7 типов цивилизаций по шкале кардашёва

Алан-э-Дейл       28.07.2022 г.

Уровень IV

Цивилизация, использующая энергию всей Вселенной

Чем дальше в лес… Ну, вы поняли. Цивилизация четвертого типа представляет собой сверхгалактическое общество, которое не просто может свободно перемещаться через всю Вселенную, но и потреблять энергию каждой галактики. Эти существа наверняка смогут управлять пространством-временем, победить энтропию и буквально достичь бессмертия. Вся Вселенная превратится в одну большую утопию, и это, честно говоря, звучит слегка жутковато. Но это хотя бы можно косвенно представить, а вот то, что будет дальше, может нехило так поднапрячь неокрепшие умы.

Цивилизация, использующая энергию всей Вселенной

Technologies/Civics

  • Technologies and Civics, collectively called Developments, must now be ‘spread’. Upon being researched, the city with the highest Science/ Culture output put instantly recieve the Tech, and it will begin to spread to the rest of the empire. Cities with highest Science/ Culture outputs will acquire these Developments faster, as will Cities that are closer too and/or have a City Connection with another City that has the Development.
    • Any Developments researched instantly for free by a Great Scientist or Wonder will instantly spread to all cities which have the prerequisite Developments.
    • Developments which have non-City specific effects must be in 75% of all Cities to work. Other effects, like building Buildings, Improvements, Units, or Districts, can only be performed by Cities with the Development.
    • New Cities which are founded start with the Technology of whichever city created the Settler at the time when the Settler was Produced.
    • Certain Technologies boost the spreading of Developments, and the Internet Technology instantly spreads all Developments to all Cities as after it is researched.
  • The Technologies and Civics

    In order to start researching a Development, all of the Developments on the top sides must also have been researched completely.

    trees have been completely redone as shown below.


Technologies


Civics

Уровень II

Цивилизация, потребляющая всю энергию своей звезды

Чтобы перейти ко второму типу, нам понадобятся технологии, способные выстроить вокруг Солнца огромные сооружения. Какие? Я уже рассказывал о них в статье про Сферу Дайсона. Что-то на подобие ее нам и придется построить вокруг нашей звезды, чтобы потреблять ее энергию полностью.

Если вы думаете, что на этом крутость цивилизации второго типа заканчивается, вы еще никогда так не ошибались. Она должна будет населить сферу, чтобы полностью контролировать ее (жить практически на Солнце – неплохо так). Но даже это еще не все – эти люди смогут буквально контролировать орбиты всех планет Солнечной системы с помощью сферы. Ну и, конечно, не стоит забывать о том, что это общество будет потреблять колоссальное количество энергии – страшно даже представить, что оно может с этим сделать.

Цивилизация, потребляющая всю энергию своей звезды

Нововведения[]

  • Новый игровой движок, поддерживающий смену дня/ночи и позволяющий вращать камерой.
  • Города теперь могут занимать несколько клеток за счёт так называемых «районов». Чудеса света также располагаются на клетках, а не в самом городе.
  • Рост городов зависит от жилищной метрики, увеличиваемой с помощью некоторых построек, свежей и чистой воды, а также за счёт улучшения клеток. Счастье привязано к целому городу и улучшается за счёт удобств.
  • Изменение системы ресурсов: бонусные и редкие ресурсы дают счастье не всей империи, а только близлежащему городу; стратегические ресурсы бесконечны, то есть на одну единицу можно произвести любое количество юнитов, в связи с чем появление стратегических ресурсов на карте стало крайне редким.
  • Рабочие были заменены строителями, которые заканчивают работу моментально, но могут быть использованы ограниченное количество раз (после чего исчезают). Лимит строительства у строителей — три «заряда» при отсутствии бонусов, с принятием определённых политических курсов может быть увеличен до пяти зарядов. При этом сам процесс строительства стал мгновенным. Ремонт клеток не считается обработкой клетки, кроме того, строители не строят дороги, этим автоматически занимаются торговые юниты.
  • Разделения древа технологий на две отдельные ветви — собственно научно-промышленную (технологии) и культурную (социальные институты). Развитие ветки социальных институтов идёт практически независимо от развития ветки технологий и зависит от уровня культуры, а не науки.
  • Исследования претерпели изменения в виде механики «Эврика», которая может ускорять исследование в случае выполнения какого-то определённого условия. К примеру, если вы построите город на берегу моря, исследование «Мореходство» будет изучено в 2 раза быстрее.
  • Возвращение правительств, которые теперь можно кастомизировать с помощью карточек политических курсов, открываемых по мере изучения социальных институтов. Доступно 10 типов правительств, каждый из которых предполагает различные допустимые комбинации карточек.
  • Дипломатия развивается с течением времени.
  • Система casus belli и дипломатических штрафов за ведение войны.
  • Шпионаж и сплетни теперь являются основным средством для сбора сведений о соседних цивилизациях.
  • Религия вернулась и стала более сложной, чем раньше. Инквизиторы стали ценнее, добавлены апостолы, гуру и теологические баталии.
  • Новый тип победы — религиозная (при условии, если в большинстве городов всех ныне существующих цивилизаций религию игрока исповедают половина и более жителей). Отсутствует дипломатическая победа и создание ООН.
  • Юниты поддержки, такие как таран или зенитная пушка, могут быть добавлены в отряд к другим юнитам.
  • Гражданские юниты могут быть добавлены в военный конвой.
  • Два одинаковых военных юнита могут, начиная с эпохи Возрождения, сформировать «корпус», что сделает их одним соответствующим юнитом, который будет на 40% сильнее. В Современной эре к «корпусу» может присоединиться третья единица, тем самым формируя «армию» (этакий юнит 3-в-1). Морские единицы могут быть аналогичным образом объединены во «флот» и «армаду».
  • Дороги строятся автоматически на торговых путях, но могут быть также построены военным инженером.
  • Военные и религиозные юниты при создании появляются в соответствующих районах, если таковые имеются. Наземные военные единицы появляются в военном лагере, корабли — в гавани, религиозные юниты — в священном месте.
  • Великие люди в игре имеют уникальные бонусы, как отцы-основатели в прошлых частях.
  • Варвары действуют организованнее, отправляя разведку для дальнейшей атаки городов.

Нужно знать своих героев

Если имя Сида Мейера хорошо известно почти каждому геймеру, то о разработчиках Humankind стоит сказать отдельно. При всех своих немалых заслугах эти ребята отличаются выдающейся скромностью. Сеть не трещит от видеодневников разработки, и фото геймдизайнеров возле спортивных авто не бросаются в глаза.А ведь французская студия Amplitude может похвастаться действительно неплохим портфолио. Такие проекты, как Endless Space и Endless Legend известны всем поклонникам многогранных и комплексных стратегий. Humankind — опять же вещь сложносоставная.

Сценария в игре нет по понятным причинам. Но иногда появляется Рассказчик. К слову, отличная работа актера озвучиванияСценария в игре нет по понятным причинам. Но иногда появляется Рассказчик. К слову, отличная работа актера озвучивания

Если вас приводит в радостный трепет принадлежность к жанру 4Х (именно там исследуют, искореняют, расширяют границы и копят богатства отдельно взятой империи), то вам стоит без сомнений отправляться за покупкой. Сходство с Civilization в данном случае не будет недостатком. Мало того, французы смогли избежать многих ситуаций, которые омрачали знакомство со стратегиями Мейера.

Управление, локализация, музыка и звук

Одним из явных недостатков Sid Meier’s Civilization 6 является управление. Разработчики как будто забыли о пользователях персональных компьютеров, предлагая им безудержно тыкать мышью или пальцем в меню, иконки и гексы. Особенно это раздражает во время управления юнитами. Очень раздражает, когда комбинации горячих клавиш не работают, а ведь сообщество привыкло к раскладке управления из Sid Meier’s Civilization 5 и Firaxis Games стоило ее адаптировать.

Однако самые большие недостатки управления выявляется на заключительных стадиях игры. После постройки всех зданий в городе нужно каждые 5 ходов задавать тип конвертируемого производства, просто потому что он сбрасывается. Кого посетила такая гениальная идея? Еще каждый ход сильно растягивается из-за того, что все время нужно двигать армии проповедников и воинов.

Sid Meier’s Civilization 6 полностью переведена на русский язык, так что вы можете читать статьи из «цивилопедии», слушать ролики и диалоги на родном языке. Качество перевода практически идеальное, имеются лишь мелкие недочеты. Благодаря стараниям студии-локализатора качество озвученных диалогов и роликов также почти идеальное. В этом плане можно только порекомендовать поддержать авторов рублем, купив эту игру.

Музыка в серии Sid Meier’s Civilization всегда выделялась, так что Sid Meier’s Civilization 6 не стала каким-то исключением. Есть как композиции общей тематики, так и персональные для каждой цивилизации, исполненные для мирного и военного времени. Каждая мелодия была записана с привлечением симфонического оркестра, а потому они не надоедают и сразу запоминаются. Общая протяженность саундтрека превышает 4 часа! Прослушать каждую композицию вы можете на официальной странице игры в YouTube или на видео ниже.

Sid Meier’s Civilization 5Civilization: Beyond Earth

Прочее

Ниже предлагаем вам ознакомиться с другими важными нюансами:

  • увеличение числа городов не влияет на стоимость разработки новых инженерных или гражданских технологий;
  • когда вы захватите поселенца, он не превратится в рабочего и будет полностью функциональным, а вы сможете основать свой город;
  • чтобы его развить, можно осушить болото и получить значительное число очков продовольствия. Это очень полезно для новых городов с малым числом жителей;
  • вы также можете убрать тропический лес, чтобы получить усиление производства и пищи. А если убрать обычный лес, то усиленный бонус к производству;
  • всегда расчищайте гексы перед строительством районов — вы больше не получите автоматическое усиление от их расчистки;
  • также не надо ставить районы на редких ресурсах, так как вы потеряете их. Но если ресурс будет обнаружен после строительства района, то он будет считаться обрабатываемым;
  • на поймах ничего нельзя строить, если вы играете не за Египет (Клеопатра);
  • стоимость строительства района определяется в момент его размещения и в дальнейшем не меняется. То есть вы можете сразу поместить район на карту и спокойно переключиться на что-то другое, а вернутся много позже, но его стоимость производства не вырастет;
  • стоимость основания религии не увеличивается по мере того, как другие цивилизации основывают религии;
  • великим писателям, художникам и музыкантам нужен музей искусств;
  • после открытия гражданской науки «Естественная история» на карте появятся исторические места и места кораблекрушений. При помощи археолога оттуда можно получить артефакт.
  • чтобы сохранить артефакт, нужен будет археологический музей. Также археологи собирают новый тип ресурсов — кораблекрушение.

***Спасибо за внимание!***

  • Начальный гайд Civilization 6 — советы по прохождению для новичков
  • Гайд Civilization 6: советы — что делать, чтобы победить
  • Гайд Civilization 6: чего не нужно делать, чтобы победить

Примечания[]

  1. Smith, Adam. Civilization VI Releases October: Here’s Every Detail  (англ.) // Rock, Paper, Shotgun. — 2016. — 11 May. Проверено 11 мая 2016.
  2. Sid Meier’s Civilization VI announced with first trailer – out this year  (англ.) // Metro. — 2016. — 11 May. Проверено 12 мая 2016.
  3. Stapleton, Dan. HOW FIRAXIS WILL REDEFINE CIVILIZATION’S ART STYLE IN CIV 6 — IGN FIRST  (англ.) // IGN. — 2016. — 13 May. Проверено 13 мая 2016.
  4. Sid Meier’s Civilization VI for PC  (англ.) // GameRankings. — 2016. — 21 October.
  5. Sid Meier’s Civilization VI for PC Reviews  (англ.) // Metacritic. — 2016. — 20 October.
  6. Баранов, Евгений. Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6  (рус.) // Игромания. — 2016. — 21 октября. Проверено 27 ноября 2016.
  7. Кузнецов, Илья. Рецензия на Sid Meier’s Civilization 6  (рус.) // Riot Pixels. — 2016. — 3 ноября. Проверено 9 декабря 2016.

Government

  • The Government in Civ7 is similar in theory to that of Civ6, but has a much different execution
  • Policies are unlocked by completing certain Civics on the Civic Tree
  • New Policies can be implemented into the current Government using Culture or Administration

    Policies may be turned off at any point, but require Administration to restore at a lesser cost than what was required to initially implement them.

  • Different types of Government can be chosen with their own bonuses. Civilizations may switch between them by paying Administration but doing so will increase Unhappiness for a period
    • Tenants are special Policies exclusive to one type of Government; they are more expensive but also have stronger efects.
    • Each Government has a limit on how many Policies it may have actively implemented at one time, normally equal its natural Administration gain doubled.
    • Unlocking every Tenant in a Government will unlock its Legacy Bonus, which applies to the Civilization even when they do not currently have that form
  • Sovereign Choices are random prompts that appear throughout the game that talk about specific situations and give options for how to progress. Based on this choice, new quantifiers will be added; for example, choosing to allow a worker’s union will decrease Worker’s building time but increase their maintenance. These also provide Ideology points

The table below lists all of the Governments as well as their Tenants

+1 Chiefdom Default
-50% cost to implement each Policy
+3 Kingdom Law
+3 Culture in the Capital Legacy: +33% Culture in the Capital
Monarchy +10% Growth and +4 Food in the Capital
Empire
Oligarchy +2 Production and -1 Unhappiness for every two Population in the Capital
Military
Aristocracy +10% Gold and a random free Luxury in the Capital
Trade
Royalism +10% Administration and +4 in the Capital
Politics
+3 Republic Law
+1 Culture in every City Legacy: +7% Culture in every City
Rep. 25% less Policy cost increase from each new City founded
Empire
Citizenship -2 Unhappiness in every City
Craftmanship
Federation +20% Administration yield in the for every City in the empire
Politics
Union Produce Workers and Settlers 50% faster in the Capital
Workforce
+3 Statocracy Law
+2 building Military Units Legacy: +15% building Military Units
Legalism Policies cost 10% less and Sovereign Choices cannot fail
Empire
Tyranny Reduces Razing time to 1 Turn and decreases Unhappiness from Occupied Cities
Craftmanship
Imperium +2 Happiness and diminished Resistance for all Cities housing units
Politics
Veterancy +20% Combat Strength to all Units and an additional 20% within Occupied Territory.
Military

City-States

Types of City-States

Every City-State falls into one of 6 types, which provide different bonuses based on the amount of Envoys sent to the City-State. These bonuses stack, and all three of them plus the Suzerain bonus can be in effect at the same time for the same City-State.

Type 1 Envoy 3 Envoys 6 Envoys
Religious +2 in the Capital +2 in every Holy Site +1 in every District
Scientific +2 in the Capital +2 in every Campus +1 in every District
Trade +2 in the Capital +2 in every Market +1 in every District
Cultural +2 in the Capital +2 in every Threate Square +1 in every District
Industrial +2 in the Capital +2 in every Commercial Hub +1 in every District
Militaristic +2 in the Capital +2 in every Encampment +1 in every District

List of City-States

City-State Suzerain Bonus
Kandy Apostle units start with two Promotions and Inquisitors with one
Yerevan Allows Pillar improvements for +2 Faith and +1 Culture
Karbala Faith from Relics ×2, +1 Faith per Great Work
Ouidah Converts to your religion and spreads it as if it were a Holy City
Amsterdam +2 Science and +1 Culture per District
Geneva 50% more Influence per turn.
Stockholm Earn 2 random Eurekas! every era.
Santiago Buildings provide an additional Great Person point.
Milan +1 Happiness per Trade Route earning 8+  Gold
Zanzibar Trader units are immune to being plundered
Singapore Trading Posts provide +2 Gold per Trade Route
Zurich Trade Routes provide +1 for every excess Happiness
Florence Trade Routes provide +2 Culture per District in the Target City
Vilinius Earn 2 random Inspirations per era.
Nan Madol +3 Culture for each District adjacent to the Coast.
Mohenjo-daro All Cities gain an extra level of Water Adequacy
Toronto Bonus Resources provides +½ Happiness
Cape Town Harbour Buildings cost no Maintenence
Algiers Regional effects from Districts reach twice as far.
Sydney 25% Production towards current Era Wonders.
Preslav Cavalry units gain 5 Strength when fighting on Hills.
Valletta Units gain 25% more Experience in battles.
Genoa Navals units require 15% less Production
Pyongyang Purchasing units requires 15% less Gold

Уровень V

Цивилизация, способная использовать энергию нескольких Вселенных

Не то что бы я был ярым противником теории существования мультивселенной, но на данном этапе все это звучит как что-то из разряда метафизики (не то же самое, что физика – это вообще раздел философии).

Мультиверс стал популярным, когда все вокруг заговорили о теории струн – очень интересной теории, но пока что совершенно фантастической. В общем, как вы помните, общество четвертого типа уже должно быть способно манипулировать пространством-временем, а цивилизация пятого уровня сможет и вовсе построить свою собственную Вселенную, а то и не одну. Мозговыносяще не правда ли? Думаете, что это за гранью реальности и больше похоже на бред? Не волнуйтесь, вы не одни такие, я тоже так думаю. Однако, если вы думаете, что цивилизация пятого типа – это потолок, и попытка ее представления вызывает у вас головную боль, то, возможно, вам не стоит читать окончание этой статьи – поберегите нервы.

Цивилизация, способная использовать энергию нескольких Вселенных

Bolder tech system

Something about Civ that has never really changed is its linear tech tree. It’s obviously forgivable that, in a game about history, the same techs crop up every time – it’s not like you can just make up techs like you can in a sci-fi 4X – and Civ VI made some rare changes to this side of the game, introducing Eureka moments and separating cultural techs into a different – albeit identically arranged – civics tree. We can build on this.

Civ VII could include more techs and civics, and be more inventive in their presentation. The tech tree already has layers, traditionally putting more peaceful techs at the top and military techs at the bottom. We can push these directions out further, filling the space with more new techs, creating something like a ‘tech web’ as seen in other 4Xs to make your research choices more strategic.

We could also take a leaf from Paradox’s book and borrow Victoria II’s tech system, in which you research a ‘headline’ tech, and thereby open the random chance of learning an invention associated with that tech – the production line invention could follow after researching replaceable parts, for instance. This could enable further choices in other game systems to raise the chance of learning these inventions.

Расслабляющее обучение в экономической стратегии!

Начинаем кочевым племенем, учимся ходить, собирать ресурсы и охотиться. Когда наберемся опыта, осядем в небольшом поселении. Причем все нужные иконки и плодородные места подсветятся сами. Изучаем строительство, создаем первые районы. Через несколько ходов, когда привыкнем к делению на округа, нам открывают доступ к научным исследованиям.

Чувствуете, что-то не то? Humankind последовательно приучает к основным механикам, не перегружая нас информацией. Разительное отличие от Civilization и стратегий Paradox, где тебя бросают в океан непонятных таблиц и вкладок.

Каждый ход состоит из простых действий: построить округ, выбрать исследование, передвинуть войска

А если вдруг забудем о чем-то важном, то Humankind напомнит о простаивающих рабочих и попросит занять их делом. . Не нужно держать в голове сотни параметров: интерфейс подсказывает оптимальные места строительства, необходимые исследования, выгодные соглашения

Монотонное повторение не перегружает голову и даже наоборот расслабляет. Humankind не требует концентрации и не напрягает – это редкость для стратегий. Страшно вспоминать, как в Crusader Kings 2 мне приходилось записывать все в отдельный блокнот, чтобы не забыть об очередной постройке

Не нужно держать в голове сотни параметров: интерфейс подсказывает оптимальные места строительства, необходимые исследования, выгодные соглашения. Монотонное повторение не перегружает голову и даже наоборот расслабляет. Humankind не требует концентрации и не напрягает – это редкость для стратегий. Страшно вспоминать, как в Crusader Kings 2 мне приходилось записывать все в отдельный блокнот, чтобы не забыть об очередной постройке.

Give me a sense of place again

I’ve come to hate Civ 6’s district system. It creates late game maps that don’t look at all realistic compared to past Civ games. While the bare maps themselves are quite attractive and memorable, once your empire is splayed out across them you end up with these ugly, fake-looking strips of semi-connected, technicolor urban sprawl. A city-sized, bright red military base here, a colossal, garish marketplace there… I don’t feel transported to history; I feel like I’m looking at a very elaborate board game.

(Image credit: 2K)

Civ 5, in contrast, features tidy urban centers surrounded by attractive farms, mines, and other outlying industries that made for a very organic look from the ancient all the way up to the information age. The concept of districts itself isn’t bad, but I want to be able to look at my civ and feel like I could write a travel guide about it.

I want to be able to see the logic in where major population centers sprang up, how suburbs sprawled out from them, where the fertile farming regions are, and where the hills are dotted by small logging towns. I want it to look less «game-y» and more like an atlas. The fantasy of building a fictional society is more important than making it very clear what each of my color-coded civic LEGOs does.

Интересные факты

Вы будете иметь возможность в игре изучать культуры и обычаи других народностей и цивилизаций. Так что не упустите шанс обследовать сектор противника, чтобы там найти ценные культурные артефакты, которые вам, несомненно, понадобятся в этой игре. Игра предусматривает многочасовой режим, так что наберитесь терпения и поиграйте в эту интересную игру.

Особенности Sid Meier’s Civilization 6

Расширяйте свои владения. Чем больше очков вы сможете набрать в игре, тем больше шансов у вас появится увеличить ваш игровой сектор, тем самым вы сможете построить больше оборонительных сооружений и разных других жизненно важных объектов на своей территории.
Занимайтесь исследовательской деятельностью. Вы должны постоянно изучать как свой сектор, так и сектор противника, чтобы добывать там ценные ресурсы и артефакты, необходимые для развития вашей новой цивилизации.
Станьте легендарным правителем. Вы сможете повести целую армию войск за собой, чтобы потом иметь возможность свергать с престолов других королей

На это также вам следует обратить внимание в игре.
Играем по сети. Кооперативный режим в реальном времени просто впечатляет, ведь теперь вы вместе со своими друзьями сможете создать целые кланы, объединить свои войска .
Графика

Для игры такого жанра графические параметры просто неотразимы, тем более, что вы увидите постоянно новые сектора, которые сможете осваивать в процессе игры.
Так что пора бы уже и скачать игру Sid Meier’s Civilization 6 через торрент, что вполне реально сделать с нашего бесплатного игрового сайта.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Sid Meier’s Civilization 6 через торрент бесплатно.

Notable Changes

Population determines how many Tiles can be worked by a City
Food increases a City’s Population
Gold is used to buy items and barter with other nations.
Production contributes towards a City producing items.
Culture contributes towards researching new Civics.
Science contributes towards researching new Technologies.
Happiness is required to keep Population from Rebelling.
Administration is used for diplomacy and government
  • New Plague system based upon the Health system of Civilization 4
    • Plagues can now start in Cities and spread to nearby ones through City Connections or Trade Routes
    • Plagues are more often to start in Cities with sources of water nearby
    • Plagues reduce the Population of a city heftily
    • Once a Plague is gone, it cannot reappear at the same city as before.
    • Buildings and Governmental Policies can prevent or diminish the effect of Plagues
  • Movement returns to how it was in Civilization 5

Resources

Eras
Farm
Plantation
Pasture
Camp
Fishing Boat
Mine
Oil Rig

Bonus Resources serve only to increase the Yield of a tile and do not apply any specific benefits otherwise, unlike the other two varieties of Resources. Strategic resources are different, however; in addition to the effects on Yields, Strategic Resources also provide a limited quantity of resources with which Units or Buildings may be constructed. In addition to the effects on Yields, Luxury Resources also provide a limited quantity of resources which provide Happiness to the City and can be Traded or turned into Products.

Bonus Resources
Stategic Resources
Luxury Resources
Resource BYM IYM
Wheat +1 +1 +1
Bananas +1 +1
Sheep +1 +1 +1
Cattle +1 +1 +1
Deer +1 +1
Fish +1 +1
Copper +2 +1 +1
Resource BYM IYM
Horses +1 +1
Iron +1 +1
Nitre +1 +1
Coal +1 +1
Oil +1 +1
Aluminum +1
Uranium +1 -4
Resource BYM IYM Product
Cinnamon +2 +1 Rolls (+1 )
Cocoa +3 +1 Chocolate (+1 )
Coffee +1 +2 Frappe (+1 )
Cotton +3 +1 Textile (+4  )
Dyes +1 +2 Pigment (+1 )
Incense +1 +2 Candles (+1 )
Sugar +2 +2 Candy (+4  )
Tea +1 +2 Drink (+4  )
Silk +1 +1 Cloth (+4  )
Wine +1 +2 Bottle (+2 )
Crabs +2 +1 Seafood (+3 )
Whales +2 +1 Whale Oil (+3 )
Pearls +2 +1 Necklace (+3 )
Ivory +2 +2 Horn (+1 )
Furs +1 +2 Jacket (+4  )
Marble +1 +2 Granite (+3 )
Diamonds +3 +1 Ring (+4 )
Salt +2 +1 Pepper (+3 )
Silver +3 +2 Necklace (+4  )
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.