Ars magica 2/боссы

Алан-э-Дейл       10.09.2022 г.

Механика Ars Magica[]

Ars Magica — скилловая система. Единственным дайсом в механике Ars Magica является d10 (десятигранная кость). При наиболее распространенном стрессовом броске используется следующая система — характеристика+скилл+результат броска. Если результат выше уровня сложности задачи, она считается успешно выполненной, нет — персонажа постигла неудача.

Результаты 1 и 0 на броске десятигранника обсчитываются иначе. 0 означает не 10, как обычно, а 0, и вызывает к жизни дополнительные броски на провал — чем больше серия выпавших подряд нулей, тем серьезнее негативный эффект. Также, при большом риске действия могут кидаться дополнительное число кубиков при провале. Такой бросок означает серьезную неудачу — бегущий на помощь в бою рыцарь споткнулся и упал на собственное оружие, за светской беседой персонаж, сам того не зная, ляпнул нечто смертельно оскорбительное для высокородного собеседника, проводящий ритуал маг допустил ошибку в ключевой детали и магия выходит из-под контроля, и тому подобное.

Бросок 1 тоже вызывает переброс, причем полученный результат умножается на 2 (в случае второй единицы — новый переброс и умножается на 4, и так далее). Боевая система Ars Magica использует уровни здоровья.

При обычном броске, на выполнение хорошо знакомого действия в спокойной обстановке, правила 1 и 0 не используются, а 0 считается за 10 при выпадении.

Магическая система

Одним из ключевых моментов игры является магическая система, позволяющая магам — как правило, центральным персонажам игры — вызывать к жизни практически любые эффекты, ограниченные лишь способностями персонажа и фантазией игрока. Система магии намеренно адаптирована под средневековые представления о ней (например, заклинания связанные со стихией воздуха, воздействуют на воздушную среду не как на газы, а как на ветры и запахи), названия магических дисциплин носят подчеркнуто «средневековые» латинские названия, и так далее. Умения мага описываются с помощью пяти параметров Техник (Созидания, Обращения, Постижения, Управления и Разрушения) и десяти Форм (Воды, Воздуха, Земли, Огня, Духа, Плоти, Тварей, Трав, Иллюзии и Метамагии). Каждый эффект относится к какому-то сочетанию Техники и Формы, в пределах каждой из которых устанавливается набор сложностей для типичных задач. Например, если маг хочет заклинанием передвинуть тяжелый камень, то для этой задачи будет использоваться сумма его параметров в технике Управления (так как движение предмета относится к этой форме) и Земли (так как камень относится к этой стихии), а если он хочет заставить какого-то человека забыть события последних пяти минут, то будут использоваться параметры Разрушения и Духа. Сложность задачи модифицируется в зависимости от того, какой длительности нужен эффект, сколь далеко находится цель воздействия от мага, знает маг специально созданные для этой цели заклинания или импровизирует, и так далее. Кроме этого, магические правила включают в себя обширный блок по созданию волшебных предметов, изучению магических эффектов и иным формам работы мага в своей мастерской.

Описание и развитие персонажей в Ars Magica

Персонажи игроков в Ars Magicа делятся на три группы — магов, наделенных даром волшебства, спутников (лишенных волшебного дара квалифицированных специалистов — рыцарей, купцов, менестрелей, чиновников и так далее) и челядь (рядовых слуг, стражников, крестьян и так далее). Достаточно нетипичным для настольных ролевых игр является то, что игрок обычно создает и отыгрывает не одного персонажа, а группу — как правило, мага, спутника и нескольких челядинов.
Персонаж в Ars Magica описывается набором из восьми характеристик, объединенных в группы по две, некоторым набором «добродетелей и пороков» — достоинств и недостатков, а также числовыми значениями умений и искусств (магических умений). Развитие персонажа отражается в увеличении тех или иных умений (либо приобретении новых).

Развитие происходит путем покупки новых уровней умений и искусств на очки опыта, получаемые в ходе приключений и исследований. Цена определяется по лесенке стоимости — следующий уровень стоит количество пунктов опыта, равное текущему уровню умения. В 5-ой редакции, из-за унификации системы развития, на развитие умений уходит в 5 раз больше пунктов опыта, чем их текущее значение.

Хранитель воздуха

Хранитель воздуха

Здоровье

220 ( × 110)

Зелёный шар бесконечности(1), Эссенция воздуха (1-4), Воздушные сани (1)

Хранитель воздуха — третий босс этой модификации, рекомендуемый магический уровень — 35.Чтобы его призвать надо построить платформу на 150 высоте на которой разместить кольцо 3Х3 из золотой пиктограммы и кинуть для призыва воздушную эссенцию. Помните: если босс упал, он пропадет. Этот босс притягивает к себе, откидывает от себя, вырывает вещи из рук и срывает броню. Отличной тактикой будет сделать большую платформу и «накрыть» её куполом из стекла, после чего атаковать издалека при помощи лука с зачарованием «Горящая стрела» или заклинанием на физический урон и огонь.

Ars Magica Fifth Edition Sheets for Metacreator

The awesome Metacreator program — with its Ars Magica Fifth Edition template — is indispensible for play, but it will surprise no one I find its default character sheet output lacking in a little charm. So I’ve slogged through a relatively unfriendly print template interface to produce my own custom sheets, mimicking my Fourth Edition sheets below, but allowing you to use the powerful tracking capabilities of Metacreator.

Essentially, I have two versions of the character sheet and spell grimoire, using the Weiss font that Atlas uses in the official publications (and the Lombardy font that already comes with the ArM template). The better-looking one uses the official Weiss Std font from Adobe, but most folks won’t have that, so I made a second version of each using a free Weiss knockoff which you can find here.

Both character sheets also use a custom macro which I tack on to the end of the Print file in the ArM5 directory (open it with Notepad or the like and just paste it at the end.)

  • Download Ars Magica 5th Edition Character Sheet for Metacreator (knockoff Weiss version) (11 megs) — updated 20 August 2009
  • Download Ars Magica 5th Edition Spell Grimoire for Metacreator (knockoff Weiss version) (6 megs) — updated 20 August 2009
  • Download Ars Magica 5th Edition Character Sheet for Metacreator (Adobe Weiss version) (11 megs) — updated 20 August 2009
  • Download Ars Magica 5th Edition Spell Grimoire for Metacreator (Adobe Weiss version) (6 megs) — updated 20 August 2009

Download printAbils macro text for Metacreator (32 K) — updated 20 August 2009

This work is licensed under a Creative Commons License.

Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line

Many of the Ars Magica supplements in print are written for previous editions, but they remain usable with the fifth edition. The books can be summarized as follows:

  • The Core Books Ars Magica can be played with the core rulebook only. Additional core books provide general information usable in any Ars Magica game, giving more detail on topics such as the church, covenants, and the nobility.
  • Houses of Hermes Each book in this series focuses on several Houses with a common theme and could be particularly helpful in developing games centered on inter- and intra-House conflict.
  • Realms of Power These books each focus on one of the supernatural realms — Faerie, Divine, Infernal, and Magic — and could provide allies or antagonists to spur new plots.
  • Tribunals and Worlds These geographical supplements provide detailed information on locations in Mythic Europe to explore historical details and minimize research by the storyguide.
  • Scenarios Complete and ready-to-go campaigns to take to your table with a minimum of prep.

Механика Ars Magica[править]

Ars Magica — скилловая система. Единственным дайсом в механике Ars Magica является d10 (десятигранная кость). При наиболее распространенном стрессовом броске используется следующая система — характеристика+скилл+результат броска. Если результат выше уровня сложности задачи, она считается успешно выполненной, нет — персонажа постигла неудача.

Результаты 1 и 0 на броске десятигранника обсчитываются иначе. 0 означает не 10, как обычно, а 0, и вызывает к жизни дополнительные броски на провал — чем больше серия выпавших подряд нулей, тем серьезнее негативный эффект. Также, при большом риске действия могут кидаться дополнительное число кубиков при провале. Такой бросок означает серьезную неудачу — бегущий на помощь в бою рыцарь споткнулся и упал на собственное оружие, за светской беседой персонаж, сам того не зная, ляпнул нечто смертельно оскорбительное для высокородного собеседника, проводящий ритуал маг допустил ошибку в ключевой детали и магия выходит из-под контроля, и тому подобное.

Бросок 1 тоже вызывает переброс, причем полученный результат умножается на 2 (в случае второй единицы — новый переброс и умножается на 4, и так далее). Боевая система Ars Magica использует уровни здоровья.

При обычном броске, на выполнение хорошо знакомого действия в спокойной обстановке, правила 1 и 0 не используются, а 0 считается за 10 при выпадении.

Магическая системаправить

Одним из ключевых моментов игры является магическая система, позволяющая магам — как правило, центральным персонажам игры — вызывать к жизни практически любые эффекты, ограниченные лишь способностями персонажа и фантазией игрока. Система магии намеренно адаптирована под средневековые представления о ней (например, заклинания связанные со стихией воздуха, воздействуют на воздушную среду не как на газы, а как на ветры и запахи), названия магических дисциплин носят подчеркнуто «средневековые» латинские названия, и так далее. Умения мага описываются с помощью пяти параметров Техник (Созидания, Обращения, Постижения, Управления и Разрушения) и десяти Форм (Воды, Воздуха, Земли, Огня, Духа, Плоти, Тварей, Трав, Иллюзии и Метамагии). Каждый эффект относится к какому-то сочетанию Техники и Формы, в пределах каждой из которых устанавливается набор сложностей для типичных задач. Например, если маг хочет заклинанием передвинуть тяжелый камень, то для этой задачи будет использоваться сумма его параметров в технике Управления (так как движение предмета относится к этой форме) и Земли (так как камень относится к этой стихии), а если он хочет заставить какого-то человека забыть события последних пяти минут, то будут использоваться параметры Разрушения и Духа. Сложность задачи модифицируется в зависимости от того, какой длительности нужен эффект, сколь далеко находится цель воздействия от мага, знает маг специально созданные для этой цели заклинания или импровизирует, и так далее. Кроме этого, магические правила включают в себя обширный блок по созданию волшебных предметов, изучению магических эффектов и иным формам работы мага в своей мастерской.

Описание и развитие персонажей в Ars Magicaправить

Персонажи игроков в Ars Magicа делятся на три группы — магов, наделенных даром волшебства, спутников (лишенных волшебного дара квалифицированных специалистов — рыцарей, купцов, менестрелей, чиновников и так далее) и челядь (рядовых слуг, стражников, крестьян и так далее). Достаточно нетипичным для настольных ролевых игр является то, что игрок обычно создает и отыгрывает не одного персонажа, а группу — как правило, мага, спутника и нескольких челядинов.
Персонаж в Ars Magica описывается набором из восьми характеристик, объединенных в группы по две, некоторым набором «добродетелей и пороков» — достоинств и недостатков, а также числовыми значениями умений и искусств (магических умений). Развитие персонажа отражается в увеличении тех или иных умений (либо приобретении новых).

Развитие происходит путем покупки новых уровней умений и искусств на очки опыта, получаемые в ходе приключений и исследований. Цена определяется по лесенке стоимости — следующий уровень стоит количество пунктов опыта, равное текущему уровню умения. В 5-ой редакции, из-за унификации системы развития, на развитие умений уходит в 5 раз больше пунктов опыта, чем их текущее значение.

Вам может понравиться

29

июля

  • Добавил: admin
  • Просмотров: 35 799

Приготовьтесь побывать в новом мире, в котором царит магия! Благодаря Ars Magica 2 для Майнкрафт, игроки смогут использовать мощные заклинания и драться с могущественными боссами. Специальная система заклинаний позволит реализовать самые сложные задумки. Используйте воображение и станьте самым сильным магом!

Мод добавит энциклопедию Компендиум, которая содержит рецепты крафта и гайды для начинающих волшебников. Предстоит пройти через несколько стадий обучения и отточить мастерство на практике. Самые старательные ученики, освоившие Компендиум, станут могущественными магами! На данной странице можно скачать мод Ars Magica 2 1.7.10, 1.10.2, 1.7.2 или 1.6.4 и ознакомиться с инструкцией для новичка.

Хранитель воды[]

Хранитель воды

Здоровье

75 ( × 37.5)

Синий шар бесконечности,Эссенция воды (1-4),Пояс водяных сфер.

Хранитель воды — первый и самый простой босс модификации Ars Magica 2. Для борьбы с ним рекомендуется иметь минимальный магический уровень — 10.

Хранитель воды не спаунится естественным образом — его нужно призывать при помощи специальной конструкции, состоящей из кольца размером 3×3, построенного из пиктограммы из красной пыли. Устанавливать конструкцию нужно над естественно сгенерированной водой. Кроме самой конструкции, необходима лодка и ведро воды. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.

Хранитель воды использует подводную могилу и атакующие заклинания. Также он способен создавать клонов, и если игрок попадёт в копию, то получит урон.

Рекомендуемая стратегия: оградить хранителя, предварительно построив круг (или «коробку»), чтобы не позволить боссу выйти за её пределы.

Хранитель воды уязвим к заклинанию с эффектом «Атака молнией» и получит от него удвоенный урон. К слову, комбинация «Снаряд-Стена-Касание-Атака молнией» будет наносить ему 14 ( × 7) единиц урона в тик, что позволит легко одержать победу над первым боссом Ars Magica 2.

Ars Magica Third Edition Character Sheet, Jason Buss Edition

This is the way-cool sheet that my friend Jason Buss created for the
Rabenstein saga. The
current ruleset then was the third edition, so you might have to write
in some things by hand to use this with the fourth
(like experience points for Arts), but it’s distinctive. Jason has
added some cool things like «Astrological Influences» which
are not in the rules, and mostly there for color. Note that where I create
all mine on my computer, this is a straight scan job from Jason’s fine
hand crafting.

Download Ars Magica Third Edition
Character Sheet, Jason Buss edition (4
pages, 3.09 megs)

This work is licensed under a Creative Commons License.

Сеттинг Ars Magica[править]

Мифическая Европа — мир игры Ars Magica — соответствует средневековой Европе (в четвертом и пятом издании в качестве основной даты предлагался 1220 год), в которой, однако, реально существует магия (и организация магов — Орден Гермеса), а также обитают фольклорные существа (так называемая нечисть — феи, русалки, лешие и тому подобные создания). Сверх этого ангелы и демоны Мифической Европы вполне реальны и иногда вмешиваются в человеческую жизнь. Обладающие большими возможностями маги при этом достаточно малочисленны (магии может обучиться лишь человек, наделенный врожденным даром), а Герметический Кодекс запрещает магам вмешиваться в мирские дела (помимо того, что даже непробужденный магический дар, как правило, заставляет людей чувствовать себя беспокойно в присутствии наделенного им лица, и большинство магов довольно плохо ладит с обычными людьми), поэтому влияние магов на развитие общества относительно невелико и подразумевается, что историческое развитие продолжится (отголоски этого можно встретить в других играх от White Wolf — например, игра Mage: The Ascension, развивающая принципы «динамической» магии Ars Magicа, но посвященная в большей степени современному миру, имеет многочисленные параллели с сообществами магов в сеттинге Ars Magica, а история одного из кланов вампиров в другой линейке Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade тесно перекликается с историей одного из Братств Ордена Гермеса). Обычно маги обитают небольшими сообществами-коллегиями, в окружении спутников, обеспечивающих контакты коллегии с внешним миром, и слуг, позволяющих магам сосредоточиться на своих изысканиях. Именно вокруг определенной коллегии магов обычно строится сюжет игры (называемой в Ars Magica сагой).

Summoning

You will need:

  • 8 Obsidian blocks
  • 1 Chiseled stone brick
  • 4 Vinteum torches
  • 8 Iron inlays
  • 1 Chimerite (consumed)
  • 1 Emerald (consumed)
  • 1 Blue topaz (consumed)

The Earth guardian is summoned by placing a 3 by 3 ring of iron inlays on top of a 3 by 3 platform of obsidian, with chiseled stone brick in the center, and one vinteum torch to each side of the inlay. Throw a chimerite, a blue topaz and an emerald(in that order) into the middle of the ring to summon the Earth Guardian.

Upon summoning, the Earth Guardian will carve out a 21 by 6 square centered one block above the chiseled stone block as to not break the iron inlays or vineum torches. All the blocks and ores in this area are broken and dropped as items(which for most people causes crazy lag, so make sure to have a good/not-so-laggy computer first).

Upon summoning, the Earth Guardian will cleave out a large area of the surrounding blocks,including resistent blocks like obsidian, so it would be wise to summon it outside of your base (unless you have bedrock walls).

Defensive Spells

Mana Link

You have discovered the secret to linking your mana together with another entity. When you cast this spell, your target will be able to draw upon your mana pool as if it were their own.
The target will use their own mana first, then will begin to draw upon yours.
It has a limited radius, but can have radius modifiers if you so desire. If the target leaves the radius, the link is not broken, but is rather temporarily disabled. When they again return into the radius, the link will reactivate and will function again. To end the link, simply cast the spell on the target again.
You can link your own mana to multiple entities, and on the other side, you can have multiple links coming in from other sources.

Mana Link = Mana Drain + Entangle

Mana Shield

Your target becomes shielded by their available mana, causing damage to drain 250 mana per half heart absorbed, and preventing HP damage entirely.

Mana Shield = Shield + Reflect + Life Tap

Buff Power

You can put more power into your buffs. Each modifier added increases the level of the buff applied. This will not affect duration.

BuffPower = Haste + Slowfall + Swift Swim + Gravity Well + Leap

Accessing Ars Magica 2’s Mystery Dimension

(This part of Ars Magica 2 is not found in the Arcane Compendium, and the method of discovering this is currently unknown. Read at your own risk.)

Ever read some server logs and found out a dimension known as the Moo Moo Farm? Or maybe found it out from somewhere from the Forums? Yes, that dimension is from Ars Magica 2. Maybe you’ve seen the spawn egg of the Hell Cow in the creative mode inventory, spawned the mob in creative mode, and realised that it does not spawn in the Nether. The Arcane Compendium has an article on that mob too, but everything in it is just a series of cryptic «Moo»s. What is it? What is this dimension then?

Note: The Moo Moo Farm is a dangerous place. Ensure that you are sufficiently prepared with armour, food and tools before entering this dimension. Also ensure that you have a fully charged mana battery and blocks for an additional gateway prepared in your inventory, or an Ender Intervention and Divine Intervention spell. What you would do is cast Ender Intervention, which would teleport you into the nether, and then cast Divine Intervention which would teleport you to your bed/spawn point if a bed is not present.

Upon entry into this dimension, you will most likely be swarmed by tons of Hell Cows. Be prepared. YOU HAVE BEEN WARNED.

The Arcane Compendium’s article on the Hell Cow.

The Moo Moo Farm is a dimension easily accessible through the use of Gateways.

What you’ll need:

  • 1x Wooden Leg
  • 1x Arcane Compendium
  • 1x Gateway

First, you’ll need to craft a wooden leg, like so:

Any type of wooden planks and slabs can be used in this crafting recipe

Растения

Изображение Название Описание
Ведьмино дерево Малозначимое, но иногда нужное дерево. Спавнится в любых биомах, кроме пустынных и океанических.
Аум Часто нужное растение, спавнится исключительно под ведьминым деревом.
Церюблоссом Редко нужно в крафтах, часто встречается в любых биомах.
Корень тарма Редко используется в создании заклинаний и эссенций. Генерируется на камне в горах или пещерах.
Пустынная звезда Используется в редких исключительных случаях. Генерируется в любых биомах на песке.
Цветок пробуждения Очень редко используется при крафтах, спавнится исключительно на воде.

Индикаторы

Красная полоса (Burnout) — индикатор частоты использования и стоимости в манне заклинаний. Чем выше его значение, тем больше манны будет поглощать заклинание при использовании, и тем меньше единиц родства будет засчитываться игроку. Повышается при каждом использовании заклинания. Процентное значение зависит от стоимости заклинания в манне и от количества модификаторов, используемых при создании заклинания. Максимальное значение растёт вместе с повышением магического уровня.

Синяя полоса (Mana) — индикатор количества маны, которое может быть использовано для применения заклинаний. Максимальное значение растёт вместе с повышением магического уровня.

Нексусы

Виды итериума, и как с ними работать.
Улучшение нексусов.
Для каждого ритуала нам понадобится Withard Chalk.
Теперь, степени улучшения нейтрального нексуса. Нейтральный нексус вырабатывает итериум от жидкого эфира.
1-ая степень.
2-ая степень.
3-я степень.
Зачем нужны степени нексусов? Чем лучше улучшен нексус, тем больше он вырабатывает итериума, соответственно скорость тоже повышается.
Далее, у нас на очереди Ритуалы создания тёмного, и светлого нексуса, уж у них то много степеней.
Нам понадобится Pig Fat для крафтов, он выпадает из обычных свиней с небольшим шансом.
А нужен он будет для крафта Warding Candle.
Первым ритуалом будет создание Темного нексуса.
Строим подобный ритуал:
Крафтим Monster Focus и SunStone. Крафты в
найдете в NEI.
Делаем вот такое заклинание:
Кидаем Monster Focus и SunStone В центр ритуала, отходим на 7+ блоков, выстреливаем в Obelisk заклинанием.
Улучшаем нексус:
Вместо блоков обсидиана можно использовать Chimerite Block, но наилучший вариант — SunStone Block.
Темный нексус вырабатывает итериум от мобов.

Далее Светлый нексус:
Mana Focus и MoonStone.
Делаем точно так-же как и с тёмным нексусом.
Светлый нексус вырабатывает Light Essence, питается солнечным светом.
Улучшаем нексус:
Также, можно вместо стекла ставить золотые блоки, идеальный вариант — MoonStone Block, с эти блоков нексус будет работать в ночное время и с удвоенной скоростью
Работа с нексусами.
Для работы с нексусами понадобится специальное оборудование.
Crystal Wrench — посох для привязки итериума.
Magitech`s Goggles — очки.
Magitech`s Staff — посох для проверки итериума.
Привязка итериума:
Надеваем очки, далее, нажимаем ПКМ жезлом привязки по нексусу, и идём к алтарю, и нажимаем ПКМ по блоку Crafting Altar.Если вы всё сделали верно, то в нижнем левом углу будет написано: «Pairing Successful!» далее, нажимаем ПКМ по рычагу на алтаре, он начинает наполняться энергией.

Боссы

Все хранители:

Хранитель воды:

Строим такую конструкцию из любых блоков и красных инкрустаций и кидаем в центр ведро воды и лодку во время дождя. Так выглядит хранитель воды:

Предметы с босса:Синяя сфера бесконечности, сферы воды, эссенция воды.

Хранитель земли:

Строим такую конструкцию с железными инкрустациями и кидаем в центр синий топаз, изумруд, химерит. Так выглядит хранитель земли:

Предметы с босса: Синяя сфера бесконечности, эссенция земли, доспехи земли.

Хранитель тайны:

Строим такую конструкцию с железными инкрустациями и кидаем в центр тайную эссенцию, в аналой нужно положить тайный компендиум. Так выглядит хранитель тайны:

Предметы с босса: Зелёная сфера бесконечности, эссенция тайны, тайная книга заклинаний.

Хранитель воздуха:

Строим круг из золотых инкрустаций на высоте 150+ блоков и кидаем воздушную эссенцию.

Предметы из босса:Зелёная сфера бесконечности, воздушная эссенция, воздушная упряжка.

Хранитель природы:

Призывается если убить трёх дриад:

Хранитель выглядит так:

Предметы с босса: Красная сфера бесконечности, эссенция природы, коса природы.

Хранитель молний:

Строим такую конструкцию во время дождя и ждём:

Через несколько секунд появится хранитель молний:

Предметы с босса: Зелёная сфера бесконечности, эссенция молнии, амулет молний.

Хранитель зимы:

Строим такую конструкцию, спавним 4 снеговика, после смерти снеговиков появится хранитель зимы:

Так выглядит хранитель зимы:

Предметы с босса: Красная сфера бесконечности, хватка зимы, ледяная эссенция.

Хранитель огня:

Строим такую конструкцию в аду и кидаем в центр эссенцию воды:

Сразу же появится хранитель огня:

Хранитель молнии

Хранитель молнии

Здоровье

250 ( × 125)

Зелёный шар бесконечности (1), Эссенция молний (1-4) и Чары молнии (1)

Хранитель молнии — седьмой ваш враг из разряда боссов модификации Ars Magica 2, хотя и имеет более слабые показатели чем предыдущий, рекомендуемый магический уровень — 70.Для призыва данного босса, как и для большинства других, нужна специальная конструкция: кольцо 3Х3 из золотых пиктограмм, а в центре разместить 1 аккумулятор маны и железные прутья 2 блока в высоту, после её построения следует ждать дождя (а лучше грозы) и через несколько секунд (как правило от 5 секунд до 1 минуты) появится сам босс. Он производит атаку молнией, и на него малоэффективны атаки водой — лучше всего почаще накладывать на себя регенерацию!

История Ars Magica[править]

Впервые Ars Magica была разработана в 80-ых Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом, и первые два издания были выпущены компанией Lion Rampant. В 1991 Lion Rampant вошла в состав компании White Wolf, под маркой которой и было выпущено третье издание игры и большое количество дополнений. После права на Ars Magica были переданы Wizards of the Coast, также выпустившим несколько дополнений. Следующим собственником стала компания Atlas Games, выпустившая четвертое (официально переведенное на русский язык компанией Хобби-игры в 2001) и пятое, на данный момент последнее издание игры (вышло в 2004 году).

Arcane Compendium Entry

«Affinity represents a bond to a certain type of magic.»

Latest version of the Affinities page in the Occulus.

You start with no affinity. Your affinity is represented as a small chart on theHUD, and can be viewed in more detail at an Occulus (craftable Block). Your affinity will shift based on what spells you cast, meaning as you cast certain types of spells more often, you will get better at them. Casting spells of a differing affinity will shift you toward that affinity. Once you reach 100% in an affinity, you become locked to that affinity and will need to read an opposing affinity tome to unlock your affinity, at which point normal progression will resume. Unlocking a full affinity will drop you down to 80% depth. Each spell component has an affinity. Components of the same affinity as you will cost less mana and depending on your affinity depth, may not even cost reagents. Components of opposing affinity: however, will cost more mana and again, depending on your affinity depth, may cost additional reagents. Affinities offer specific bonuses and disadvantages, described on the affinity-specific pages.»

Casting an ability of a specific affinity will raise it slightly with use. If using an ability not of the correct affinity, it will decrease all other affinities slightly. (E.g. Casting a heal spell will raise Life Affinity, but casting any other spell not associated with Life will decrease said affinity.) Note: Spell Components are a WIP(Work In Progress). Only the Utility tree’s spell components remain to be tested for Affinities.

Click here for a link back to the Spells page.

Gameplay

The Air Guardian’s primary attack is a whirlwind with a strong knockback and knock up — the player will be launched about 10 blocks in the air on each hit.  This attack will deal a small amount of damage on hit, but the largest portion of its damage comes from fall damage received. The whirlwinds also seek out the player, making them difficult to avoid.

The Air Guardian also has a «charge attack,» in which he summons several whirlwinds around himself.  As he moves towards the player, the player will be swept up in the whirlwinds, and after a set amount of time, launched significantly higher into the air (around 20 blocks).  This attack can be interrupted by dealing a significant amount of damage to the Air Guardian while he is charging.

Finally, the Air Guardian has the ability to teleport short distances. He will typically teleport behind the player as he begins his charge attack; he can also teleport vertically to catch up to the player if the player falls a long distance (or climbs).

At present, the Air Guardian’s attacks have the ability to occasionally cause the player to drop an equipped piece of armor.  It is unknown whether this is a bug or an intended behavior. To negate this effect, leave a slot in your hotbar open for the duration of the fight, then as soon as your armor is removed, right-click on said armor (which should now be in your inventory) for quick reapplication.

The simplest way to defeat the Air Guardian is to spam a projectile damage spell (Lightning works well). Keep your Feather Falling spell on a separate, adjacent slot in the hotbar, so that as you are knocked into the air you can quickly switch to this spell and cast it. This will protect you from most of the damage the boss puts out.

An alternate strategy involves constructing an enclosed «arena» before summoning the boss.  If the ceiling is built only 3 or 4 blocks high, the player cannot be launched high into the air, and if the walls are enclosed, the player cannot be knocked off the platform.  This requires more setup work, but is perhaps the safest way to challenge the boss.

Leaving the Air Guardian in a enclosed area for a short amount of time will cause the Air guardian to get «bored» He will then proceed to destroy any blocks above him in a 5×5 radius.

I’ve put a Cobweb in the empty block in the middle of the summoning block.This way the Air Essence can stay there long enough to summon the Guardian and afterwards he can drop through (I’ve also made a 3×3 room for the Summoning platform, with a shaft to drop the essence in). This way you can trap him in a 1x1x3 room. So far he didn’t break anything apart, probably because there is sky above him. Not sure how to kill him and keep the loot yet, but you have him trapped he won’t attack you. ( http://www.picpaste.com/Air_trap-D6ePkwRV.jpg )

Another strategy is to build a small 5x5x2 room with the inlay ring in the center and the hole in the floor having a block under it. This immobilizes the guardian, and makes this fight so much easier that it can easily be accomplished in level 25. Suggested equipment: lightning damage spell and two greater mana potions.

If you like boring fights you can put a solid block on top of the middle block in every row of inlays and the on top of the air in the middle of your square you put another solid block. If you then make a ceiling this will prevent you from taking any damage at all and completely immobilizing the boss.
 

FTB Direwolf20 1.7.10 — EP13 — Killing The Air Guardian — Ars Magica 2

Хранитель тайн

Хранитель тайн

Здоровье

115 ( × 57.5)

Зелёный шар бесконечности(1), Книга волшебных заклинаний (1) и Магическая эссенция (1-4)

Хранитель тайн — четвёртый босс, с которым будет сражаться игрок, рекомендуемый магический уровень — 45.Чтобы призвать данного босса нужно поставить по центру кольцо 3Х3 из железной пиктограммы, с перпендикулярной центру кольца стороны поставить аналой, положить в него книгу тайн и возвести по обе стороны от него два столба высотой в три блока из книжных полок. Затем кинуть в центр тайную эссенцию. Этот босс будет постоянно телепортироваться к вам за спину и регенерировать здоровье. Против него стоит идти с заклинанием огня и слепоты. Также будьте готовы прикрывать тыл.

Arcane Compendium Entry

«Gateways are quite efficent at short range, but longer distances require significantly more power. the maximum range for a Gateway has been tested to be roughly 12km, though an extreme amount of power is required to traverse such a span. a keystone can be inserted into the keystone receptacle in order to lock the gateway to only the keystone’s rune combination. Only then by activating another gateway with a matching keystone can one arrive at the keyed gateway. If the key does not match or no keystone is held at all when the gate is activated, it will be as if the keyed gateway doesn’t even exist. this method can be used to control where you will wind up in the gateway network.»

Basic Spells

  • Levitate
  • Magelight
  • Heal
  • Fireball

1/4

My spells that everybody should already have, but here you go anyway.

Heal (B1 Self, G Heal) (Mana Cost: 112.50)

MageLight (B1 Projectile, G Light) (Mana Cost: 62.50)

Fireball (B1 Projectile, G Fire Damage) (Mana Cost: 150.00)

Dig (B1 Touch, G Dig) (Mana Cost: 10.00)

Calm Healing (B1 Self, G Regeneration — Heal) (Mana Cost: 382.50) (Made by SpeedyAvatar)

Leap (B1 Self, G Leap — Slowfall) (Mana Cost: 75.00) — RDCro

Mana Regen (B1 Projectile, G Mana Drain) (Mana Cost: 25.00)

Basic Healing (B1 Projectile, G Heal) (Mana Cost: 281.25) Also very effective for killing undead mobs when friendly players are nearby.

Magic Dart (B1 Projectile | G Magic Damage) (Mana Cost: 100.00) More expensive than a fireball, but it penetrates armored mobs, which can be quite frequent in some mod packs, and sometimes fire immune mobs are too.

История Ars Magica[]

Впервые Ars Magica была разработана в 80-ых Марком Рейн-Хагеном и Джонатаном Твитом, и первые два издания были выпущены компанией Lion Rampant. В 1991 Lion Rampant вошла в состав компании White Wolf, под маркой которой и было выпущено третье издание игры и большое количество дополнений. После права на Ars Magica были переданы Wizards of the Coast, также выпустившим несколько дополнений. Следующим собственником стала компания Atlas Games, выпустившая четвертое (официально переведенное на русский язык компанией Хобби-игры в 2001) и пятое, на данный момент последнее издание игры (вышло в 2004 году).

Maps of Austhwaite Manor & Banggarth Hall


I worked up a map of the manor within which the noble Austhwaite family
and the magi of the Covenant
of Corona Montis reside. I was pretty pleased with the way it came
out, and since I made a PDF of it for the members of our Ars Magica
troupe I figured I might as well post it as others might find a use for
it in their games. The first PDF has Austhwaite Manor’s levels, before and after addition of a pele tower and an additional wing, as well as Banggarth Hall, the magi sancti, and Roland Whitney’s villa: to access each, turn on or off the appropriate layers in Acrobat.

  • Download a map of Austhwaite Manor
    et al (168 K) — updated 12/9/06
  • Download a map of lands surrounding Austhwaite Manor (2.3 megs) — updated 12/9/06
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.