Schematics

Алан-э-Дейл       28.07.2022 г.

Серия 7 — Потаённое

У каждого есть свои секреты. И каждый секрет — очередное откровение.

Затраты алмазов: 26 — сцена с Робом, 0/20/26 — наряд, 20 — сцена с Лиамом, 20 — сцена с Бертом.

«Его прикосновение вызвало в Селене…»

  • Трепет. — ты симпатизируешь Робу.
  • Отвращение. — ты испытываешь неприязнь к Робу.
  • Удивление. — ничего.

«Стоит ли рассказать ему об услышанном?»

  • Рассказать.- твой выбор повлиял на историю.
  • Не спешить с выводами. — твой выбор повлиял на историю.

Если у вас хорошие отношения с Робом:

  • Хорошая идея (26 алмазов). — поцелуй. 2 арта. Вы с Робом стали значительно ближе друг к другу.
  • Нет, давай вернёмся в отель. — ничего.

Выбор наряда (0/20/26) не влияет на историю.

«Берт»

  • Расскажи о людях, которых ты рисовал. — ничего.
  • Ты знаешь о слухах, которые ходят об отеле? — ничего.
  • Это ты написал портрет Таролога? — ничего.
  • Чья была идея писать портреты гостей? — ничего.

«…»

  • Почему вы не предупредили, что уходите? +1 Император.
  • Все нормально, нас приютил Берт. +1 Верховная жрица.

«И что теперь делать?»

  • Внимательно рассмотреть изображение. — ничего.
  • Снять картину со стены +2 Старшие арканы.

«Я…»

  • Буду рада (20 алмазов). — Лиам открыл тебе душу.
  • Хочу спать. — ничего.

«Что ответить?»

  • В отеле водятся призраки. Глупо от этого отнекиваться. +1 Император. Твоя упрямая честность понравилась Робу.
  • Не хочется водить Берта за нос. +1 Верховная жрица. Берту бы понравился твой ответ.
  • Мы должны наказать тех, кто за всем этим стоит. +1 Император.
  • Я чувствую, мы на правильном пути. +1 Верховная жрица.

Если у вас достаточно близкие отношения с Бертом, то:

  • Позволь мне остаться (20 алмазов). — арт. Вы с Бертом стали ближе.
  • Хорошо, я уйду. — ничего.

«Я…»

  • Согласна. +1 Император. Ты не доверяешь Берту.
  • Не согласна. +1 Верховная жрица. Ты доверяешь Берту.
  • Думаю, не стоит торопиться. +1 Император.

Конец 7-й главы.

Глава (серия) 2: Valle Deliria

Начинается серия с прихода Селены, Лиама и Жозефины к отелю Valle Deliria, где все они живут. Когда героиня окажется в комнате, в которую его проведет Лиам, у вас появится выбор (выбирайте любой ответ, на сюжет он никак не влияет):

  • Вы увидели уютную комнату (ответ за 17 алмазов);
  • Вы увидели великолепную комнату (ответ за 34 алмаза).

После того, как парень уйдет, Селена откроет шкаф и примерит один из предложенных нарядов. Тут у вас также будет вариант, как отреагировать (выбор не влияет на сюжет):

  • Ты надела простой и удобный наряд (ответ за 17 алмазов);
  • Ты надела интересный наряд (ответ за 34 алмаза);
  • Ты надела заплатанный наряд (бесплатный ответ).

Переодевшись, девушка спустилась вниз, где ее ждали Лиам и Жозефина, предложившие Селене выпить чашечку чая. Вам предстоит выбрать из следующих вариантов:

  • Довериться и выпить (+1 к Верховной Жрице);
  • Не пить (+1 к Императору).

Если вы выбрали путь Верховной Жрицы, Селена поймет, что Лиам и Жозефина не врут и рассказывают ей правду о том, где она находится и кем работает (как сказали девушке, она оказалась в небольшом городке Тотспелл, а за окном сейчас 1838 год). Если вы идете по пути Императора, героиня будет обвинять собеседников во лжи и не поверит ни единому их слову.

После этого в отеле появится гость — это будет Роберт Штицхен, но он не узнает Селену. Девушка, едва сдерживая панику, решила покинуть здание и направилась в города, а потом и дальше. Селена хотела поймать попутку и добраться домой, но, очутившись на развилке, героиня должны была сделать очередной выбор:

  • Пойти налево;
  • Пойти направо;
  • Пройти через лес.

Вне зависимости от выбора, мы снова окажемся в городе, где Селена встретит пугающего вида всадника, который вручит ей карту таро с изображением смерти (+1 к Старшим Арканам). Старшие Арканы будут подсказывать Селене решение проблем и приоткрывать завесу таинственности происходящего в прошлом и будущем.

Чуть позже Селена встретит Амели, которая также оказалась в этом времени, а потом проследует обратно к отелю, так как больше ей идти некуда. Там девушку встретит Лиам, разглядывающий картины, развешанные на стенах. Когда Селена подойдет к нему, юноша поинтересуется, нравятся ли и ей эти полотна. Ваши варианты ответа:

  • Да, люблю картины (Лиам обрадуется, что у вас есть точки соприкосновения);
  • Нет, в них нет ничего особенного (этот ответ никак не повлияет на сюжет).

После непродолжительной беседы Селена с Лиамом окажутся в саду, где они встретят Приму — еще одну обитательницу отеля. Окажется, что Жозефина приютила девушку несколько недель назад, так как ей некуда было идти, и с тех пор Прима ухаживает за садом. Главная героиня в диалоге с ней окажется перед выбором из нескольких вариантов:

  • У тебя интересное имя (Прима сообщит значение своего имени);
  • Где твоя семья? (Прима скажет, что они мертвы);
  • Откуда ты пришла? (Прима ткнет в сторону и скажет «оттуда», а потом укажет в другую сторону и повторит «оттуда»).

Когда из отеля раздастся голос Жозефины, Лиам и Селена вернуться внутрь и парень посоветует девушке помыть полы. У нас появится выбор из следующих вариантов:

  • Начать мыть полы (+1 к Искуплению);
  • Не подыгрывать (-1 к Искуплению, этот ответ разозлит Жозефину).

Вечером, когда со второго этажа спустится Роберт, Жозефина пригласит всех к столу. Между героями состоится непродолжительная беседа, после чего все сконцентрируются на ужине. После трапезы хозяйка отеля прикажет Селене убрать со стола, Лиам же вызовется помочь девушке.

Далее вас ждут несколько вариантов действий:

  • Принять помощь и остаться наедине с Лиамом (ответ за 17 алмазов, это поможет вам сблизиться);
  • Отказаться от помощи (бесплатный ответ, никак не влияет на сюжет).

Следующая сцена ждет нас, когда Селена поднимется на второй этаж — во время ужина сверху раздался странный звук, который мы должны проверить. Если героиня останется здесь жить, она должна быть уверена, что ей ничто не угрожает.

Украв нож для масла со стола, Селена пройдет по лестнице и окажется в темном коридоре. Оттуда донесутся страшные звуки, после чего девушка окажется перед выбором (принимать решение нужно за ограниченное время):

  • Сбежать вниз (-1 к Искуплению);
  • Остаться на месте (Никак не влияет на сюжет);
  • Взять свечу и пойти на звук (+1 к Искуплению).

Жозефина пригласит вас помочь ей разобрать письма, под которыми окажутся две карты таро с изображением дурака и колесницы (+2 Старшие Арканы).

Сезон 1 — Серия 4

Нам помогут прийти в чувства Лиам, Жозефина и Роб. Мы расскажем им, что увидели чудовище, которое бросилось на нас из картиры. Роберт поможет нам дойти до спальни, около которой спросит о том, верим ли мы в жизнь после смерти:

  • говорим, что нам хотелось бы в это верить – получаем балл верховной жрицы;
  • признаем, что не верим – получим балл императора.

Войдя в свою спальню, мы увидим силуэт призрака. Тем не менее, когда мы решим посмотреть на него поближе при свете, он исчезнет. На следующее утром в комнату войдет Лиам, который предложит нам завтрак в постель. Выбрать мы сможем любое блюдо: на сюжет и статы оно не влияет. Лиам предложит нам небольшую прогулку, поэтому мы решим переодеться в бесплатный наряд, наряд за 19 или 31 кристаллик. Вместе с парнем отправляемся к загону с лошадьми. Одна из лошадок ткнется носом в нашу ладонь. Мы можем покормить или не покормить животное – любой из этих выборов скажется нам в будущем.

Парень предложит нам прокатиться на лошади вместе. За 31 кристаллик мы сможем согласиться, стать ближе с парнем и увидеть милые сцены. Отказавшись, сразу вернемся в город.

Вернувшись к отелю застанем Роба, который выпытывает у пожилой женщины, откуда она взяла шляпу. Лиам прервет их и отправит Роба к художнику, которые должен написать портрет. Направляемся вместе с ним. В мастерской Берта сможем задать один вопрос:

  • находит ли он хобби Лиама и Жозефины странными – Робу понравится наша проницательность;
  • какие у него отношения с Лиамом – Лиам оценит нашу заинтересованность;
  • сможет ли Берт нас нарисовать – ничего.

Обнаруживаем, что на одном из рисунков Берта нарисован шатер Таролога. Когда художник закончит работу на сегодня, мы попросим его проводить нас в это место. Он согласится. В заброшенном шатре мы обнаружим надпись с просьбой найти его. Берт же увидит расколотую сферу, в которой нам привидится Мэри. Рассмотрев ее ближе за 19 кристалликов, сможем чуть лучше узнать Мэри. Бесплатно решим, что изображение Мэри нам показалось.

Платный вариант позволит нам узнать, что Мэри была на том Дне города, когда мы были прокляты. Тогда она поняла, что ее жизнь сложилась много лучше, и встретила нас в толпе. От ее имени выбираем, подойти к нам или нет. Подойти Мэри не решится, но при выборе первого варианта она захочет наладить отношения с нами.

Берт начнет намекать, что нам пора покинуть заброшенное место. Решаем, что сделать:

  • просим еще немного времени осмотреться за 19 кристалликов – получаем два балла старших арканов, в будущем сможем спасти старика;
  • соглашаемся уйти – не сможем в будущем спасти старика.

Решаем пройтись с художником в город и напиться. Заходим в местный трактир, где к Берту сразу начнет подбивать клинья официантка. Он отвергнет ее, а мы сможем сделать заказ: на сюжет он не влияет. Распивая спиртное, увидим, как один из гостей стал задыхаться, после чего умер. Берт скажет, что это распространенное заболевание в городе, которое называется точкой невозврата.

Нашу беседу прервет местный пьяница, который начнет агрессивно себя вести и обвинять непонятно в чем. Если мы идем по пути императора, то сможем поставить его на место. Если мы идем по пути верховной жрицы, то начнем просить у него прощения непонятно за что.

Вне зависимости от того, что мы сделали, постоялец плюнет в нас, а Берт вступится и моментально полезет в драку. Реагируем на происходящее:

  • просим парня стукнуть его разочек, а потом оставить в покое – получим балл императора;
  • просим не трогать задиру – получим балл верховной жрицы.

Наш друг все равно побьет нашего обидчика, после чего мы решим покинуть паб. Уходя оттуда, мы сможем купить обидчику выпивку за наши деньги и получить балл искупления. Если решим пригрозить Паркеру, потеряем балл искупления.

Берт получит небольшой ушиб, поэтому мы отправимся к нему домой, чтобы помочь обработать рану. Берт снова начнет вспоминать о нашей жизни в роли Лилит. Мы же начнем вспоминать о своих неправильных поступках, которые совершили в прошлом. В частности, как заслужили свой первый плевок. Берт спросит, считаем ли мы, что заслужили его:

  • говорим, что он был заслуженным – получим балл искупления;
  • говорим, что не заслужили его – потеряем балл искупления.

Между нами с Бертом возникнет некоторая близость. Мы сможем поцеловать его и стать еще ближе или же отказаться от этой затеи и упустить возможность.

Вернувшись в комнату, мы обнаружим следы чужого присутствия: здесь явно кто-то что-то искал. Направляемся в комнату к Робу и находим тайник, где есть запись о пропавших людях. Все они когда-то были постояльцами Жозефины. Нам вновь померещится призрак.

Дварфские кланы

Клан Черной Горы (Black Mountain Clan)

Координаты: 1307 W, 752 S 

Бывшее место расположения Клана Черной Горы, в восточной части Каменной Стены. Интересно тем, что именно здесь молодой Гилберт Бейтс брал первые уроки Технологии. Через некоторое время после обнародования открытий Бейтса Клан Черной Горы покинул свои шахты. Где они находятся в настоящее время — неизвестно.

Шахты сейчас заброшены и представляют собой известную опасность для каждого, кто осмелится туда войти.

Клан Колеса (Wheel Clan)

Координаты: 953 W, 665 S 

Дом Клана Колеса в Серых Горах. Вход расположен с южной стороны горной цепи, но так замаскирован, что без некоего специального оптического прибора увидеть его крайне затруднительно… Такое искусное владение Технологией лишний раз доказывает, что Клан Колеса по праву считается первым среди прочих кланов.

Поэтому неудивительно, что из него же происходит и последний король всех Арканума — > Логейр Громовик, ныне отошедший от управления своим королевством и оставивший бразды правления своему сыну Рандверу. Последний же явно не был готов к такому грузу ответственности…

По-видимому, молодой король не сумел наладить работу в шахтах, из-за чего добыча полезных ископаемых резко упала, а, следовательно, сократились и их поставки постоянно нуждающимся в сырье фабрикантам. По другой версии, без сильного Короля, официально представляющего интересы дварфов, Клан оказался просто неспособен наладить контакты с внешним миром и замкнулся в себе.

Тем не менее Клан Колеса продолжает развиваться, одни только кустарные мастерские вполне в состоянии обеспечивать снаряжением шахтеров Клана, а какая-то часть выпускаемых изделий идет в свободную продажу — но, разумеется, только для тех, кто сумеет каким-то образом найти вход.

Из достижений Клана, не касающихся ковки, стоит отметить великолепный гербарий в подземном саду, предоставляющий возможность оценить все многообразие флоры Арканума.

Железный Клан (Iron Clan)

Координаты: 1514 W, 1183 S 

Железный Клан… Он имеет полумифический статус даже среди самих дварфов, что уж говорить насчет прочих рас, даже и не слышавших о нем. Предания говорят о Клане дварфов, достигших таких высот в Технологии, что они могли создавать как механических стражей, не нуждающихся даже в ремонте, так и совершенные замки — например, такие, как выставленный в Тарантском музее…

В месте с указанными координатами находится нечто, также предположительно имеющее отношение к Железному Клану, — но без ключа или малейшей подсказки там нечего делать…

Воровские (thieving)

Характеристика: ловкость (dexterity).

Ученик: игнорирование брони. Учителя: любой член Воровского Подполья.

Эксперт: возможность наносить удар в спину другим оружием помимо кинжала (мечом или топором). Учителя: Мистер Блэк из Таранта или Мистер Рацция из Каладона.

Мастер: 10% к шансу критического успеха. Учитель: Доктор Эдмунд Крейг, Роузборо.

Карманная кража (pick pocket)

Характеристика: ловкость (dexterity).

Ученик: персонаж будет пойман только на критической неудаче. Учителя: любой член Воровского Подполья.

Эксперт: штраф на размер похищаемой вещи уменьшен вдвое. Учителя: Мистер Блэк из Таранта или Мистер Рацция из Каладона.

Мастер: персонаж не может быть пойман при подкладывании вещей. Учитель: Сэмми Уайт, Тарант.

Скрытность (prowling)

Характеристика:восприятие (perception).

Ученик: способность персонажа спрятаться не зависит от яркости освещения, пенальти от брони снижаются вдвое. Учителя: любой член Воровского Подполья.

Эксперт: успех персонажа не зависит от окружающих его объектов — он может спрятаться как в пустой комнате, так и среди толпы людей; теперь даже когда он просто ходит, он двигается бесшумно. Учителя: Мистер Блэк из Таранта или Мистер Рацция из Каладона.

Мастер: герой способен спрятаться прямо во время боя и исчезнуть из поля зрения врагов; также, он может бесшумно бегать. Учитель: Альберт Лик, Каладон.

Обнаружение ловушек (spot trap)

Характеристика: восприятие (perception).

Ученик: шанс успеха персонажа обнаружить ловушку не зависит от освещения. Учителя: большая часть городской стражи, любой член Воровского Подполья, Воллингер из Дернхольма.

Эксперт: персонаж ощущает магические ловушки так же, как и механические. Учителя: Herkemer Oggdoddler из Черного Корня или Vegard Molten Flow из Клана Колеса.

Эксперт: если персонаж терпит неудачу (но не критическую), то у него есть вторая попытка обнаружить ловушку.

Сезон 1 — Серия 2

Вместе с Жозефиной и Лиамом возвращаемся в отель. Парень предложит проводить нас в нашу комнату и привести себя в порядок. Дойдя до комнаты, мы можем выбрать, как она выглядит. Доступны варианты: бесплатный, за 17 или 34 кристаллика.

Меняем платье на свою форму служанки: бесплатную, за 17 или 34 кристаллика. Переодевшись, мы спустимся вниз и случайно услышим разговор Лиама и Жозефины. После этого они пригласят нас выпить чаю. Решаем, стоит ли принять приглашение:

  • доверяем и пьем чай – получим балл верховной жрицы;
  • не рискуем – получим балл императора.

Расспрашиваем знакомых, как мы здесь оказались, и узнаем, что родились именно здесь. Идя по пути верховной жрицы, мы сразу поймем, что это правда. Если мы идем по пути императора, выясним, что собеседники ничего не смогут нам рассказать, поскольку сами не знают.

Из разговора также узнаем, что на дворе 1838 год, а мы находимся в крохотном городишке Тотспеле. Внезапно в гостинице появится посетитель – наш знакомый детектив Роберт. Хозяева отведут его в его комнату, а мы же постараемся сбежать. На окраине города мы увидим дорожный указатель. Пройти можно по всем предложенным направлениям: город не отпустит нас. Мы снова будем оказываться в городе. Выбраться за его пределы так и не получится.

В голове снова всплывут мысли о проклятии старухи с ярмарки. В городе мы увидим скелета верхом на лошади. Все вокруг не видят его, но мы сможем получить карту таро с надписью: «Смерть». Она даст нам балл Старших Арканов.

Направляемся следом за своей бывшей секретаршей, которая здесь является богатой женщиной. Рядом с ней идет девочка-служанка, с которой та будет обращаться так же, как мы с ней в тот злополучный вечер.

Мы вернемся назад в отель, где повстречаем незнакомца, взявшего зеркальце в ящике с дарами городу. Внутри мы снова встретим Лиама, который проводит нас к картинам и будет говорить о своей любви к искусству. Если мы скажем Лиаму, что тоже любим картины, то обрадуем его тем, что у нас схожие интересы.

Жозефина потребует, чтобы мы мыли полы, но нас эта идея не вдохновит. Лиам предложит нам выйти пройтись в саду. Там мы встретим девочку по имени Прима, которая будет ухаживать за растениями. Она пришла работать сюда две недели назад. Мы сможем задать ей любой вопрос, который не повлияет на сюжет.

Мы вернемся внутрь замка, и Лиам напомнит нам о поручении сестры. Это значит, что мы должны хотя бы делать вид, что занимаемся работой. Начав мыть полы, мы получим балл искупления. Если же мы откажемся подыграть, потеряем балл искупления, а Жозефина будет на нас обижена.

Вечером нас пригласят поужинать вместе с гостем и владельцами отеля. Жозефина расскажет, что завтра приедет художник, чтобы нарисовать Роба. В отеле есть традиция – они рисуют портреты всех посетителей. После ужина нам велят убрать со стола, а Лиам предложит помочь нам:

  • приняв помощь за 17 кристалликов, останемся с парнем наедине и улучшим с ним отношения;
  • откажемся от помощи – ничего.

По окончанию работы услышим странные звуки. Решаем, что сделать:

  • бежим вниз – теряем балл искупления;
  • остаемся на месте – ничего;
  • берем свечи и идем искать источник звука – получим балл искупления.

Окажется, что странные звуки издавала Прима, которая хотела просто напугать нас. Далее Жозефина попросит нас спуститься вниз и помочь ей разобрать письма. В одном из них мы найдем новые карты таро «Колесницу» и «Шута», которые также дадут нам два балла старших арканов.

Женщина расскажет, что эту колоду подарил ей один постоялец. Его портрет первым украсил стену отеля. Он сообщил, что однажды кто-то захочет увидеть его портрет. Отправляемся смотреть на рисунок. В портрете мы узнаем знакомого нам таролога.

Эльфийские поселения

Кинтарра (Qintarra)

Координаты: 1545 W, 656 S 

Поселение эльфов в центральной части Мерцающего Леса. Сами эльфы называют его своим древним домом. Поселение представляет собой несколько вековых деревьев, на которых размещены незамысловатые жилища — впрочем, достаточно затейливо украшенные, надо признать.

Хотя эльфы вообще известны как народ дружелюбный, Кинтарра просто поражает своим гостеприимством и открытостью для случайных путников. Войти в этот странный, но чарующий эльфийский город (если вообще бывают города на деревьях) сможет буквально любое разумное существо. И, хотя стража относится к пришельцам настороженно, другие жители настроены удивительно доброжелательно.

В настоящее время, как и последнюю тысячу лет, Кинтаррой правит великая эльфийская «королева-мать», носящая титул Серебряная Леди (что, впрочем, не дает оснований утверждать, что Кинтарра управляется по принципу матриархата — просто эльфы никогда не сменяют сами своих правителей, а их срок жизни может продлеваться магией практически бесконечно долго), — но именно правит, а не управляет. Повседневными делами занимается специально назначенный эльф — как правило, кто-то из детей или других родственников правителя.

Способы добычи пропитания у эльфов вполне себе первобытные — охота и собирательство.

Т’сен-Анг (T’sen-Ang)

Координаты: 1506 W, 295 S 

Это тоже эльфийский город. Расположен в северо-западной части Мерцающего Леса, среди выцветших деревьев и гибельных болот. Это место немного похоже на , тоже «город на деревьях», тоже эльфы и… собственно все. В Т’сен-Анге — все немного другое. Темное. Мрачное. Недоброе.

Те же деревья — да не те же. Не зеленые, не яркие — выцветшие. Пожелтевшие и сморщившиеся, как будто тьма этого поселения проникла и в них. Не жизнью эти деревья наполнены, а ядом.

Те же жилища — да не совсем. Узоры на них — красивы, но не легкость и не вдохновение в этой красоте, а зловещее молчание. Слышится в них: «Зря ты, путник, пришел сюда. Не рады здесь тебе. И не трепыхайся. Не вырвешься».

Те же эльфы — да нет. Не совсем те же. Совсем не те. Темные.

О темных эльфах упоминается в книге Ренфорда Тервиллигера, изданной незадолго до его смерти.

Острова в Арканум

Остров Отчаяния находится у восточного побережья континента. Климат на нем довольно жаркий, к тому же все побережье — естественные песчаные пляжи. Курортом он не стал по двум причинам. Во-первых, из-за обилия хищных тварей, обитающих на нем; во-вторых, официальные власти Arcanum нашли для него более рациональное применение.

Он уже давно служит уголовной колонией для преступников со всего Арканум — и на нем не нужны никакие тюремщики. Залогом того, что колония станет надежным местом для содержания узников, служат 3 фактора:

  1. любая попытка добраться с острова на материк вплавь при почти всегда штормовой погоде неизбежно окончится гибелью любого отважившегося;
  2. дикие звери позволяют надеяться, что уголовники будут слишком заняты борьбой с ними, чтобы строить какие-то планы побега;
  3. удивительный феномен острова, странная антимагическая аура, блокирующая любые попытки телепортации — как извне, так и изнутри — дает гарантию, что колонию не покинут даже сильные маги.

Те немногие, кто побывал на острове и вернулся назад, говорят, что управление колонией организовано самими заключенными по принципам… классической уголовной колонии.

Остров Каттан расположен к югу от королевства и известен на весь мир как фешенебельное и дорогое курортное местечко для золотой молодежи в Арканум. Впрочем, рассказывать о нем нет большого смысла, иначе статья станет походить на рекламную брошюру — лучше хотя бы один раз на нем побывать.

Остров Танатос расположен к юго-востоку от основного материка и является самой южной частью Арканум. А еще это — круглогодичный зной, буйно разросшиеся джунгли и многочисленные дикие звери, обитающие в них. Это объясняет то обстоятельство, что никто из путешественников, каким-либо образом попавших на этот остров, ненамного удалялся от берега — чтобы организовать на острове серьезную исследовательскую экспедицию, потребуется огромное количество времени и ресурсов, — а гарантий найти что-либо, что оправдало бы затраты, нет никаких.

II. В помощь путешественнику:

В Аркануме хорошо развито судоходство, поэтому проблема перехода через горные цепи на государственном уровне не стоит — зачем, если в любой более или менее крупный населенный пункт можно попасть на корабле?.. Однако для исследователей, охотников, геологических партий и простых путешественников побережье континента — далеко не предел мечтаний. Поэтому информация об удобных местах перехода через неприступные горы и бурные реки всегда была и останется ценной для искателей приключений. Эти сведения накапливались годами, временами публиковались… Сейчас они собраны в одном издании.

В самой северной части Каменной Стены находится Перевал Хардина. Именно через него идет основная масса путешественников, желающих перейти через горы. Перевал, как и горы в его окрестностях, круглый год завален снегом. Из-под снега пробиваются корки льда… и выбеленные временем кости неудачливых путников.

Даже простой лук или меч дадут вам хоть какие-то шансы на успешный переход. Хороший револьвер эти шансы приумножит.

Также путешествуя вдоль Каменной Стены, несколько южнее шахтерского поселения , можно набрести на сравнительно малоизвестный Перевал Горгота. Этот пользуется куда меньшей популярностью у странников: во-первых, куда проще купить билет на корабль, который обогнет континент у мыса Рейзорс Пойнт и доставит вас, куда нужно; во-вторых, крайне агрессивная фауна на самом перевале. Однако, по слухам, отважный (и подготовленный) путешественник будет вознагражден — говорят, где-то на перевале сокрыт алтарь забытой богини, возведенный из чистого золота.

Самые интересные мелочи – прохождение за имбецила, доспехи разного размера и ваше влияние на мир

Лучший способ повеселиться в игре – пройти ее за полуогра с низким интеллектом, который на старте равен 4 пунктам. Разработчики не поленились и переписали весь дневник и диалоги для отыгрыша дурачка (хотя странно, что такое глупое существо вообще умеет писать, но это уже мелочи).

Вергилий немного посокрушается, что Живущий переродился в теле дурака, но в целом будет относиться нормально и без издевок, объясняя сложные вещи простым языком. Остальные нейтрально настроенные жители тоже постараются не запутывать вас длинными фразами.

Еще одна сложность, которая у вас возникнет – это поиск подходящих по размеру красивых доспехов. Да, в «Аркануме» одежда не подстраивается под персонажа – как много таких игр вы вспомните? Полуограм придется искать одежду большого размера, люди, эльфы, полуэльфы и полуорки используют средний, а гномы, дворфы и хоббиты – маленький. А еще полуогры не могут использовать пистолет из-за своих размеров – это объясняют тем, что их пальцы слишком большие, и они не могут нажать на спусковой крючок.

Это не все фишки в «Аркануме». Одна из самых важных для геймплея – «эффект бабочки», в котором ваши решения будут менять мир. Возьмем, к примеру, стартовую локацию Туманные холмы. Ключевые персонажи: бандиты, которые берут дань за проход по мосту; владелец шахты, в которой закончилось серебро, но есть железо; призрак в шахте, из-за которого нельзя добывать даже железо; констебль, который просит убить бандитов; алхимик, которому мешает паровой двигатель констебля рядом с его домом; возможный грабитель банка и крутой парень, который хочет помешать грабителю.

Арканум. 1 сезон, 5 серия. Цена тайн

В предыдущей серии вы пробрались в комнату к Робу и начали рассматривать бумаги, спрятанные в потайном отделе выдвижного шкафчика. В этот момент в комнату попытались войти.

«Что делать теперь?»:

  • (Сделать вид, что ожидает Роба);
  • (Спрятаться в ванной комнате);
  • (Спрятаться под кроватью). Жозефина не обнаружит вас;
  • (Спрятаться в шкафу).

Вы выбежали из комнаты и увидели Жозефину с Робом. Хозяйка отеля попросила мужчину пройти с ней в гостиную для разговора. Вы отправились следом, но остановились на лестнице, чтобы подслушать разговор.

После этого Роб встретит вас и предложит пообщаться наедине. Он скажет, что его мать останавливалась в этом отеле, затем бесследно пропала.

«Хм-м…»:

  • Чувствую, всё не так просто. +1 Верховная жрица.
  • Сложно поверить в такие совпадения… +1 Император.

Роб попросит вас помочь ему с расследованием пропавших людей:

  • Обдумаю твоё предложение.
  • Пойду своей дорогой.
  • Помогу тебе, чем смогу. Роб благодарен тебе за содействие.

Вы отправились к себе в комнату. Наутро Жозефина сообщила, что вы отправляетесь в церковь на службу. По такому случаю нужно выбрать одежду:

  • Строгий образ – 22 алмаза.
  • Выходной наряд – 28 алмазов.
  • Одежда прислуги.

Выберите причёску:

  • Милая причёска – 8 алмазов.
  • Красивая причёска – 22 алмаза.
  • Неброская причёска.

В церкви Жозефина предложила вам исповедоваться святому отцу.

«Я хочу»:

  • Спросить совета.
  • Покаяться. Открывает доступ к сюжетной развилке.

Если выбрали второй вариант:

  • Я злюсь, что меня наказали ни за что.
  • Я не понимаю, зачем меня здесь держат. Позже вы встретите старика и спасёте его. +1 Искупление.
  • Я сделаю всё, чтобы выбраться отсюда! +1 Искупление.

За деревянной решёткой вы увидите Таролога, выскочили из исповедальни и увидели Мэри.  Выбрав второй вариант, вы увидите карту таро и старика, затем последуете за ним. Старик попытается покончить жизнь самоубийством, но вам удастся его спасти. Если вы выбрали второй вариант, то сразу отправитесь в отель с Жозефиной. В библиотеке вы найдёте дневник Солсбери. 

«Мне нужно прилечь, но эта книга не даёт мне покоя…»:

  • (Узнать, что скрывается в ней) – 8 или 11 алмазов. Ты узнала о поверье Тотспела!
  • (Умерить любопытство и пойти прилечь).

Вы отправились в свою комнату, но по дороге потеряли сознание и упали в обморок, а всё лицо покрылось волдырями. Вас отнесли в кабинет Жозефины. Когда вам стало лучше, Роб отнёс вас в свою комнату.

Проснувшись, рядом с вами (Улучшение отношений с выбранным персонажем):

  • Сидел Лиам – 19 алмазов.
  • Сидел Роб – 19 алмазов.
  • Сидел Берт – 19 алмазов.
  • Никого не было.

Если выберем одного из героев, то после встретим Жозефину и пообщаемся с ней. В противном случае сразу же окажемся в ванной комнате. На этом серия завершится.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.