь проблемой пространственно-временного континуума.

Социальные статы формируют отношения между игроками. Несогласие в совместных диалогах не просто повлияет на выбор и последствия, оно также показывает насколько хорошо два главных героя совместимы друг с другом. Каждое решение добавляется в социальные статы: что говорят черты ваших героев об их сходстве? Останутся ли они в конечном итоге друзьями или даже любовниками, или же они должны научиться жить вместе чисто из практических соображений?

Бесконечное количество способов взаимодействия и комбинации предметов. Если что-то не прибито к земле и не слишком тяжелое, то вы можете это забрать, переместить, уничтожить или использовать… Существует огромная масса предметов, которые вы сможете найти, и даже если они кажутся вам бесполезными — поэкспериментируйте с ними! Нашли хорошую, крепкую дубину и чертовски острые гвозди? Теперь у вас есть все компоненты для создания булавы… если к вам в голову придет такая мысль!

Исследуйте мир, содержащий различные локации, мириады существ и тонны желанных артефактов. От прибрежных городов до лесов заполненных привидениями, от охваченных войной сельскохозяйственных угодий до замороженных пустошей, заселенных ужасными созданиями, смертельными и даже гротескными — все это есть в Original Sin. А для сражений с противниками вы найдете массу оружия, экипировки и всяческой магической атрибутики. Помните: это игра для RPG-игроков от RPG-игроков!

Играйте в кооперативном многопользовательском режиме и участвуйте в кооперативных диалогах. С друзьями все намного веселее, для этого предлагается свободный многопользовательский режим Original Sin, работающий как в локальной сети, так и по Интернету.

Навигация по разделу «Divinity: Original Sin» на вики

Залы элементалей[]

Зал пламени

Весь воздух здесь пропитан жаром, а земля — лавой, как и должно быть во владениях элементаля огня. Даремос, горячий вояка, предложит вам на продажу всё связанное с этой разрушительной стихией, и не только: высокоуровневые книги навыков Пирокинетики, Военного дела и сущности огня.

Зал льда

В этой комнате даже холоднее, чем в царстве Борея — Хиберхайме. Но где ещё жить элементалю льда? Дружелюбная Стардет с удовольствием поделится своими знаниями в стихии воды: высокоуровневые книги навыков Гидрологии, Стрельбы и сущности воды.

Зал камня

Живописная комната, насыщенная духом природы. Собственно поэтому элементаль земли Торфяник и решил здесь поселиться. Суровый каменный дух готов предложить помощь в изучении стихии земли: высокоуровневые книги навыков Геомантии, Чародейства и сущности земли.

Зал ветра

Здесь ветер гуляет, аж в ушах звенит, а пропасти такие, что страшно глянуть вниз. Ну чем не идеальная обстановка для элементаля воздуха? Ветреная и беззаботная (а может потому беззаботная, что ветреная) Эолеттет научит вас магии воздуха, если вырвете её из облаков мечтаний: высокоуровневые книги навыков Аэротеургии, Пути ассасина и сущности воздуха.

Прохождение[]

На выходе из пещеры Искателей встретит Арху и узнав обстановку, поведает, что, по слухам, останки короля Источника были захоронены в Заброшенной церкви на северо-востоке Сайсила.

А значит героям нужно туда отправиться. Достаточно идти на северо-восток от города пока с левой стороны не покажется область с выжженой землей, а справа — говорящий колодец Уолтер. Именно здесь вход на кладбище Старой церкви.

Придется обогнуть здание церкви по кругу, пройдясь по кладбищу. На пути к цели будет две неприятности: Кладбищенский безумец со взрыв-скелетами и отряд нежити на подступах к церкви. Разобравшись с обоими можно наконец войти в церковь.

Статуи возле входа не пускают внутрь всех желающих, поэтому придется их либо убеждать, либо сразиться с ними и войти. Искатели прибудут как раз вовремя, чтобы сорвать встречу Пифии со своими последователями. Предводительница, упомянув о своих планах уничтожить все сущее, призвав Пустоту, спешно скроется через вход под саркофагом.

Разобравшись с оставшимися Непорочными, Искатели подберут ключ от «Хижины гробовщика», находящейся южнее церкви в роще. Если герои не побывали здесь ранее, то они найдут здесь тайное убежище Телирона и его переписку с Пифией. Из нее следует, что виновником появления всей нежити в окрестностях является доктор.

В письме, запертом в сундуке, можно найти подсказки, как проникнуть в гробницу короля Источника. А именно: нужно сдвинуть четыре картины в церкви и нажать на появившиеся кнопки. Откроется вход в «Древнюю гробницу», но спустившись в нее Искатели обнаружат силовое поле и примечательный пьедестал посередине.

Искатели не смогут продвинуться дальше, если не подобрали Амулет Просвещенного в ходе квеста Загадочное убийство (после победы над Эвелин). Если положить этот амулет на пьедестал, барьер исчезнет и в поле зрения героев попадет едва живой доктор Телирон.

Некромант покается перед смертью в своих грехах и попросит Искателей остановить зло, им воскрешенное. Герои могут прокомментировать действия лекаря, упрекая в недалёкости (+1 Злопамятность) или оправдывая его действия любовью к супруге (+1 Всепрощение). Ну а далее — цель всего задания, король Бракк.

Король Источника не пожелает делиться своими секретами, но вкратце упомянет о Кассандре, а далее бросится в бой. После победы над тираном задание завершится.

После смерти (очередной) короля Источника в очередной раз явится Арху и объяснит суть своих отношений с Бракком и его сестрой, Кассандрой. Это искатели также могут прокомментировать, получив +1 к Прагматизму или Романтичности.

Прохождение[]

Чтобы попасть в башню короля Бракка необходимо пройти лабиринт, охраняемый магической горгульей.

Если у вас есть Перстень Бракка, горгулья признает в вас хозяина и телепортирует сразу в башню, но вы упустите много добычи. Квест также будет пропущен.

Чтобы пройти лабиринт необходимо открывать волшебные двери специальными «крошащимися черепами». После использования на двери череп рассыпается. В лабиринте 3 черепа — это минимально необходимое количество для прохождения. Ещё 3 можно найти дополнительно и открыть больше комнат с лутом.

Серьёзно поможет в прохождении лабиринта навык Телепортации.

Основная проблема прохождения лабиринта — ловушки, спрятанные в каждой комнате.

Первый череп

Его можно найти практически в самом начале прохождения лабиринта. После разговора с горгульей и входа в лабиринт пройдите немного вперед и встаньте на переключатель, находящийся на земле. В результате на алтаре слева появится крошащийся череп. Выберите другого члена своей группы и возьмите черепок.

Второй череп

Справа от первого переключателя находятся закрытые ворота, через которые вы сможете пройти. В следующей секции найдите еще один переключатель, расположенный на вершине верхнего уровня. Телепортируйтесь или взлетите на этот уровень, а затем встаньте на кнопку для получения доступа к еще одному алтарю, на котором лежит второй череп.

Есть более простой способ, если нет навыков телепортации — наступить на плиту, скрытую в зарослях слева от портала. Это заставит проявиться невидимую лестницу, ведущую на отвес с порталом.

Третий череп

Пройдите во вторую комнату, где расположены сияющие синие ворота. Между двумя масляными лужицами находится еще один переключатель, на который нужно наступить. Возьмите бочонок с маслом и поместите его на кнопку. Это приведет к открытию синих ворот. Сделайте то же самое в следующем помещении. Поместите масляную бочку на ближайший выключатель, чтобы получить доступ к еще одному крошащемуся черепу, лежащему на алтаре. Возьмите черепок и смотрите не попадитесь в ловушку.

Четвертый череп

Продолжайте двигаться вперед и доберитесь до ворот, ведущих к камере с Историком, охваченным пламенем. Как только вы войдете в данную область, то сразу же начнется битва, в которой вам предстоит разобраться со всеми горящими скелетами в комнате. После победы над врагами, погасите огонь на Историке, воспользовавшись комбинацией заклинаний «Кровавый дождь» и «Благословение». Затем поговорите с ним. Далее пройдите через портал и доберитесь до Царство Оробаса, чтобы отыскать еще один череп.

Пятый череп

Направляйтесь к башне. Однако прежде чем подняться по последней лестнице, найдите труп Джимфреда, лежащий справа от башни. Проверьте его карманы и найдите тем самым пятый черепок.

Шестой череп

Практически у самой башни лежит еще один труп. Обыщите это мертвое тело, чтобы отыскать последний крошащийся череп.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.