Квест «несвободный новиград 2» в ведьмаке 3: прохождение и последствия выбора

Алан-э-Дейл       28.07.2022 г.

Содержание

Выбор стиля

Несмотря на то, что вы договорились с Лютиком встретиться утром (в 06:00), бард в назначенное время не явился, что и не удивительно.

Но в заведение придут несколько краснолюдов, бригадир которых попросит Присциллу и Геральта определиться с выбором стиля «Кабаре»:

  1. Если вы выберите «Театр», то обрадуете Лютика, так как именно эта тематика близка барду;
  2. Если вы выберите «Будуар», то оценка барда будет несколько иная, но деваться будет уже некуда;
  3. Если вы оставите выбор за Присциллой, то она выберет «Будуар», но Лютик, узнав, что решение было принято его подругой согласиться с её видением и скажет, что тематика и впрямь подходящая.

Беа

Далее в Ведьмаке 3 по квесту “Расплата” отправляемся в бар «Золотой осетр» к официантке по имени Беа, которая когда-то помогла Цири. Она свела ведьмачку с Лютиком, когда за Ласточкой велась охота. Ох, смутные были времена.

В момент нашего появления официантку запугивают какие-то сомнительные личности, ведьмак вмешивается и указывает негодяям на дверь. Варианты:

  1. Уходите по хорошему…  Бандиты повозмущаются, но, поняв, с кем имеют дело, уберутся из заведения. Никто не хочет связываться с мясником из Блавикена.
  2. Или я вас вынесу…  Достаем меч и расправляемся с грубиянами. Быстро и без лишних сантиментов.

Следуй за Трисс

Собираетесь ли вы прямиком в убежище Зимородка или сначала ищете Бертольда и Анис, вы должны следовать за своей подругой-волшебницей . Во время путешествия старайтесь держаться поближе к Трисс , а если вы хотите избежать драки, пропустите каждый патруль стражи.

Попробуйте помочь Бертольду и Аниссу (необязательно)

Если вы решили помочь молодой паре раньше, Трисс приведет вас к их дому . Оказавшись там, вы станете свидетелем того, как эти двое подвергаются преследованиям со стороны некоторых Охотников на Ведьм. Если вы хотите добиться наилучшего результата, вам нужно быстро атаковать врагов и не дать им убить пару .

Один или оба из Анисса и Бертольда могут умереть, если вы не будете осторожны. Затем вам нужно использовать Axii на всех (если есть) живущих . Перед отъездом вы можете по желанию побеседовать с их домовладельцами, но это не имеет значения.

Отправляйтесь в убежище мага

Независимо от того, что вы сделали ранее, в какой-то момент Трисс приведет вас к убежищу зимородка mdash; если вы двое не были разлучены. Если вы сделали крюк, чтобы помочь Бертольду и Аниссе, вам придется убить нескольких охотников на ведьм в таверне , прежде чем отправиться под землю к убежищу. В противном случае вы идете прямо вниз.

В подвале ждут все остальные маги и волшебные существа. Кроме того, там, внизу, вы столкнетесь с одним из лучших персонажей основной квестовой линии, Сигизмундом Дейкстрой. Затем Трисс произнесет для всех воодушевляющую речь.

Пойдем красть лошадей

Если не хотите расстраивать Цири, соглашайтесь. Воровать плохо, но какой в этом толк, если твоя протеже грустит? Встречаемся у новиградских конюшен.

Белый Волк, как самый молодой и энергичный, полезет на крышу. Цири и Аэгар останутся следить за периметром. Наша задача, прокрасться внутрь конюшен и впустить подельников. Дверь заперта на ключ, ключ на столе перед дверью или  у охранника, что дремлет на стуле в углу.  Сделать всё можно тихо или громко.

  1. Если не спрыгивать вниз,а воспользоваться лестницей, то можно взять ключик со стола и дверь без лишних приключений.
  2. Если поднять шум, спрыгнув вниз, охранник проснется и набросится на Геральта с кулаками.

Баг

При краже лошадей в Ведьмаке 3 иногда возникает ошибка, когда дверь уже отперта, но следующий этап задани не начинается. Вы можете решить эту проблему введя следующие консольные команды:

  • addfact(q310_doors_unlocked) — открыть дверь,
  • removeitem(q310_backdoor_key) — удалить ключ из инвентаря.

Успокаиваем лошадок

От большого количества людей и шума лошади начнут вставать на дыбы и фыркать. При должной сноровке можно было бы напоить их пустырником, но тут ситуация нестандартная, так что просто используем знак Аксий.

В итоге все трое садятся на коняшек и возвращаются на базу. Цири остается на чаепитие, а Геральт идет по своим делам. Квест “Расплата” в Ведьмаке 3 пройден.

I. Лучшая концовка

Данный путь является самым лучшим для решения ситуации с говорящим деревом.

1. Отправляемся к рысьей скале, но не сразу к дому на вершине, а сначала находим вход в пещеру под ней, где все тщательно исследуем.

В пещере необходимо найти тело рыцаря, лежащего на одном из возвышений, и взять кость рыцаря Гарета. Именно этого рыцаря и ждала Дафна.

Это один из компонентов, который понадобиться для того, чтобы в итоге расколдовать дерево.

2. Поднимаемся наверх в дом колдуньи, внутри которого можно как все исследовать, так и не обязательно. Главное — осмотреть шкуру медведя, висящую на стене.

Под ней расположена пентаграмма с предметами для чар: сломанная стрела, лоза, кукла и платок. Внимательно изучаем каждый из них, и из комментариев Геральта картина по-тихоньку начинает складываться.

После этого появится ведьма.

3. Так как теперь у ведьмака есть кость из пещеры и платок из хаты, то он может спокойно снять проклятье сам. Для этого выбирайте вариант ответа: “Я сам смогу расколдовать девушку” и уходите прочь из хаты.

4. Возвращаемся к заказчику Якобу и после этого проводим ритуал. Нужно будет зажечь 4 костра по 4 сторонам света ночью и поговорить с Дафной, которая явиться в образе призрака.

Для получения лучшей концовки в диалоге с ней выбираем: “Гарет был тебе верен.” После этого девушка с сожаление и благодарностью скажет, что ее время пришло уйти.

Последствия:

  • Дафна спокойна ушла в мир иной.
  • Дровосек жив.
  • Ведьма нейтрально относится к ведьмаку.

До свидания с Трисс

Катакан — не последний противник, которого вам нужно убить, так как как только вы доберетесь до дока, вы получите атакован некоторыми Охотниками на Ведьм. Как только вы их убьете, вы можете попрощаться со своей подругой-волшебницей.

  • Если вы пытаетесь завязать роман с Трисс, выберите «Останься со мной». за которым следует «Я люблю тебя». Эти параметры диалога позволят завязать роман, если до этого момента вы уже преследовали ее, а не Йеннифэр.
  • Для тех, кто не хочет отношений с Трисс, говорите ей что-нибудь, что не связано со словами «Я люблю тебя».

Заключительные ролики зависят от того, романируете ли вы Колдунья или нет. Тем не менее, ни один из этих путей не предполагает решений, жизненно важных для этого поиска. Когда видеосюжеты готовы, то и сейчас или никогда.

Как взять квест Банды Новиграда

Квест игрок получает автоматом, проходя сюжетную миссию «Охота за Младшим».

Продвигаясь в Новиграде по основному сюжету, игрок вместе с ведьмаком оказывается в банях. Их владелец – Сиги Ройвен (он же – Сигизмунд Дийкстра, старый знакомый Геральта), важная городская персона, а попутно – один из лидеров «большой четверки» банд Новиграда. В бане компанию бывшему шпиону составляют Франциск Бедлам – «Король Нищих» и лидер бандитов-краснолюдов Тесак (Карл Варезе).

Пока бандиты решают, что делать с лидером группировки Сердцеедов, Ублюдком Младшим, в баню врываются подручные последнего, от которых собравшимся приходится всем, чем придется. Когда разобравшись с нападавшими, участники «банных посиделок» собираются расходиться, Тесак предлагает Геральту помочь разобраться в сложившейся ситуации. Тут-то и начинается задание, полное подводных камней.

Велен

Очень большая локация. Ходят шутки, что истинные ведьмаки выбирают самые необычные маршруты, чтобы собрать все знаки вопросов, пока идут выполнять первый квест. Но нас интересуют только те, что скрывают Места Силы. А их тут восемь. И даже, утопец его дери, непонятно откуда начать!  Но да ладно, начнем с первого остановки Ривского. И самого простого.

  1. От корчмы «На распутье» двигаемся назад через мост, а потом по берегу движемся налево. Ты должен найти отметку «Одинокая Скала». Именно там будет Место Силы Квен. Там же внизу можно наткнуться на пещеру, которая приведет тебя в заброшенную крепость по квесту «Ведьмачьи чертежи Школы Грифона».
  2.  От «Одинокой скалы» иди вниз по дороге. Доходи до отметки Дуэн Хэн и сворачивай на берег. Там ты найдешь Ирден. Ну…не сразу. Чтобы туда попасть нужно продвинуться по квесту Кейры Мец с магическим светильником. Место охраняет элементаль.
  3. Иди еще ниже, проходи деревню Стежки и перебирайся на болота. К «Новому Могильнику». На окраине восточного берега будет знак Аард. Но добраться не так просто, потому что окружают этот могильник вредные призраки 16-ого уровня. Беги, Геральт, Беги!
  4. Можно в начале игры пропустить это место. Оно откроется только под конец игры. А добраться до знака поможет отметка «Дорога на Лысую гору» и одноименный квест. После прыжка в озеро и выйдет получить мощь Квена.
  5. С этим местом связан квест по заданию Кровавого Барона. Но теоретически добраться можно и без него. Для этого от Лысой Горы двигай до леска, далее до отметки «Развилка Дорог» и по тракту до отметки «Стародавний дуб». В поздней стадии квеста место охраняет волколак. А само Место дарует силу Игни.
  6. Чуть дальше находится «Деревня Штейгеры», а в леску южнее её Грот Драконобойца. Там то и можно найти Ирден. Только не спускайся в пещеру, знак на возвышенности.
  7. Следующие два находятся за городами, куда не просто попасть. Но доберись сперва до Новиграда, знак находится в городе, в верхнем квартале, где еще стоит отметка для быстрого перемещения «Дворец выборщиков». Само святилище еще дальше, на Храмовом острове. Сосредоточение силы Игни ждет тебя на обрыве.
  8. Теперь нам по дороге направо. Можно сразу прыгнуть в воду и потом ориентироваться на большие нарисованные участки зданий между Новиградом и Оксенфуртом. Ориентир — «Деревня Альнесс». Рядом с этим местом, на вершине горы, знак Аксий.

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти

Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Концовки персонажей

Цири

Конец ее истории напрямую зависит от основной концовки:

  • В случае, если девушка не вернулась из портала, то нам останется лишь догадываться — пропала она или погибла.
  • Если она станет императрицей Нильфгаарда, то нам расскажут про начало ее правления.
  • В лучшей концовке, где девушка стала ведьмачкой, она будет охотится на монстров сперва в сопровождении Геральта, а потом и в одиночку, а истории о ней будут передавать из уст в уста по всему Северу.

Геральт

Судьба главного героя зависит от основной концовки, а также от его любовного интереса в игре.

  • Концовка Йеннифер подразумевает, что вы завершили задание чародейки, а также сказали, что по-прежнему любите ее. Так их любовь укрепится, и в конце их будет ждать долгая счастливая жизнь.
  • Финал Трисс Меригольд возможен, если мы пройдем задание наше возлюбленной, а также признаемся ей в любви и попросим остаться. Если вы сделаете все правильно, то пара поселится в Ковире, и будет жить долго и счастливо: Геральт будет неспешно выполнять работу ведьмака, а Трисс станет уважаемой советницей короля.
  • Существует также путь одиночки, в котором Геральт воздержится от выбора спутницы жизни, либо попробует построить отношения сразу с двумя чародейками одновременно. В таком случае Геральт продолжит идти по пути ведьмака и выполнять заказы в гордом одиночестве.

Император Эмгыр

  • Если прикончить Радовида и Дийкстру, то император Нильфгаарда успешно завоюет Север, а затем прикончит всех оппозиционеров.
  • Оставив в живых Радовида, либо Дийкстру (в случае убийства Радовида), Нильфгаард проиграет в войне с Севером, а Эмгыра прикончат его же подручные.

Кровавый Барон

  • Выпустив Дух Леса на волю, дети окажутся спасены, однако он уничтожит Штейгеры. Жена Барона — Анна — погибнет в ходе наказания, а сам Барон не сможет смириться с таким финалом и повесится. После этого в его владениях начнутся беспорядки.
  • Если прикончить лесного духа, то несколько жителей Штейгеров пострадает от охотников за колдуньями, однако больших потерь деревня не понесет. Жена Барона тронется умом, однако останется в живых. Барон осознает свои ошибки и отвезет ее к лекарю. В его отсутствие в его землях начнутся беспорядки. Дети погибнут от рук ведьм.
  • Существует решение, в котором можно и Дух спасти, и не допустить смерти Анны. Некоторые считает это багом, но мы все равно расскажем. Здесь нужно спасти Духа до того, как вы узнаете о нем от ведьм. Проведите над ним ритуал, после чего вернитесь к выполнению квеста с ведьмами, которые пошлют вас в деревню, где вы расскажете, что проблема была решена. Останется вернуться к ведьмам. Вы расскажете, что убили духа, Анна не умрет, однако детей в таком случае выручить не получится.

Кейра Мец

  • Если вы убедите девушку уехать в Каэр Морхен, то она заведет знакомство с нашим другом Ламбертом, и они станут парой. Кейра спасет Ламберта в ходе сражения за Каэр Морхен, после чего они поедут в совместное путешествие.
  • Если дать ей отправится к Радовиду, то мы найдем ее сгоревшей на одном из костров Новиграда. Аналогичный исход ждет ее и в том случае, если вы не стали выполнять ее задания.
  • В конце концов, вы можете просто убить ее своими руками.

Ублюдок Младший

  • Прикончив Ублюдка, мы увидим на его месте нашего знакомого допплера Дуду, а его банда сменит специфику своей деятельности с криминала на честный бизнес.
  • Оставив Ублюдка в живых, мы узнаем, что тот опустился на самое дно и теперь влачит ужасную жизнь на самом дне.

Чародеи

  • Можно помочь Трисс спасти чародеев из Новиграда, что взбесит Радовида, который начнет отыгрываться на нелюдях.
  • Отказав в помощи чародеям, мы подпишем им смертный приговор, который приведут в исполнение охотники за колдуньями.

Сара

  • Мы можем прогнать прибожка из дома. Тогда мы позже встретим ее вместе с Ивасиком близ Лысой горы. Похоже, они неплохо ладят друг с другом.
  • Если оставить ее в доме, то она успешно останется жить в нем.

На этом варианты завершения основной сюжетной линии ведьмака заканчиваются.

Квест «Мышиная башня» — хорошая и плохая концовка

Геральт поверил словам девушки: плохая концовка

История дочери барона тронула сердце ведьмака, поэтому он решил ей помочь и выполнить просьбу. Завершив диалог, сразу же отправляемся к дому ведьмака, который находится возле Коломницы в деревне Рудник.

Из диалога с рыбаком мы узнаем, что Грахам очень любил Анабелль и не знал, что девушка смогла пережить нападение. Он был уверен, что девушка выпила яд, чтобы не пострадать от рук крестьян. Если бы он знал, то никогда не покинул бы Коломницы без неё.

После разговора ведьмак отдал рыбаку останки дочери барона, но стоило ему пересечь порог дома, как он услышал пронизывающий крик за спиной. Вернувшись в дом, вы обнаружите бездыханное тело Грахами, окруженное стаей голодных крыс. А над ним нависнет призрак Анабелль, которая прежде не могла покинуть границы острова. Именно смерть рыбака помогла ей это сделать, и теперь она свободна.

После этого девушка с диким криком унесётся из дома Грахама. Ну, плохая концовка тоже концовка, как бы то ни было, а проклятье с острова Геральт снял. Теперь можно вернуться назад к Кейре и завершить задание.

Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка

Рассказ Анабелль насторожил ведьмака, к тому же он заметил ложь в её рассказе. Призрак заверял, что находится на острове один, а мы нашли множество свежих трупов в башне и возле неё. Если здесь больше никого, то Анабелль и является тем чудовищем, которое убивает людей. Почти сразу после выбора этого варианта ответа девушка нападет, показав свое истинное лицо. Подумать только, ведьмак хотел сопереживать моровой деве. Злобно зашипев, призрак вылетел из башни, поэтому нам нужно последовать за ним. Бой начнется во дворе, и нам придется положить конец бесконечным смертям на острове. Моровая дева, как и полуденница, может использовать неуязвимость, из которой её можно вытащить знаком Ирден или же бомбой “Лунная пыль”. Не забудь сохранится, бой крайне неприятный.

После сражения с ведьмаком свяжется Кейра, и узнав о всех деталях проклятья, предложит привезти на остров рыбака Грахама, чтобы до конца снять проклятье и помирить влюбленных. Находим ближайшую лодку и доплываем до деревни Рудник. Рыбак ничего не знал о том, что девушка выжила после нападения на башню и думал, что она выпила яд. Выслушав просьбу Геральта, он сразу же согласился отправиться с ним и сделать все необходимое, чтобы призрак девушки обрел покой.

Обратно на остров можно телепортироваться сразу или же отправиться самому. В любом случае, добравшись до башни и открыв входную дверь, на вас сразу же нападут два призрака. Но это единственные противники, которые вас ждут, так что вы сможете быстро подняться на вершину. Вид призрака ничуть не испугал рыбака и не препятствовал снятию проклятья. Грахам поцеловал девушку и этим разрушил проклятье. Призрак исчез, на этот раз навсегда, а рыбак упал на пол без чувств. Геральту осталось только забрать записки мага, проживавшего в башне и вернуться назад к Кейре. На этом задание “Мышиная башня” завершилось.

8 – Проигнорировать задания по наследованию Скеллиге

После прохождения основной сюжетной линии на островах Скеллиге многие геймеры попросту забывают туда вернуться до окончания игры. А ведь это чревато пропуском нескольких интересных квестов! Еще на пиру Крах ан Крайт попросит ведьмака помочь его детям с выполнением весьма непростых заданий:

  1. Хьялмар ан Крайт отправился на остров, разоренный ледяным великаном. Если Геральт пойдет вслед за парнем, то его ожидает увлекательное расследование происшествий в прибрежной деревне, битва с настоящим гигантом, а также уникальная награда.
  2. Кейрис ан Крайт решила положить конец проклятию, которое поразило Удальрика – верного вассала ее отца. В ходе выполнения квеста игроков ожидает несколько непредсказуемых сюжетных поворотов, а также возможность заполучить одну из двух концовок.

Стоит отметить, что ведьмак может помочь сразу обоим отпрыскам Краха. Окончательный выбор в том, кого поддержать в притязаниях на трон, предстоит сделать чуть позже. У геймеров даже будет возможность короновать Сванриге Брана – сына вдовы короля, однако, концовка в этом случае будет не из лучших.

DLC: «КРОВЬ И ВИНО»

Название

Локация

Уровень

Тип

Посольство из винного края

Поселение каменщиков

34

Основной

Бестия из Туссента

Дворцовые сады
Корво Бьянко

34

Основной

По следу…

Дворцовые сады
Улицы Боклера

36

Основной

Кладбище Мер-Лашез

39

Основной

Логово бестии

Боклерский порт

42

Основной

Вино — это святое

Руины крепости Астре
Кастель Ровелло

42

Основной

Боклер

43

Основной

Мельница графа де ла Круа

47

Основной

Боклер

47

Основной

Страна тысячи сказок

47

Основной

Зов крови

Приют Орианы

47

Основной

Между мирами

Хен Гайдт

47

Основной

Тесхам Мунта

Тесхам Мутна

49

Основной

За железной решеткой

Боклер

49

Основной

Церемония

Боклерский порт

49

Основной

В гостях хорошо…

Корво Бьянко

49

Основной

Дом, милый дом

Корво Бьянко

Дополнительны/ Второстепенный

Песнь рыцарского сердца

Турнирные поля

39

Дополнительны/ Второстепенный

Тайна исчезнувшей ложки

Охотничий домик Трастамары

42

Дополнительны/ Второстепенный

Голодные игры

Корво Бьянко

42

Дополнительны/ Второстепенный

Сокровища тюремной камеры

Туссентская темница

Охота за сокровищами

Винные войны: Бельгаард

Мост Плегмунда
Бельгаард

37/39

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Короната

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Верментино

Туссент

37

Дополнительны/ Второстепенный

Винные войны: Грязная игра

Мост Плегмунда

40

Дополнительны/ Второстепенный

Гвинт: Большой турнир в Боклере

Туссент

38

Охота за сокровищами

Гвинт: Колода Скеллиге

Туссент

Охота за сокровищами

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кулаки ярости: Тусент

Боклер

36

Дополнительны/ Второстепенный

Кладбище

36

Дополнительны/ Второстепенный

Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли

36

Дополнительны/ Второстепенный

Портретист

Главный рынок Боклера

43

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды

Статуя Пророка Лебеды
Каменоломня Ардаизо

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Первая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Вторая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Третья группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

По стопам пророка Лебеды: Пятая группа

Туссент

40

Дополнительны/ Второстепенный

Заказ: О чем говорят лошади

Пустынь Пинастри

44

Заказ

Дворцовые сады

45

Заказ

Последнее дело банды Селины

Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем

37

Охота за сокровищами

Черная вдова

Берег Сансретура к западу от Фловива

37

Охота за сокровищами

Прикладная эскапология

Излучина Сансретура, Журавлиный остров

40

Охота за сокровищами

Старый амфитеатр

43

Охота за сокровищами

Тюремный эксперимент

Бастой

47

Охота за сокровищами

Страдания юного Франсуа

Подворье Караянов

47

Охота за сокровищами

Никогда не разговаривайте с неизвестными

Туссент

37

Охота за сокровищами

Обреченный на забвение

Сансретур

43

Охота за сокровищами

Проклятие Карнарвона

Берег реки к северу от Кастель Равелло

46

Охота за сокровищами

Вокруг света за… восемь дней

Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда

40

Охота за сокровищами

Деньги не пахнут

Северная часть Туссента

37

Охота за сокровищами

Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз

43

Охота за сокровищами

В ожидании Го и До

Юго-восток Туссента, Пустоши

40

Охота за сокровищами

Филиберт всегда платит по счетам

Юго-восток Туссента

48

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Туссент

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Винодельня Туфо

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Руины дворца Галлион

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Замок Монкран

40

Охота за сокровищами

Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Руины тюрьмы Бастой

40

Охота за сокровищами

* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Мертвецкая

Так или иначе далее в “Ведьмаке 3” по квесту “Смертные грехи” мы возле таверны «Зимородок» спускаемся с Иохаимом вниз к моргу. По дороге, в каналах обнаружится еще одна отличительная черта хирурга. Оказывается в качестве «профилактической меры» он охотится на утопцев, которых, по его словам, проще перебить, чем зашивать потом их жертв.

Геральт, услышав это, посетует на проклятых идеалистов, разрушающих рынок услуг охотников на монстров. Прорываемся через утопленников и водную бабу и находим лестницу, ведущую в искомое помещение.

Ритуальное убийство или наказание

На месте с помощью чутья обыскиваем помещение и находим нужного мертвого гнома. Проводим аутопсию, в ходе которой обнаружится, что жертвам вливали в рот формалин, который в большой концентрации сжигает ткани. Затем им выжигали глаза и складывали туда угольки, а также яйцо саламандры вместо вырванного сердца.

При попытке провести повторное вскрытие, появляется местный коронер – Губерт Рейк, старый знакомый Иоахима, сильно недовольный налетом. Несмотря на это он прикрывает неожиданных посетителей от пришедшего следом за ним смотрителя морга и, по совместительству, бывшего палача, Натаниэля Пастоди.

Как попасть в ложе в задании «Ведьмак 3» «Дворянин из Цинтры»

Необходимая лоджия расположена по центру с левой стороны от фонтанов. Здесь герои застанут художника, рисующего обнаженный портрет девушки с ковирской орхидеей в волосах (согласно наводке привратника, это и есть Сесилия Беланте). Впрочем, окажется, что это совсем другая девушка, которая подобрала брошенной артисткой с толпу цветок. Она расскажет, что видела высокого бородатого мужчину в маске, с которой Сесилия отправилась к столам с угощениями. Кавалер подарил даме коробочку в форме сердечка.

Ее мы обнаружим рядом с одним из столов. Пахнет она дорогими духами – видимо, внутри находился флакон. Именно по этому запаху, следуя ведьмачьему чутью, удастся отыскать певицу.

Колокола Боклера

Этот бордель в Ведьмаке 3 находится в Туссенте, к северу от указателя “Порт Боклер”. Появляется в дополнении “Кровь и Вино”. Этот публичный дом управляется мадам Изабель, с которой можно сыграть в гвинт и даже выиграть уникальную карту

Мадален. Зеленоглазая брюнетка. По ее же признанию любит «ходить босиком по траве, читать при свечах и пить молодое вино прямо из бутылки.»

Если поговорить с куртизанкой в средней секции, она скажет, что за секс в косплее нужно доплатить, ошибочно приняв Геральта за ряженого мужика, который хочет притвориться ведьмаком. Когда герой докажет, что настоящий и спросит об этой фразе, девушка объяснит, что по какой-то причине к ней часто приходят мужчины, которые хотят, чтобы она притворилась суккубом или сиреной, а они — ведьмаком, а потом просят открытку.

Белый Сад

Первая локация на нашем пути, сюжетная. Пролог и начало путешествия! Осматривай это место бережно и аккуратно в самом начале. Ведь тут не только красиво, но и много интересного. Что касается Мест, их тут 6, два из которых содержат в себе магическую силу Квена.  

  1. Первое находится рядом с Мостом Смешки, если углубиться в лес на возвышенность. Там же находится гнездо гулей и два охранника. Разобраться труда не составит, другое дело к этому моменту надо иметь бомбу определенную, что на начало не так плохо. Если только это не «Новая игра+».
  2. Второе можно найти между «Покинутой деревней» и Сломанным мостом, на дороге уходящей южнее. Можно с этим Местом не торопится, ибо туда приведет квест «Бестия из Белого Сада».
  3. Святилище Аарда находится рядом с кладбищем. В склеп только не заходите, рано для новичка. Идите дальше до мельницы. Здесь вновь будут гули и их гнездо.
  4. На самом кладбище то же есть Место Силы. Красное. Для огненного знака Игни. И, как уже говорилось, будьте осторожны либо, возвращайтесь позднее. Призрак седьмого уровня и бьет дай бог, да еще в двух стадиях бой проходит. Первый на кладбище, второй в склепе. С сюжетом он никак не связан, так что не ищите квестодателей.
  5. Между Нильфгаардским гарнизоном и Лесопилкой, справа от дороги, тебя ждет Аксий.
  6. От «Покинутой деревни» двигайся к «Сожжённой». Не доходя до моста, справа будет Ирден.
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.