Гайд по оптимизации и настройке arma 3

Алан-э-Дейл       29.07.2022 г.

Основные клавиши

Общее/пехота

  • Настройки управления

  • Изменение горячей клавиши

  • Изменение горячих клавиш ACE

  • W+A+S+D — движение.
  • W+W — бег.
  • Кнопка «Турбо» (по умолчанию не настроена) — Турбо + W — бег, Турбо + Бег + C — перелезть через высокий забор, Турбо + Бег + V — перепрыгнуть низкий забор.
  • Зажатый Alt позволяет поворачивать головой независимо от тела. Таким образом можно бежать в одном направлении, а наблюдать другое.
  • K — компас.
  • ⇧ Shift+K — направление и сила ветра, а также высотомер в полёте с парашютом.
  • rCtrl+M — GPS.
  • B — бинокль.
  • N — прибор ночного виденья.
  • M — карта.
  • G — снаряжение.
  • ⇧ Shift+G — быстрый показ снаряжение.
  • Z/X/C — положение лёжа/сидя/стоя.
  • V — перелезть через низкий забор. В положении сидя активирует более низку стойку, которая стабилизирует прицел.
  • Page Up/Page Down — увеличение/уменьшение калибровки прицела личного стрелкового и некоторой техники.
  • / — увеличение/уменьшение калибровки на ГП, РПГ и т.п.
  • ⇧ Shift+Space — разложить сошки.
  • ⇧ Shift+~/⇧ Shift+1/⇧ Shift+2/⇧ Shift+3/⇧ Shift+4/F — предохранитель/основное оружие/подствольный гранатомет/граната/гранатомет/следующее оружие.
  • ⊞ Win — Interaction menu — взаимодействие с окружающими объектами (лечение раненного, багаж техники, сборка/разборка станкового вооружения и т.д.).
  • ≣ Menu — Self interaction menu — взаимодействие с собой (самолечение, смена прицела, очки, беруши и т.д.).
  • Num +/Num - — увеличение/уменьшение кратности прицела.
  • Num 0 — прильнуть к прицелу.
  • R — перезарядка и контрмера (дипольки и дымы на технике. Желательно поменять на другую клавишу).

Радиообмен

  • ⇪ Caps Lock / Ctrl+⇪ Caps Lock — тангента КВ/ДВ
  • I/O -интерфейс КВ/ДВ рации.
  • Ctrl+Tab ↹ — изменить режим разговора: Шёпот, Средний, Крик.
  • ⇧ Shift+L — выбор следующей КВ рации.
  • — следующий канал КВ рации.
  • ⇧ Shift+Num 12345 — выбор канала КВ рации.
  • Ctrl+Num 12345 — выбор канала ДВ рации.

Наземная техника

  • Q — первая/низкая скорость. W — вторая/средняя скорость. E — третья/высокая скорость. Стоит поменять местами E и W.
  • Z / X — выглянуть/заглянуть в технику.

Tab ↹ — использование системы управления огнём (дальномер).

  • Поворот прицела влево/вправо (по умолчанию не настроена) — помогает быстро поворачивать башню техники.
  • Выйти/Выпрыгнуть (по умолчанию не настроена) — помогает быстро покинуть технику.

Воздушная техника

  • W/S — тангаж вперёд/назад.
  • Q — увеличение тяги двигателя (взлёт).
  • Z — уменьшение тяги двигателя (посадка).
  • X / С — рысканье.
  • A / D — крен.
  • Tab ↹ или ПКМ — зафиксировать цель.
  • Ctrl+⇧ Shift+Q — показ меню настройки ракет.
  • Space — сброс бомб на некоторой авиации.
  • http://ongames.org/games/arma-3/upravlenie-v-arma-3-osnovy-boya
  • https://arma3.ru/forums/topic/369-nastroika-upravleniia/
  • https://wiki.armaproject.ru/w/основы_управления

Обязанности командира отделения/взвода/техники

Во время брифинга:

  • перейти в ТС в штабную комнату стороны.
  • обозначить на карте в канале стороны свое подразделение, его численность и частоту КВ.
  • выслушать общий план и получить конкретную задачу для своего подразделения от КСа.
  • при необходимости (например выполнение одной локальной задачи) согласовать свои действия с другими командирами.
  • с разрешения КСа перейти в ТС в комнату подразделения. Кратко довести основной план, частоты КВ/ДВ и конкретные задачи до своих подчиненных, назначить заместителя, при необходимости обозначить состав фаертимов, распределить технику и вооружение за конкретными бойцами с учетом уровня их подготовки.
  • проверить вес подчиненных. В случае значительного превышения 25-28кг, выкинуть все лишнее, оружие, боеприпасы распределить между другими солдатами.
  • оповестить КСа посредством чата стороны о готовности (пример: альфа 1-1 + )

Во время боя:

  • Обязан выполнять приказы КСа и обеспечить выполнение поставленных задач. Безопасность и боеспособность вверенного подразделения — это прямая ответственность командира.
  • Командир должен постоянно поддерживать связь с КСом и командирами других подразделений по ДВ сам или посредством радиста, экипажа и проч. Исключение — отсутствие ДВ по условиям миссии или утрата ДВ в течении боя. В таком случае командир обязан восстановить связь с другими подразделениями посредством КВ, меток на карте или условных сигналов, если такие были оговорены на брифе. То же самое касается ситуации, когда применение рации осложнено из-за близости противника.
  • Для облегчения координации действий стороны и избежания ФФ с другими подразделениями командир обязан ставить и своевременно обновлять метку на карте на текущее местоположение подразделения.
  • Командир обязан объявлять по ситуации в подразделении: режим открытия огня (не стрелять/после доклада/по усмотрению) и голосовой режим (например: “все на шепот” или наоборот “тишина по КВ, общение голосом”). По умолчанию огонь без приказа должен быть запрещен, общение голосом — нормальное.
  • Находясь на позиции командир обязан обеспечить охранение подразделения на потенциально опасных направлениях (назначить дозорных с конкретными секторами наблюдения, применить сигнальные средства или минные заграждения по согласованию с КСом и обязательным обозначением их на карте).
  • При движении в пешем/смешанном порядке командир должен указать подразделению азимут/порядок следования, распределить ответственных за наблюдение по фронту, флангам, тылу. При движении на приданной технике обеспечить безаварийное передвижение л.с. оговорив маршрут, дистанцию, очередность и скорость в колонне, направление наблюдения для стрелка и проч.
  • При контакте с противником командир обязан доложить КСу по длинной (позывной, место, характер контакта) и отдать распоряжения подразделению в соответствии с текущей задачей и ситуацией. При первой возможности поставить метку на противника по карте.
  • При необходимости отклониться от плана или невозможности выполнения текущего приказа командир обязан известить КСа о ситуации и причинах, по которым дальнейшее выполнение приказа не представляется возможным, и запросить новые инструкции. В случае, если централизованное командование уже отсутствует, командир должен действовать по ситуации самостоятельно, силами своего подразделения и попытаться взять на себя общую координацию стороны по установленной КСом очередности или по фактическому наличию командиров на ДВ.
  • В случае огневого контакта с дружественным подразделением командир обязан принять меры по предотвращению потерь от ФФ: известить об обстреле дружественное одразделение по ДВ, сверить по карте с метками местоположение своего отделения и дружественного, по-возможности вывести подразделение из под огня. Если другое подразделение не отвечает по ДВ или не реагирует, ваша позиция обозначена на карте и нет возможности уйти из-под дружественного огня без потерь, допускается применение ответного огня. Это крайняя мера и ее применение при несоблюдении вышеперечисленных мер может повлечь за собой ответственность за преднамеренный тимкилл согласно действующим правилам Проекта. Тем не менее, командир обязан предпринять все возможные действия с целью недопущения данной ситуации (цветные дымы, стрельба трассерами в воздух и т.д.)

Рейнжеры (RANGER )

Рейнжеры ( RANGER ) – Герои, санитары, истинные законники.

Рейнжер – это доброжелательные герои, которые должны следить за соблюдением законов. У Ренжеров самая лучшая броня, которая позволяет им получать наименьший урон. С каждым новым уровнем Вы будете получать все меньше и меньше урона, а также дополнительные аптечки.

Класс подойдет тем кто любит помогать остальным – лечить, поить и кормить. Отлично подходит для групповой игры в роли медика и штурмовика.

Повышение опыта — 

  • Обеспечивание водой, едой и медикаментами – Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.
  • Убийство Бандитов и Охотников
  • Уничтожение техники и схрона Бандитов / Охотников

Понижение опыта –  

  • Помощь Охотникам
  • Убийство  Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.
  • Уничтожение техники и схрона –  Рейнжеров, Выживающих и Кочевников.

Охотники (HUNTER)

Охотники ( HUNTER ) – Садисты, любят ставить уколы и делать операции ножом.

Охотники — жестокий и враждебный класс, персонажи которого отличаются высокой скоростью передвижения и являются членами одного из двух классов, которые начинают игру с оружием ближнего боя. Основная цель охотника: найти и убить. Когда классы кочевников и выживающих любят потрошить  животных, охотники ловят и потрошат других игроков и любят делать это разными инструментами.

Класс отлично подойдет для игроков одиночек, основной целью которых является PvP

Повышение опыта –  

  • Убийство всех игроков.
  • Ловлю игроков и их разделку
  • Уничтожение схронов других игроков

Понижение опыта –  

Помощь Рейнжерам, Выживающим и Кочевникам

Внутриигровые настройки

Общие настройки

Сэмлирование: Используйте значение 100%, если только у вас нет какой-либо специфической причины для повышения/понижения значения.

Качество текстур (HDD/GPU): Высокие/Ультра. Высокие настройки затормаживают отрисовку строений на заднем плане. Настройки на значении Ультра обычно устраняют эту проблему (!)*

*Замечание от переводчика. Если у вас стоит SSD, то скорее всего затормаживания вы не увидите.

Качество объектов (CPU/GPU): Высокие/Ультра. На высоких настройках будет снижать качество отрисовки объектов на заднем фоне, но повысит ФПС (!)*

Качество ландшафта (CPU/GPU): Стандартные/Высокие. Чем выше настройки, тем больше проседание кадров, хотя качество изображения изменяется в лучшую сторону совсем незначительно (!)*

Качество теней (CPU/GPU): Отключено/Высокие+. Низкие настройки будут выглядеть хуже. Ультра выглядит лучше.

Качество частиц (GPU): Низкие или Стандартные. Никак не влияет на производительность.

Качество облаков (GPU): Низкие. Этот параметр абсолютно бесполезен, если только вы не находитесь в полете.

PIP (GPU): Низкие или Отключено. Конечно выглядит лучше, чем было ранее, но съедает большое кол-во кадров во время вождения ради косметического эффекта.

HDR (GPU): На низких настройках обеспечивается наилучшая производительность.

Dynamic Lights (GPU): Низкие или Высокие/Ультра. Не оказывает влияния на ФПС.

Дальность прорисовки (CPU/HDD/GPU): 1050 – определяется как Низкие настройки, 1600 – Стандартные, 2150 – Высокие, 2700 – Очень высокие, 3800 – Ультра (!)*

Объекты (CPU/HDD/GPU): 858 – Низкие, 1105 – Стандартные, 1353 – Высокие, 1601 – Оч. Высокие, 2097 – Ультра (!)*

Тени (GPU): Либо оставляем на 100, либо отключаем.

(!)* – Эти настройки оказывают наибольшее влияние на производительность

Настройки изображения (Изображение)

Режим отображения: Используйте «окно на весь экран», если вы ведете запись; для обычной игры вполне подходит «полноэкранный» режим.

Разрешение: Используйте максимальное разрешение экрана.

Соотношение сторон: Устанавливать в соответствии со спецификацией монитора

Вертикальная синхронизация: Установите значение на «Отключено», если вы не испытываете проблем с «разрывом» изображения, или имеете специфический монитор, который поддерживает 60+ ФПС.

Размер интерфейса/Яркость/Гамма: На свой вкус.

AA&PP

Подсвечивание (GPU): Слабый косметический эффект подсвечивания или отражения/блика. Устанавливайте значение на свой выбор.

Круговое размытие (GPU): Размытие на объектах. На свой выбор.

Пов. Размытие (GPU): Размытие при движении. На свой выбор.

Глубина размытия (GPU): Эффект фокусировки во время прицеливания (размыливает по краям). На свой выбор.

Фильтр резкости (GPU):

SSAO (GPU): Имитация направления света как в реальности. Рекомендуется отключить для повышения производительности.

Каустика (GPU): Отражение и преломление света (напр. Под водой). Рекомендуется отключить для повышения производительности.

FSAA (GPU): Не должно приводить к падению производительности на значениях x2/x4 (x8 для разрешений 1080p и выше). Если у вас происходит просадка ФПС при прицеливании, то рекомендуется понизить значение.

AToC (GPU): Техника, которая помогает избавиться от неровностей на листве. Рекомендуется отключить или выставить на «Только трава».

PPAA (GPU): Отключить или выставить SMAA Высокий/Ультра. Ультра никак не должен влиять на производительность **

Анизотропная фильтрация (GPU): Высокие/Ультра. Никак не влияет на производительность.

** Если вы отключите AA и будете использовать только SMAA, вы получите более простую картинку, однако повысите производительность.

Жизненные показатели

Кровяное давление (систолическое)

  • Отсутствует: 0-20
  • Низкое: 20-100
  • Нормальное: 100-160
  • Высокое: 160 и выше

Примечание: Систолическое кровяное давление — число слева, диастолическое кровяное давление — число справа (Пример: 120/80, систолическое — 120, диастолическое — 80)

Пульс

  • Низкий: 45 и ниже
  • Нормальный: 46-119
  • Высокий: 120 и выше

У пациента остановится сердце, если:

  1. Сердечный ритм (пульс) ниже 20.
  2. Сердечный ритм (пульс) выше 200.
  3. Сердечный ритм ниже 20.
  4. Сердечный ритм выше 200.
  5. Систолическое кровяное давление выше 260.
  6. Диастолическое кровяное давление ниже 40 и сердечный ритм выше 190.
  7. Систолическое кровяное давление выше 145 и сердечный ритм выше 150.

Текстурирование

Итак, у вас уже должна быть заготовлена текстура для модели. Сохраните её в формате png. Затем открываем TexView 2 и перетаскиваем в неё вашу текстуру. Далее жмём “File \ Save as”, в поле “File name:” пишем название текстуры и в конце дописываем “.paa” (без кавычек).Теперь у вас есть текстура в нужном нам формате. Создаём папку с любым названием на диске (P:), кидаем текстуру туда и сохраняем туда наш проект. В моем случае папка называется “pr0per_AK12”. Далее идём в LOD 1.000, выделяем вашу модель и кликаем на кнопку с зелёным треугольником.

В открывшемся окне находим поле “Texture” жмём на кнопку с изображением папки правее этого поля

Overview

Dynamic Simulation is a feature that extends the possibilities to define and control object simulation. Its goal is to allow mission designers to increase the number of objects and AI units that can be present in the mission without destroying game performance. This is achieved by selectively simulating only what is needed.

Features

  • Affects both SP and MP scenarios.
  • Can be selectively applied to entities and groups.
  • Easy to setup.
  • Silent background operation; no lag spikes or FPS drops.

Limitations

  • No line of sight detection; designer needs to make sure player cannot see transition between enabled/disabled states.
  • No support for moving entities; entities will stop moving when disabled.
  • No backward compatibility with other older systems like the scripted Sites or FPS Manager.

Решение проблем

Причины низкого ФПС в ARMA 3. Фикс

Главной проблемой низкого ФПС может являться включенная вертикальная синхронизация. Автор предлагает альт-табаться, в случае возникновения проблем с ФПС, либо просто просто отключить вертикальную синхронизацию (что может привести к «разрывам» в изображении) для фикса проблем.

Очистка памяти

Вы можете очистить/обновить память видеокарты, если вы словили графические гличи/артефакты или другие проблемы. Для того, чтобы очистить память зажмите SHIFT и «-» на панели NumPad и после этого с клавиатуры наберите слово FLUSH

Обращаю ваше внимание, что никакого чата или другой строки у вас не будет. Вы как были в игре, так и остаетесь, просто вводите слово с клавиатуры после прожатия нужной комбинации

Проблемы с производительностью при включенном стиме

По собственному опыту могу сказать, что стим – это то, что забивает ЦП больше всего. Ниже представлен ранжированный (от большего к меньшему) список того, что требует ресурсов вашего ЦП:

1.       Список друзей (даже если вы в сети, рекомендуется закрыть окошко с друзьями)

2.       Стим чаты

3.       Стим обновления (проверяет чек-суммы, что требует ресурсов ЦП и Записи/Чтения с диска. Будьте уверены, что вы ничего не обновляете)

4.       Стим оверлей

5.       Стим статус (рекомендуется переключать на «не в сети» для меньшего потребления ресурсов ЦП)

6.       Стим браузер (если вы запустили стим браузер и свернули его, то он все равно продолжает проигрывать разные анимации к примеру. В идеале, последняя страница просмотренная вами в стиме – ваш профиль)

+ рекомендуется устанавливать стиму низкий приоритет относительно arma3.exe

Проблемы с заиканием

Некоторые пользователи АДМ жаловались на «заикания» изображения в течение игры. Рекомендуется отключить тесселяцию в ПУ Catalyst и RadeonPro. Альтернатива – попробуйте отключить антивирусные программы.

Решения от Fred41

tbbmalloc для Arma 3

tbbmalloc для Arma 3 –  модифицированная экспериментальная версия аллокатора Intel threading building blocks, которая потенциально должна увеличивать производительность в игре. Системные требования: ОС х64 бит и не менее 8Гб ОЗУ. С помощью этой модификации я смог добиться прироста 5-7 ФПС в ArmA3Mark.

Обращаю ваше внимание, что вы можете и не заметить никакого прироста в том случае, если играете в мультиплеере, т.к. ваш ФПС так же зависит и от сервера + это очень экспериментально и может привести к крашам игры

От переводчика:

В предыдущем пункте гайда я уже выкладывал список аллокаторов. На данный момент, если не ошибаюсь, самый актуальный tbb4malloc_bi. Все аллокаторы, которые указаны в списке лежат в папке с игрой. Вам лишь требуется выбрать оптимальный для себя.

Запись видео

Эта часть посвящена решениям по записи видео в игре. Альтернатива FRAPS

1) Dxtory – это альтернативное ПО для захвата видео. Данная программа имеет ряд преимуществ над FRAPS, о которых я расскажу ниже. Для того, чтобы иметь возможность записывать видео через Dxtory, вам нужно предварительно скачать кодек x264.

2) MSI Afterburner – это еще одна программа, которая имеет ряд преимуществ над фрапсом. Для использования так же требуется установка кодека x264.

3) AMD GVR и Nvidia Shadowplay – новое ПО из обоих «лагерей», которое призвано использовать для кодирования/перекодирования и сжатия видео ваш ГПУ. Главное достоинство такого метода записи состоит в том, что эти программы бесплатны (однако стоит отметить, что новые технологии поддерживают только самые последние решения от двух гигантов), записывают в хорошем качестве, при этом размер видео остается в «рамках». Не все в этих программах так хорошо, как хотелось бы, однако нужно помнить, что программы находятся в стадии разработки и в будущем мы увидим еще больше «фишек».

AMD GVR/Nvidia Shadowplay поддерживаются видеокартами начиная с серий HD7900/Rx 200 | Nvidia GTX 650.

4) Адаптер для захвата видео, вроде AVerMedia Live Gamer HD – это либо PCIe плата, либо USB-карта, которая позволит вам захватывать и перекодировать абсолютно все, что происходит у вас на экране без использования ресурсов ЦП или ГПУ, что означает отсутствие падения ФПС из-за записи во время игры. Остается лишь вопрос цены такой «приблуды».

Управляемый парашют (МС-5)

Управляемый парашют МС-5 позволяет десанту самостоятельно раскрывать парашют и управлять полётом до и после раскрытия. Успех высадки на МС-5 в первую очередь зависит от самого десанта и пилота.
МС-5 имеет запасной парашют, что позволяет один раз перерезать стропы. Это нужно если боец слишком рано раскрылся и до земли ещё далеко, он может перерезать стропы, пролететь нужное расстояние и заново раскрыться. Скорость падения при перерезании строп обнуляется.Особенности свободного полёта и раскрытия:
В свободном полёте существует возможность управления своим положением тела. W и S позволяют наклонять тело вперёд или назад, тем самым придавая ускорение в нужную сторону, а A и D позволяют целиком поворачивать тело. При этом можно лететь вниз головой или ногами, что придаёт ещё большего ускорения к скорости падения, поэтому перед раскрытием необходимо обязательно оттормаживаться и занимать горизонтальное положение тела в пространстве.Способы десантирования с управляемым парашютом:

  • Высадка на низкой высоте с последующим раскрытием. Транспорт производит высадку на высоте более 250м, а десант тут же раскрывает парашют. Самый быстрый способ высадки, очень похож на типичную высадку с Т-10, но добавляется необходимость вручную раскрывать парашют.
  • Высадка на большой высоте и низкое раскрытие (HALO — high altitude – low opening). Транспорт производит высадку на большой высоте (1500 и более метров), десант пролетает большую часть пути в свободном полёте и перед землёй раскрывает парашют. При такой высадке иногда стоит придать ускорения падению, чтобы быстрее оказаться на земле, но перед раскрытием обязательно оттормозиться. При небольшой скорости падения высота раскрытия составляет ~250 метров над уровнем земли, а при максимальной скорости ~600 метров (все показатели зависят от лагов).
  • Высадка на большой высоте с высоким раскрытием (HAHO — high altitude – high opening). Транспорт производит высадку на большой высоте, десант сразу же раскрывается и «висит» в воздухе. В реальности десант медленно спускается на землю, но в игре этот способ имеет смысл только с перерезанием строп и последующим низким раскрытием. Нужно это для того чтобы уберечь транспорт от угроз, а десанту «подождать» в воздухе следующую высадку, чтобы одновременно с другими отделениями приземлиться в опасном районе и создать численное преимущество и т.п. варианты.

Найденный рай

У вертолетной площадки герой получает два задания. Оба выполнить нельзя. Поэтому ему приходится делать выбор. Первая задача заключается в поиске лейтенанта Джеймса. А взяв второе задание, персонаж отправится на встречу к войскам Североатлантического альянса.

Если пойти на поиски лейтенанта, то сев в одну из машин, герой отправится по указанным координатам. Добравшись до пункта пропуска, он обнаружит живого Джеймса среди трупов. После встречи с лейтенантом игрок вступает в бой с врагом. После стычки надо захватить вражеский грузовик и отправиться на нем к базе союзников. Чтобы захватить автомобиль, игроку придется убить всех вражеских солдат, которые находятся на базе недруга. Усложняет процесс угона транспортного средства большое количество мин. Зачистив базу, герой садится в грузовик и едет по координатам, предоставленным лейтенантом Джеймсом.

Если в начале миссии принять решение не искать лейтенанта, а отправиться к солдатам НАТО, то сев в машину, игрок отправится к точке сбора. Там его уже будут ожидать бойцы Североатлантического альянса. После встречи герой получает новое задание, суть которого заключается в уничтожении отступающих вражеских войск. Для этого надо подъехать к позициям врага не ближе, чем на полкилометра. Затем с помощью бинокля надо навести артиллерийский огонь.

Бывают ситуации, когда артиллерийский обстрел следует повторить несколько раз для того, чтобы уничтожить вражеские силы. Убивать всех противников необязательно. Когда подкрепление разобьет достаточное количество вражеских солдат и техники, обстрел закончится. Появление титров на экране говорит о том, что миссия окончена. А значит, геймера можно поздравить с успешным ее прохождением.

О Shack Tactical и UTG

UTG (Ukrainian Tactical Gaming) — это группа, которую я создал для организации игр в Armed Assault, а в данный момент в ArmA2. Практически всё, что касается этой группы, вдохновлено группой Shack Tactical, основателем которой является dslyecxi. Именно его сайт, описания, история и принципы его группы легли в основу UTG.

Далее краткая информация о Shack Tactical от лица самого dslyecxi:

Shack Tactical — это группа, которая играла в Operation Flashpoint, потом в Armed Assault и сейчас в ArmA2.

Основной принцип — развитие и содержание зрелой, но в тоже время весёлой группы, объединенной одним общим интересом — реалистичное боевое моделирование. Я уверен, что многие уже знакомы с некоторыми из наших «дебрифингов по играм» и видели видео записи. Если же нет, но вам интересно, вы можете найти отчёты на мой странице статей, а видео — на моём Youtube аккаунте.

На время написания, ShackTac играла в ArmA1 уже два года, а до этого — в Operation Flashpoint больше года. В это время мы очень сильно развились как группа. Всё наше развитие основано на опыте игр и я изо всех сил пытался избегать всего лишнего или того, что могло всё слишком усложнить и негативно отразиться на игре.

Не все мы настоящие солдаты (хотя, многие, например, я сам, служили в прошлом или сейчас на службе), и мы не притворяемся. Несмотря на это, нам нравится сражаться как сплочённая, опытная и тактически подготовленная группа объединённых схожими интересами игроков.

Это руководство создано для того, чтобы помочь расширить наш игровой опыт и представить его широкой общественности в надежде на то, что это хоть немного повлияет на тактическое игровое сообщество.

Я надеюсь, что всем вам понравится читать это руководство. Многие участники ShackTac помогали в его создании, и, как я говорил, всё это не было бы возможно без игрового опыта нашей группы, накопленного за последние годы.

Script commands

The predefined behavior of Dynamic Simulation can be controlled and dynamically adjusted during the mission runtime by various script commands. It can be especially useful in cases where mission transits from one stage into another and/or the environment and conditions rapidly changes and as the result the startup settings from EDEN suddenly do not suffice.

Usage details:

  • Each client have it is own dynamic simulation manager, all script commands do affect the local simulation manager.
  • Effect of the manager — the entity simulation change — is global.
  • To achieve best results it is suggested to manage dynamic simulation on one place — ideally on server.
  • Units from groups flagged in EDEN for Dynamic Simulation are automatically managed by server. Same is true for objects (non-AI entities).

enableDynamicSimulationSystem bool

Toggles the Dynamic Simulation system.

dynamicSimulationSystemEnabled

Returns true if the Dynamic Simulation system is active, otherwise returns false.

object/group enableDynamicSimulation bool

Adds/Removes object or group to/from Dynamic Simulation system.

dynamicSimulationEnabled object/group

Returns true if group or object has Dynamic Simulation, otherwise returns false.

activationCategory setDynamicSimulationDistance distance

Sets activation distance for given activation category. The recognized activation categories are «Group», «Vehicle», «EmptyVehicle» and «Prop».

dynamicSimulationDistance activationCategory

Returns what activation distance is set for given activation category. The recognized activation categories are «Group», «Vehicle», «EmptyVehicle» and «Prop».

activationMultiplier setDynamicSimulationDistanceCoef multiplier

Sets the specific activation distance multiplier value. Currently the only recognized activation multiplier is «IsMoving».

dynamicSimulationDistanceCoef activationMultiplier

Returns value of the given activation distance multiplier. Currently the only recognized activation multiplier is «IsMoving».

unit triggerDynamicSimulation bool

Controls ability of given unit to activate dynamically disabled entities. If false, dynamically disabled entities won’t be activated by units presence.

canTriggerDynamicSimulation unit

Порядок постановки взрывных устройств

Внимание! Если вы что-то минировали, то при выходе из спектатора или игры все мины деактивируются! Если вылетела игра/интернет, то ваши мины бесполезны. Установка мины:

Установка мины:

  1. Вызвать Self interaction menu.
  2. Выбрать меню «Взрывчатка».
  3. Выбрать нужную мину.

Примечание

  • При выходе из игры или в лобби все ваши мины деактивируются!
  • При положении лёжа мина появится перед носом. В остальных случаях у носков ботинок.
  • При постановке мины около кустов, деревьев и строений есть шанс потерять мину (исчезнет или станет недоступной).
  • Мины встают на боевой взвод через 5 секунд.
  • Закопать мину возможно только на земле, при этом не более 3 раз, иначе вы её потеряете.
  • Есть возможность подрыва взрывчатки или ПТ мины с помощью растяжки направленной ПП мины. Для этого закладываем взрывчатку/ПТ, рядом ставим ПП мину, направляем её на взрывчатку/ПТ и тянем растяжку.

Разминирование

  • Если есть возможность обойти мину, то так и сделайте. При этом тщательно осматривайте прилегающую местность, т.к. велика вероятность наткнуться на другую мину.
  • Если разминирование необходимо, то вам следует уничтожить мину с безопасного расстояния с оружия калибром более 7.62мм.
  • Если вы ещё не поняли, разминировать мины стандартным путём — ОЧЕНЬ опасное дело. Лучше развернуться и пройти пару лишних километров по полю.
  • Если вы всё-таки решились именно разминировать мину, то это стоит делать с тыльной стороны направленной мины (или хотя бы со стороны предполагаемого противника). Если и это не удаётся, то вы скорее всего труп, т.к. вам необходимо наугад определить направление растяжки и попытаться её обойти.

Тестовый стенд

Здесь представлены спецификации моего ПК для ARMA 3

Корпус/охлаждение

  • Корпус: Antec Three Hundred Two
  • Куллер: Noctua NH-D14
  • Контроллер вентиляторов: BitFenix Recon
  • Вентиляторы: 3xNoctua NF-P12 PWM, 1xAntec TwoCool, 1xNoctua NF-A14 PWM
  • ГПУ: 1xNoctua NF-P12 PWM

Комплектующие

  • ЦП: Intel i7 3770k  разгон до 4,5 Ггц на 1.2В
  • ГПУ: Sapphire HD 7970 3GB Overclocked 1050Мгц/1500Мгц
  • ОЗУ: 16Гб ДДР3 G.Skill TridentX 2400Мгц
  • HDD: 1×250Гб SSD Samsung 840, 2×1.5TB HDD, 1x750Gb HDD
  • Материнская плата: Gigabyte GA-Z77X-D3H
  • Блок питания: Antec TruePower TP-750
  • Аудио карта: ASUS Xonar DS
  • Плата видео захвата: AVerMedia Live Gamer HD

Периферия

  • Монитор: Samsung SyncMaster 2333
  • Клавиатура: Razer BlackWidow Ultimate
  • Наушники: Platronics GamCom 780
  • Мышка: Logitech G402 Hyperion Fury FPS Gaming Mouse
  • Коврик: Razer Vespula
  • Колонки: Logitech X-230

Ingame profiling

In addition to in-game diagnostics user can also profile the system performance and effectiveness during the runtime by using the new and commands.

When the diagnostic is triggered system starts to periodically gather data about each dynamically simulated entity, recording for how long it is enabled. When the profiling is stopped, system exports those data (together with some extra info like entity type and position) into a text file located in Arma3 root folder.

Because the data in the logfile are structured into a table, sorted from the longest to the shortest enabled object or group, user can easily identify the problematic objects and entities (e.g. that are enabled for too long).

Уровни детализации

Уровни детализации (LOD – Level Of Distance) – приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры. www.wikipedia.orgВ Oxygen 2 вам дано окно для управления LODами. Оно должно находиться в правой части экрана. На данный момент там только “0.000”. Жмём на него правой кнопкой мыши и выбираем пункт “Properties”, в самом низу. В появившемся окне находим поле “Resolution” и меняем значение “0” на “1”. Это будет наш оружия от 3го лица.

Теперь создаём новый LOD кликнув по полю правой кнопкой мыши и выбрав пункт “New”. Создался LOD 2.000. Щёлкаем по нему правой кнопкой и выбираем пункт “Properties”. Из длинного списка выбираем “View – Pilot” двойным щелчком. Это будет вид от 1го лица.

Точно таким же образом создаём LODы: “Geometry”, “Memory”, “ShadowVolume 1”.

Ваш список LODов должен выглядеть так:

Конец второй части прохождения

После встречи с союзниками надо дождаться вечера, чтобы отправиться на поиски других солдат. Через некоторое время задание отменяется. Игрок вынужден добираться до электростанции вместе с лейтенантом. А оттуда на автомобиле надо двигаться к КПП. После того как пункт пропуска остался позади, игрок должен добраться до деревни, где надо увидеть капитана Миллера.

В ходе нескольких следующих миссий герою надо будет выполнять задания, которые будут заключаться в зачистке территорий от вражеских войск. Однажды, когда союзники будут направляться к аэродрому, они увидят в небе воздушную технику НАТО. Вертолеты Альянса начнут стрелять по своим. Враги собьют одну «вертушку», и герой должен добраться к ней до того, как ее отыщут вражеские войска. На этом заканчивается вторая часть прохождения ARMA 3.

Основные указания

  • Никто не сможет вам сказать, какие настройки будут оптимальными для вас. Этот гайд поможет вам сделать собственные выводы. Запуск игры на рекомендованных настройках поможет достичь оптимального соотношения между производительностью и качеством.
  • Для выявления оптимальных настроек, в разделе Настройки-Видео есть счетчик кадров. После того, как вы поменяете какие-либо значения, подождите несколько секунд для обновления счетчика. Так вы сможете понять, как повлияли сделанные изменения на игру.
  • После смены настроек, ваш ЦП может создать эффект бутылочного горлышка в отношении вашего ГПУ. MSI Afterburner имеет оверлей, который показывает загруженность памяти. При смене настроек (особенно после изменения дальности прорисовки) продолжайте поднимать значения настроек. Задача следующая – достичь таких настроек, при которых нет эффекта бутылочного горлышка.
  • Используйте Arma3Mark для того, чтобы достичь оптимального баланса между производительностью и качеством.

Подготовительные действия перед парашютной высадкой

Перед непосредственной посадкой в транспортное средство отделению необходимо разобрать парашюты и выбрать последовательность высадки.
Если всем одновременно начать высаживаться из авиации, то в полёте бойцы покалечат друг друга (боль, без сознания, смерть), поэтому нужно высаживаться постепенно друг за другом с паузой 0.5-1 секунда (в зависимости от скорости полёта). При этом на некоторой технике можно выпрыгивать в разные стороны, что позволяет распараллеливать высадку (удобно для одновременной высадки двух отделений с одной техники).Последовательности высадки:

  • Каждому открыть карту и в правом верхнем углу после надписи «1-1-А» будет написан порядковый номер бойца. Как правило, командир высаживается последним, поэтому счёт можно начинать с двух, либо всем вычесть 1 из своего номера.
  • Командир назначает поимённо последовательность высадки.
  • Выстроиться перед транспортным средством, садиться, называть и запоминать свой порядковый номер согласно построению.
  • Другие способы.
Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.