Cерия игр command & conquer

Алан-э-Дейл       13.02.2023 г.

Tiberian Sun[]

Обложка игры.

Вторая часть оригинального цикла серии, продолжение эпического противостояния между высокотехнологичными войсками ГСБ и Братством Нод.

Представляется возможность пройти две кампании за обе стороны конфликта. Окончания кампаний различны, но каноном считается кампания за ГСБ. Сюжет развивается вокруг инопланетного артефакта Тацит, обладать которым хотят обе стороны. Кейн, считавшийся погибшим, возвращается — и у него есть план по превращению Земли в новый, лучший мир — мир тиберия. ГСБ же всеми силами стремится не допустить этого. Попутно оба блока хотят склонить к союзу третью сторону — сообщество мутантов Забытые, пострадавшие как от ГСБ при всеобщей эвакуации населения на полюса, где заражение тиберием было не так сильно, так и от Братства Нод. Забытые хотели сохранить нейтралитет, но в результате действий игрока помогают одной из сторон.

Tiberian Twilight[]

Обложка игры.

Год 2062. Земля практически полностью покрыта тиберием, инопланетным минералом. До окончательного падения необходимой человеку экосистемы для жизни, остается всего ничего. По такому поводу вождь Братства Нод Кейн, приезжает на переговоры с главами ГСБ, чтобы совместными усилиями остановить распространение тиберия. Хотя и понятно – ни к чему хорошему этот временный союз не приведет, в Братстве Нод появился новый лидер, записавший Кейна в предатели — Гидеон.

В игру введена система классов (атакующий, оборонительный и класс поддержки), ресурсы отсутствуют как таковые (есть лишь лимит на юнитов), все исследования, юниты и строения заказываются в одном здании, которое к тому же является мобильным и может возрождаться, если было разрушено. 

Global Defense Initiative

Units

Infantry

  • Rifleman Squad
  • Missile Squad
  • Engineer
  • (Expansion, Subfaction Steel Talons)
  • Grenadier Squad
  • Sniper Team
  • Zone Trooper
  • Zone Raider (Expansion, Subfaction ZOCOM)
  • Commando (GDI)

Vehicles

  • Surveyor
  • Pitbull
  • MBT-6 Predator Tank
  • Titan Mk. II (Expansion, Subfaction Steel Talons)
  • Guardian APC
  • Mobile Repair Transport (MRT) (Expansion, Subfaction Steel Talons)
  • Harvester
  • Heavy harvester (Expansion, Subfaction Steel Talons)
  • Rocket harvester (Expansion, Subfaction ZOCOM)
  • MCV
  • Shatterer (Expansion)
  • Zone Shatterer (Expansion, Subfaction ZOCOM)
  • Wolverine Mk. II (Expansion, Subfaction Steel Talons)
  • Rig
  • Slingshot (Expansion)
  • Mammoth Tank
  • Juggernaut
  • Behemoth (Expansion, Subfaction Steel Talons)
  • MARV (Expansion)

Aircrafts

  • Orca
  • ZOCOM Orca(Expansion, Subfaction ZOCOM)
  • Hammerhead (Expansion)
  • Firehawk
  • V-35 Ox Transport (Not Buildable)
  • Supersonic Fighter (Expansion, Not Buildable)
  • GDI Aircraft Carrier (Not Buildable)
  • GDI Battleship (Not Buildable)
  • GDI Hovercraft (Not Buildable)

Structures

Production & Tech Structures

  • Construction Yard (Not Buildable)
  • Power Plant
  • Tiberium Refinery
  • Barracks
  • War Factory
  • Command post
  • Airfield
  • Armory
  • Tech Center
  • Space Command Uplink
  • Reclamator Hub (Expansion)
  • Crane

Support Structures

  • Watchtower
  • Guardian Cannon
  • AA Battery
  • Tiberium Silo
  • Sonic Emitter
  • Ion Cannon Control Center
  • Combat Support Airfield (Expansion)

Command & Conquer (1995)

Вышедшая в 1992 году Dune II не только на долгие годы вперед определила общие очертания RTS как жанра, но и показала Westwood Studios, что на стратегиях можно хорошо зарабатывать. Посмотрев на смету «Дюны» и увидев там графу «лицензионные отчисления», разработчики призадумались – а так ли уж им нужен сеттинг романов Герберта?

Ответом стал разработанный сотрудниками студии концепт сюжета о противостоянии хороших парней из ООН и плохих религиозных фанатиков. В остальном Command & Conquer сильно напоминала Dune II – только вместо спайса был тиберий, энергия производилась привычными генераторами, а не «ловушками для ветра», а вместо далекого и пустынного Арракиса – наша прекрасная Земля.

Задолго до выхода Starcraft в C&C был применен асимметричный дизайн юнитов – регулярные войска GDI рассчитывали в основном на броню и огневую мощь, а Нодовцы полагались на скорость и дешевизну производимых юнитов.

Оригинальный геймплей, захватывающий и злободневный сюжет, харизматичный злодей Кейн и крутой мультиплеер быстро сделали игру бестселлером – за 2 года она разошлась тиражом более 3 миллионов копий. Критики признали C&C одной из лучших стратегий года со средней оценкой в 9 из 10 баллов. С 2007 года игра распространяется бесплатно.

Лямбда-выражения

В программировании в стиле C функцию можно передать в другую функцию с помощью указателя функции. Указатели функций неудобно поддерживать и сложно понимать. Функция, на которую они ссылаются, может быть определена в любом месте исходного кода, далеко от точки ее вызова. Кроме того, они не являются типобезопасными. Современный C++ предоставляет объекты-функции — классы, переопределяющие оператор , который позволяет вызывать их как функцию. Наиболее удобный способ создания объектов-функций — встроенные лямбда-выражения. В следующем примере показано, как использовать лямбда-выражение для передачи объекта-функции, которую функция будет вызывать для каждого элемента в векторе.

Лямбда-выражение можно прочитать как «функция, которая принимает один аргумент типа и возвращает логическое значение, указывающее, является ли аргумент больше и меньше «

Обратите внимание, что переменные и из окружающего контекста можно использовать в лямбда-выражении. указывает, что эти переменные записываются по значению, то есть лямбда-выражение имеет собственные копии этих значений

Scrin

Units

Infantry

Buzzers

  • Disintegrators
  • Assimilator
  • Shock Trooper
  • Cultist (Expansion, Subfaction Traveler-59)
  • Ravagers (Expansion)
  • Mastermind
  • Prodigy (Expansion, Subfaction Traveler-59)

Vehicles

Explorer

  • Gun Walker
  • Shard Walker (Expansion, Subfaction Reaper-17)
  • Seeker
  • Harvester
  • Shielded harvester (Expansion, Subfaction Reaper-17)
  • Devourer Tank
  • Corrupter
  • Annihilator Tripod
  • Reaper Tripod (Expansion, Subfaction Reaper-17)
  • Mechapede (Expansion)
  • Eradicator Hexapod (Expansion)
  • Drone Ship
  • Stormrider
  • Devastator Warship
  • Planetary Assault Carrier (PAC)
  • Mothership (Not Buildable)

Structures

Production & Tech Structures

  • Drone Platform (Not Buildable)
  • Reactor
  • Extractor
  • Portal
  • Warp Sphere
  • Nerve Center
  • Gravity Stabilizer
  • Stasis Chamber
  • Technology Assembler
  • Signal Transmitter
  • Foundry
  • Warp Chasm (Expansion)

C# версии 8.0

C# 8.0 — это первый основной выпуск C#, специально предназначенный для .NET Core. Некоторые функции основаны на новых возможностях среды CLR, другие — на типах библиотек, добавленных только в .NET Core. В C# 8.0 добавлены следующие функции и улучшения языка C#:

  • :
    • ;
    • ;
    • ;
    • .
  • .
  • .
  • .
  • Ссылочные типы, допускающие значение NULL
  • .
  • .

Для членов интерфейса по умолчанию требуются улучшения среды CLR. Эти функции были добавлены в среду CLR для .NET Core 3.0. Для диапазонов и индексов, а также для асинхронных потоков требуются новые типы в библиотеках .NET Core 3.0. Ссылочные типы, допускающие значение NULL, реализованные в компиляторе, гораздо удобнее использовать, когда библиотеки снабжаются заметками для предоставления семантической информации о состоянии NULL аргументов и возвращаемых значений. Эти заметки сейчас добавляются в библиотеки .NET Core.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010)

Четвертая часть поставила точку в истории Кейна и Тибериумных войн на ПК. Игра получила самую низкую за всю истории франшизы среднюю оценку от критиков – 6,5/10, а в Steam имеет пользовательский рейтинг 17/100.

Четвертая часть не имеет ничего от Command & Conquer: здесь нет строительства баз, сбора ресурсов, интересной истории и прочий привычных атрибутов серии. Это и не удивительно: первоначально проект разрабатывался как сетевая версия C&C3 с режимом с захватом точек.  Игра должна была быть запущена на рынках Азии. В какой-то момент руководство компании решило, что с точки зрения бизнеса есть смысл добавить одиночную кампанию, поставить название «C&C4» и в таком виде отправить в магазины. Разработчикам из EALA ничего не оставалось как подчиниться этому решению.

Сюжет кампаний за обе стороны приводит к примерно одинаковому финалу. Кейн ВНЕЗАПНО оказывается настоящим (?) пророком и вообще не человеком (?) (что как бы задним числом оправдывает весь терроризм и непотребства, творимые фанатами Nod). Графика по сравнению с третьей частью почти не изменилась, а местами даже стала смотреться хуже.  Юниты разных фракций стали похожи друг на друга. Наконец, классический геймплей с добычей тибериума уступил место модному в те годы захвату ключевых точек, что лишило игру фирменного стиля.

Ее продажи тоже не радовали издателя, так что квадриквел умудрился стать не только последним в субсерии, но и первой частью, для которой не было выпущено ни одного аддона.

Для чего нужны языки программирования

Язык программирования (ЯП) — формальный метод для записи компьютерных программ. Каждая такая программа — комбинация инструкций для вычислительной машины и данных, позволяющая выполнять расчеты и осуществлять управление.

Естественные языки используются для общения людей между собой, а языки программирования предназначены для управления компьютером, то есть для выражения человеческих идей в понятном для компьютера виде.

ЯП подчиняется той задаче, которая стоит перед компьютерной программой. Он зависит от оборудования, на котором выполняется алгоритм. Соответственно, практически для каждой задачи и каждого оборудования можно использовать наиболее подходящий ЯП. Вот почему языков программирования так много.


Фрагмент разностной машины Чарльза Бэббиджа, собранный его сыном из деталей, найденных в лаборатории отца. Металлические шестерни выполняют математические операции. Фото: Andrew Dunn, CC-BY-SA-2.0

С момента описания первого универсального программируемого устройства в 1835 году — им считается разностная машина Чарльза Бэббиджа — человечество создало более 8000 языков программирования. Конкретно для этой машины первую программу написала в 1842 году леди Ада Лавлейс, ее считают первым в мире программистом. К сожалению, саму машину не удалось полностью собрать при жизни создателя из-за несовершенства технологий и дотошности Бэббиджа. Машина считывает данные с перфокарт и использует паровой двигатель как источник энергии. Если бы механизм собрали по плану, то он стал бы первым в мире компьютером.


Английский математик Августа Ада Кинг (урожденная Байрон) считается первым в мире программистом. Рисунок1832 года, автор неизвестен.

Языки программирования вбирают в себя специфические черты конкретных сфер программирования — характерные структуры данных, типичные процессы и терминологию. Когда мы слышим о появлении нового языка программирования, может возникнуть мысль: еще один язык? Почему нельзя сделать один-единственный, стандартный язык программирования?

Но нет, этого сделать нельзя. Наоборот, появление очередного языка — это свидетельство прогресса компьютерной науки. Значит, или компьютеру нашлось новое применение, или мы научились эффективнее выполнять старые задачи. Новый ЯП — доказательство достижений и новых возможностей самого мощного инструмента, который есть у человеческой цивилизации: компьютера.

С каждым новым языком процесс программирования становится более универсальным. Поэтому многообразие языков — это очень хорошо. Оно показывает прогресс и позволяет двигаться дальше.

Примечания

Оператор передает управление одному из в своем теле в зависимости от значения .

Объект должен иметь целочисленный тип или быть типом класса с однозначным преобразованием в целочисленный тип. Целочисленное повышение выполняется, как описано в разделе стандартные преобразования.

Текст инструкции состоит из ряда меток и opt метки ионал. Является одной из этих меток и инструкциями, приведенными ниже. Помеченные операторы не являются синтаксическими требованиями, но оператор не имеет смысла без них. Ни одно из двух значений в операторах не может иметь одно и то же значение. Метка может отображаться только один раз. Оператор часто помещается в конец, но может находиться в любом месте тела инструкции. Метка или может располагаться только внутри оператора .

В каждой метке преобразуется в постоянное значение, которое имеет тот же тип, что и . Затем он сравнивается с для равенства. Управление передается первой инструкции после значения, совпадающего со значением . Поведение, полученное в результате, показано в следующей таблице.

поведение инструкции

Условие Действие
Преобразованное значение соответствует значению выражения управления с повышенным уровнем. Управление передается оператору, следующему за этой меткой.
Ни одна из констант не соответствует константам в метках; имеется метка. Элемент управления передается в метку.
Ни одна из констант не соответствует константам в метках; Метка отсутствует. Элемент управления передается оператору после оператора.

Если найдено совпадающее выражение, выполнение можно продолжить через более поздние или метки. Оператор используется для того, чтобы прерывать выполнение и передавать управление оператору после инструкции. Без оператора выполняется выполнение всех инструкций из соответствующей метки в конец , включая . Пример:

В приведенном выше примере увеличивается, если является верхним case . Инструкция после завершает выполнение тела оператора и управление передается в цикл. Без оператора выполнение перейдет к следующему оператору с меткой, так что и будет также увеличен. Аналогичное назначение обрабатывается оператором для . Если значение меньше case , то увеличивается и оператор завершает тело оператора. Если не является или , выполняется инструкция.

Visual Studio 2017 и более поздних версий: (доступно с /std: c++ 17) атрибут указан в стандарте c++ 17. Его можно использовать в операторе. Это подсказка для компилятора или любой, кто читает код, это пошаговое поведение является намеренным. Компилятор Microsoft C++ в настоящее время не предупреждает о поведении fallthrough, поэтому этот атрибут не влияет на поведение компилятора. В этом примере атрибут применяется к пустой инструкции в незавершенном операторе с меткой. Иными словами, необходимо поставить точку с запятой.

Visual Studio 2017 версии 15,3 и более поздних версий (доступно в /std: c++ 17). Оператор может содержать предложение, которое заканчивается точкой с запятой. Он вводит и инициализирует переменную, область которой ограничена блоком оператора:

Внутренний блок инструкции может содержать определения с инициализаторами, если они достижимы, то есть не обходятся всеми возможными путями выполнения. Имена, добавленные с помощью этих объявлений, имеют локальную область видимости. Пример:

Оператор может быть вложенным. При вложении метки или связываются с ближайшим оператором, в котором они заключены.

Поведение в системах Майкрософт

Microsoft C++ не ограничивает количество значений в операторе. Это число ограничивается только объемом доступной памяти.

Пример

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    bool result;

    result = (3 != 5)  (3 < 5);     // true
    cout << "(3 != 5)  (3 < 5) is " << result << endl;

    result = (3 == 5)  (3 < 5);    // false
    cout << "(3 == 5)  (3 < 5) is " << result << endl;

    result = (3 == 5)  (3 > 5);    // false
    cout << "(3 == 5)  (3 > 5) is " << result << endl;

    result = (3 != 5) || (3 < 5);    // true
    cout << "(3 != 5) || (3 < 5) is " << result << endl;

    result = (3 != 5) || (3 > 5);    // true
    cout << "(3 != 5) || (3 > 5) is " << result << endl;

    result = (3 == 5) || (3 > 5);    // false
    cout << "(3 == 5) || (3 > 5) is " << result << endl;

    result = !(5 == 2);    // true
    cout << "!(5 == 2) is " << result << endl;

    result = !(5 == 5);    // false
    cout << "!(5 == 5) is " << result << endl;

    return 0;
}

Вывод:

(3 != 5)  (3 < 5) is 1
(3 == 5)  (3 < 5) is 0
(3 == 5)  (3 > 5) is 0
(3 != 5) || (3 < 5) is 1
(3 != 5) || (3 > 5) is 1
(3 == 5) || (3 < 5) is 0
!(5 == 2) is 1
!(5 == 5) is 0

Пояснение к программе логического оператора:

  • (3! = 5) (3 <5) оценивается как 1, потому что оба операнда (3! = 5) и (3 <5) равны 1 (true).
  • (3 == 5) (3 <5) оценивается как 0, потому что операнд (3 == 5) равен 0 (false).
  • (3 == 5) (3> 5) оценивается как 0, потому что оба операнда (3 == 5) и (3> 5) равны 0 (false).
  • (3! = 5) || (3 <5) оценивается как 1, потому что оба операнда (3! = 5) и (3 <5) равны 1 (true).
  • (3! = 5) || (3> 5) оценивается как 1, потому что операнд (3! = 5) равен 1 (true).
  • (3 == 5) || (3> 5) оценивается как 0, потому что оба операнда (3 == 5) и (3> 5) равны 0 (false).
  • ! (5 == 2) оценивается как 1, потому что операнд (5 == 2) равен 0 (false).
  • ! (5 == 5) оценивается как 0, потому что операнд (5 == 5) равен 1 (true).

C# версии 6.0

Версии 3.0 и 5.0 добавили в объектно-ориентированный язык C# несколько впечатляющих возможностей. Версия 6.0, выпущенная вместе с Visual Studio 2015, отступает от подхода, ориентированного на реализацию уникальных возможностей. Здесь предоставляются менее масштабные функции, с которыми программирование на C# становится гораздо эффективнее. Вот некоторые из них:

  • Статические импорты
  • Фильтры исключений
  • Инициализаторы автосвойств
  • Интерполяция строк
  • Оператор nameof

Другие новые возможности:

  • Инициализаторы индекса
  • Выражение Await в блоках Catch и Finally
  • Значения по умолчанию для свойств метода получения

Каждая из этих функций интересна сама по себе. Но если взглянуть на них вместе, заметна интересная особенность. В этой версии C# избавился от стандартного текста, чтобы сделать код более сжатым и удобочитаемым. Поэтому эта версия, несомненно, привлечет сторонников простого и понятного кода.

Еще одно новшество, связанное с этой версией, не является функцией языка в обычном понимании. Состоялся выпуск компилятора Roslyn в виде службы. Теперь компилятор C# написан на C#, и вы можете использовать его при программировании.

Выражения constexpr вместо макросов

Макросы в языках C и C++ являются токенами, которые обрабатываются препроцессором перед компиляцией. Перед компиляцией файла каждый экземпляр токена макроса заменяется определенным значением или выражением. Макросы обычно используются в программировании в стиле C для определения значений констант времени компиляции. Однако макросы подвержены ошибкам и их сложно отлаживать. В современном C++ следует отдавать предпочтение переменным для констант времени компиляции.

Унифицированная инициализация

В современном C++ можно использовать инициализацию с помощью фигурных скобок для любого типа. Такая форма инициализации особенно удобна при инициализации массивов, векторов и других контейнеров. В следующем примере инициализируется с тремя экземплярами . инициализируется с тремя экземплярами , которые сами по себе инициализируются с помощью фигурных скобок. Компилятор выводит тип каждого элемента на основе объявленного типа .

Дополнительные сведения см. в разделе Инициализация фигурными скобками.

Семантика перемещения

Современный C++ предоставляет семантику перемещения, что позволяет устранять ненужное копирование памяти. В предыдущих версиях языка в определенных ситуациях копирования нельзя было избежать. Операция перемещения передает владение ресурсом от одного объекта к другому без создания копии. Некоторые классы владеют такими ресурсами, как память кучи, дескрипторы файлов и т. д. При реализации класса, владеющего ресурсами, можно определить для него конструктор перемещения и оператор присваивания перемещения. Компилятор выбирает эти специальные члены класса при разрешении перегрузки в ситуациях, когда копирование не требуется. Типы контейнеров стандартной библиотеки вызывают для объектов конструктор перемещения, если он определен. Дополнительные сведения см. в разделе Конструкторы перемещения и операторы присваивания перемещения (C++).

Renegade[]

Обложка игры.

Первый шутер от первого лица в рамках серии. Персонажи и строения напоминают Tiberian Dawn. Игрок должен чаще всего действовать в команде, а не руководить, как обычно армиями.

Действие игры происходит во время Первой тибериевой войны. В начале игры отряд ГСБ I, ищущий спрятанную в горах базу Нод, попадает в засаду. На выручку присылают главного героя, опытного спецназовца капитана Ника Паркера. После непродолжительного боя силы ГСБ подавляют всё сопротивление, находят базу и уничтожают её залпом орбитальной ионной пушки. Среди развалин базы разведка находит большое количество полезной информации.

После боя, Паркер попадает на штабной корабль ГСБ. Генерал Локк рассказывает ему о «воспитательном центре», расположенном на побережье Мексики. В этих центрах Нод использует пытки и промывание мозгов, чтобы сделать из мирных жителей новых членов Черной Руки, преданных Братству. Поскольку первая атака провалилась, генерал отдаёт приказ ждать до подготовки следующей. Паркер, знающий о бесчеловечных методах Братства, не хочет ждать, оставляя гражданских на откуп врагу, и угоняет десантный бот. Генерал Локк взбешён и грозится расстрелять капитана, но всё же отправляет все имеющиеся у него силы в атаку. Разбив Братство, войска ГСБ освобождают заключённых. За неповиновение приказу Паркера арестовывает военная полиция.

После гауптвахты, капитан получает новое задание: вызволить троих учёных, похищенных Братством — доктора Мёбиуса, его дочь Сидни и коллегу доктора Петрову. На базе Нод их не оказывается — генерал Рейвшоу улетает вместе с учёными на самолёте, оставив на месте своих помощников Мендозу и Сакуру. Мендоза, раненный в бою с Паркером, убегает, и капитан пробирается на один из самолётов Нод. На борту самолёта его уже поджидает Сакура. После короткой рукопашной Паркер выкидывает её из самолёта и улетает. Опомнившаяся Сакура бросается вдогонку на вертолёте, сбивая самолёт над занятым Нод островом.

Остров уже штурмуют силы ГСБ, поскольку в коммуникационном центре местной базы Нод есть сведения о направлении полёта самолёта с учёными. Получив данные и разрушив базу, Паркер сбивает вертолёт Сакуры, под конец боя лично прилетевшей, чтобы убить его. Столкновение вертолёта с вулканом провоцирует его пробуждение, и Паркер убегает с острова на борту маленькой подводной лодки Нод. Лодка прибывает на крейсер Братства. Перебив значительную часть экипажа, разрушив важнейшие системы на корабле и освободив трёх пленных солдат ГСБ, Паркер уплывает с тонущего судна на той же лодке.

Вскоре его посылают на выручку «Мёртвой Шестёрке». Зачистив город и собрав отряд в старом соборе, он отправляется на ближайшую базу «Черной Руки», где должны находиться учёные. Из всех учёных удалось спасти только Сидни. Петрова и Мёбиус остались в руках Нод. При попытке вызволить их, Сидни и Паркер сами попадают в плен. Но неожиданно капитана выручает Сакура, открывшая дверь камеры и убившая охранников. Освобождённый вновь оправдывает свою кличку, пробиваясь в научный центр Нод и освобождая доктора Мёбиуса. При этом он узнаёт, что Петрова — предательница, работающая на Нод. Петрова пытается замести следы, оставив его наедине с превращённым в киборга Рейвшоу, но попытка проваливается. После этого доктор и Паркер убегают из центра.

Пытаясь найти Сидни, Паркер принимает участие в штурме храма Нод. Проникнув внутрь разрушенного ударом ионной пушки храма, он спасает Сидни из рук мутировавшей Петровой и её охраны, после чего Сидни добирается до терминала управления и отменяет пуск ядерной ракеты, расположенной в храме. В финальном ролике Сидни возвращается к отцу, а капитан Паркер получает отпуск.

Выбор между C # и C ++ для веб-разработки

Сравнение веб-разработки на C ++ и C # — непростой вопрос. Разработчики обращаются к C ++, когда их приоритетом является скорость работы приложений. Люди также связывают этот язык с более сложными и мощными проектами, такими как игры, браузеры или операционные системы.

С другой стороны, у нас есть C #, который лучше подходит для создания программного обеспечения Windows и веб-разработки (обычно бэкэнд). Кроме того, C # более популярен в веб-разработке, чем C ++.

C # — это язык .NET, а это означает, что он нацелен на веб-разработку как одну из своих основных целей. Это удобный для начинающих язык, но вам также необходимо изучить ASP.NET. Это платформа с открытым исходным кодом для серверных веб-приложений.

C # работает с ASP.NET для создания веб-приложений. Следует отметить, что код, созданный на C #, необходимо преобразовать в HTML с помощью платформы .NET. В противном случае ваш код не будет работать в браузерах. Помните, что C # предназначен для программирования на стороне сервера. Внешний вид веб-приложений можно улучшить с помощью фреймворка Bootstrap (или другого).

При обсуждении C # и C ++ последний также является кандидатом для веб-разработки. Тем не менее, C ++ в этой области применяется редко. Чаще встречается C ++ в таких частях веб-приложений, которые критичны к скорости. Например, вы можете найти следы C ++ на Amazon.com, eBay, Google или Facebook, чтобы гарантировать пользователям приятную работу.

Более того, C ++ более подвержен ошибкам и слишком низкоуровневый, чтобы быть языком для веб-разработки. Ещё один очевидный недостаток использования C ++ в этой области заключается в том, что есть более удобные и удобные для новичков варианты. Поэтому анализ C # и C ++ с точки зрения веб-разработки приводит к тому, что C # является более подходящим выбором.

Другие обучающие программы

Для полноты картины рассмотрим еще пару-тройку предложений от онлайн-школ. У некоторых из них есть свои плюсы, например, доступная цена, выдача сертификатов или выход с преподавателем в прямой эфир.

Основы программирования на C++. Уровень 1 – Level Up

Основы программирования на C++. Уровень 1 – это онлайн-курс, который длится 3 месяца и включает в себя 48 академических часов обучения. Предназначен для людей, не знакомых с основами веб-разработки и не знающих ни одного языка программирования.

Программы курса будет достаточно для старта в сфере веб-разработки.

Что изучают студенты:

  • Code review;
  • Unit-тестирование;
  • Git;
  • установку IDE;
  • операторов;
  • типы данных;
  • циклы;
  • рекурсию;
  • массивы;
  • препроцессоры и макросы;
  • make-файлы;
  • переменные;
  • алгоритмизацию;
  • структуры данных;
  • ООП;
  • спецификаторы доступа;
  • конструкторы и деструкторы;
  • move-семантику.

Стоимость – 15 500 руб.

Программирование на C# – от новичка до специалиста – beONmax

Курс Программирование на C# – от новичка до специалиста направлен на ознакомление студентов со C#, платформой .NET и объектно-ориентированным программированием.

Студентам необходимо пройти более 100 онлайн-уроков и выполнить около 120 заданий. Всего на обучение тратится примерно 22 часа. Уделяя занятиям по 2–3 часа в день, можно пройти весь курс дней за 10. Ученикам, которые успешно освоили программу, выдается сертификат.

В программе:

  • строение платформы .NET;
  • типы данных в C#;
  • массивы и коллекции;
  • ООП в C#;
  • написание веб-программ и гейм-разработка;
  • основные фреймворки;
  • подбор среды разработки;
  • литералы;
  • работа со строками;
  • циклы;
  • модификаторы;
  • конструкторы;
  • константы;
  • полиморфизм;
  • работа с файлами;
  • делегаты.

Для прохождения программы необходимо оформить подписку. Ее стоимость на 1 месяц – 7,8 $, на полгода – 11,8 $, на год – 15,8 $.

Gamecode – XYZ School

Обучение по программе Gamecode длится 5 месяцев. Авторы предлагают свой курс всем, кто любит программирование и видеоигры. Хотите создать собственного персонажа, прописать код, чтобы он двигался так, как вам нужно, и добавить различные элементы окружения? Тогда эта онлайн-программа для вас.

Один раз в 2 недели преподаватели выходят на связь в прямом эфире, где им можно задать вопросы.

В программе обучения:

  • настройка окружения;
  • установка UE4;
  • установка Visual Studio C++;
  • конфигурации билдов;
  • внесение изменений в код;
  • сборка и упаковка игры;
  • создание персонажа на C++;
  • анимация персонажа;
  • оружие и атака;
  • визуальные эффекты;
  • искусственный интеллект NPC;
  • навигация;
  • интерактивные объекты;
  • триггеры;
  • стриминг уровней;
  • профилирование и оптимизация в UE4.

Стоимость обучения узнавайте на сайте. Для этого нужно оставить заявку, указав в специальном поле номер телефона и адрес электронной почты.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.